dimanche 30 décembre 2007

Copinage

Quand j'ai commencé à m'intéresser au jdr Castles & Crusades, j'ai écumé le Net à la recherche d'avis, de critiques et d'aides de jeu sur ce nouveau système.
C'est ainsi que j'ai découvert le site de JeePee, le seul site francophone à parler de ce nouveau jdr. Je vous recommande fortement d'aller y faire un tour, car depuis, son auteur a développé et mis en ligne une mini-campagne pour C&C.

C'est là : http://www.jeepeeonline.be/

N'hésitez pas à jeter un oeil à ses autres productions car elles sont aussi intéressantes. Il écrit notamment pour des jeux rares comme Cold City ou GURPS Hellboy.
Bonne lecture.

samedi 29 décembre 2007

Accélérer la création de perso à CP3.0

Voici une aide de jeu qui permettra aux joueurs de choisir plus facilement leur archétype (si vous avez choisi cette méthode de création). Elle recense tous les archétypes présentés dans le livre de règles et dans le livret accompagnant l'écran, avec le texte de présentation de chacun (ainsi que la page de référence). Le tout est précédé d'un texte d'introduction à l'univers et à chaque Alterculture.

Introduction et archétypes Cyberpunk 3

Une inspiration pour Cyberpunk 3

Pendant la lecture des règles, certaines références m'ont sauté aux yeux. Parmi celles-ci, "Le samouraï virtuel" (Snowcrash en VO) de Neal Stephenson a, semble-t-il, beaucoup inspiré ce vieux roublard de Mike Pondsmith. J'en conseille donc la lecture pour alimenter les descriptions des MJ.
Vous y trouverez la description des Enclaves, avec leurs moyens d'y entrer et d'en sortir ; les Mégacorpos gérés comme et par un cartel du crime ; une Cité Flottante, idéale pour la Confédération Riptide ; et un mème très infectieux, avec son développement et ses effets sur la population.
Bonne lecture.

vendredi 28 décembre 2007

TranshumanPunk !

J'ai fini de lire Cyberpunk 3 et je suis heureux d'y avoir trouvé l'outil qui me convient pour jouer du futuriste à tendance post-cyber.
D'abord un grand coup de chapeau à la mise en page et aux illustrations qui enfoncent définitivement la VO. Elles permettent une meilleure immersion dans le monde dépeint et une grande facilité de lecture de l'ouvrage.
Concernant le système de jeu, les règles sont clairement présentées, sans blabla inutile. Tous les nouveaux domaines technologiques sont largement abordés et bien fournis en matos (inutile d'attendre un futur supplément de matos car il y a déjà énormément de choix). J'apprécie aussi que l'ancienne cybertechnologie soit toujours présente et décrite de manière très concise (ça change des catalogues verbeux précédents). On peut juste regretter le peu d'illustrations accompagnant les nouvelles trouvailles technologiques.
Pour l'univers, et même s'il manque de profondeur, on trouve un nouveau terrain de jeu, renouvelé par rapport à la précédente édition. L'idée des nouvelles altercultures apporte un brin de fraîcheur, même si les interactions entre celles-ci s'annoncent un peu tirées par les cheveux.
Personnellement, j'ai trouvé des idées convergentes avec l'univers de Transhuman Space et qui me "titillent" l'imagination : la nanotechnologie, les mèmes, la télé-présence, les corps synthétiques et les nouvelles humanités.
Finalement, le seul hic, c'est que je ne sais pas encore par quel bout je vais l'utiliser : soit suivre l'ambiance "punk" proposé dans le livre ("Et mec ! T'es un paria, tu vis dans la rue et c'est très dur !") ; soit adapter l'univers d'espionnage/lutte anti-criminelle high-tech de mes lectures (Richard Morgan, Chris Moriarty, Jon Courtenay Grimwood, Neal Stephenson...) et séries animées (avec Ghost in the Shell : S.A.C. en tête de liste).
La suite au prochain numéro...

vendredi 21 décembre 2007

Premier épisode bouclé

La partie d'introduction de la campagne C&C est finie et voici donc quelques retours sur icelle.
D'abord, le choix du scénar : il s'agissait de "Funeral Procession" (dans Dungeon #135) et il permettait de réunir les PJ comme "suppléants" temporaires de la milice d'Arabel (débordée par la préparation du Festival des Boucliers). Nos héros ont ainsi pu empêcher qu'une cellule secrète du culte de Baine ne ramène à la vie le cadavre d'un dangereux serial-killer, sous la forme d'un puissant mohrg.
L'ambiance était "sympa" puisque le culte se cachait dans le sous-sol de l'abattoir municipal, tenu par 4 frangins dégénérés, aux goûts et aux moeurs pour le moins bizarres et glauques (chambres aux couteaux, chambres aux carcasses, chambre de torture...).
L'aventure en elle-même a surtout consisté à visiter l'abattoir et à le nettoyer de ses occupants maléfiques. Même s'il y a eu quelques péripéties avant cette visite, au bout d'une dizaine de pièces parcourues (sur un total de 23), la lassitude s'est installée : encore un donj' de plus !
En choisissant cette aventure, je pensais que la petite taille du lieu et son ambiance inédite (tiens ! un abattoir, j'en ai jamais visité !) compenseraient l'aspect donj'. Finalement, c'est un pari à moitié réussi car nous avons tout de même passé un bon moment.
Vivement la suite où je prendrai comme base d'autres types d'aventures (Casus Belli et Backstab).

Enfin, je l'ai !

Après une longue hésitation (la VO ne m'emballait que moyennement) et un feuilletage complet, je suis enfin l'heureux possesseur de Cyberpunk 3.
Pour l'instant, le peu que j'en ai lu m'emballe franchement. Cela fait un moment que me démange l'envie de maîtriser un tel univers. J'ai déjà testé Shadowrun mais il m'inspire moins avec son côté fourre-tout (races méd-fan et magie). Je reconnais que ce dernier est bien ficelé mais je voulais un jeu plus épuré.
Il y a un an , j'ai aussi découvert Transhuman Space auquel j'ai bien accroché. Malheureusement, je l'ai trouvé très difficile à utiliser, sans beaucoup d'adaptation.
Et maintenant, avec Cyberpunk 3, je pense avoir trouvé une parfaite synthèse entre mes attentes en matière d'univers cyberpunk et l'utilisation de Transhuman Space.
J'en reparlerai plus en détail quand ma lecture sera achevée.

samedi 15 décembre 2007

Old School 2.0 : les aventures

Si le feeling "old school" me tenait à coeur pour l'univers et le système de jeu, à l'inverse, il n'était pas question de retomber dans le travers des aventures du même genre.
J'ai donc d'abord lu quelques scénarii pour C&C, de chez Troll Lord Games.
Verdict : très peu pour moi !
Puis j'ai tenté les aventures Dungeon Crawl Classics, de chez Goodman Games.
Et là non plus, ça n'allait pas le faire.
Même si toutes ces productions proposent un "enrobage" de background plus ou moins original (comparé aux histoires D&D1 et AD&D2), il n'en reste pas moins que l'essentiel de chaque histoire tourne autour de l'exploration d'un lieu, variant d'un module à l'autre (un réseau souterrain, un volcan, un arbre géant creux, un château, j'en passe et des meilleurs) ; mais toujours sous la forme d'un donjon classique déguisé, série de Portes-Monstres-Trésors.
Alors je me suis replongé dans mes vieilles revues et j'ai déniché quelques aventures dans de vieux Casus Belli (première époque) et Backstab. Des histoires tournant autour d'intrigues, d'enquêtes, de relations sociales et d'explorations ; où le "donjon" (ou plutôt l'auberge, le repère, la tombe, la tour...) à explorer ne dépasse pas 10 pièces car il n'est pas la pièce maîtresse de l'histoire, mais simplement un élément de l'histoire.
C'est donc avec quelques unes de ces aventures (grandement adaptées) que j'ai décidé de monter ma campagne, campagne que je vous ferai partager dans mes prochains messages.

Gérer les PNJ

Une nouvelle fiche de ma création pour Castles & Crusades. Elle permet de noter rapidement les PNJ et monstres rencontrés. Elle va droit au but, sans fioritures.
Je l'utilise depuis 3 séances de jeu et elle me satisfait pleinement.
Enjoy yourself !

Fiche de PNJ pour C&C

Une feuille de perso de mon cru

Voici la feuille de perso que j'utilise pour Castles & Crusades.
Elle est en français (c'est plus facile à lire pour les joueurs) et elle est légèrement adaptée pour intégrer une petite modification que j'ai faite au système (les points d'action).

Feuille de personnage C&C

dimanche 2 décembre 2007

Old School 2.0 : un univers

Pour jouer du méd-fan classique, il me fallait un univers approprié.
Après quelques interrogations et relectures, j'ai finalement opté pour les Royaumes Oubliés. Je l'ai préféré à Greyhawk car ce dernier est moins connu des joueurs, son développement officiel ayant été abandonné depuis longtemps.
Les Royaumes Oubliés forment le cadre de nombreux romans. On peut trouver une pléthore de suppléments détaillant le contexte géographique, politique et religieux ; des scénarii tout aussi nombreux. L'histoire de cet univers est très riche en peuples disparus, évènements magiques et bouleversements religieux. Cet excès peut s'avérer un défaut, avec ce côté fourre-tout ; mais je pense que le MJ a son rôle à jouer en ne sélectionnant que ce qui lui semble indispensable pour ses aventures (Comment ça ! tous les assassins ont disparu, leur essence vitale aspirée par un dieu maléfique ! Ben non ! pas dans mes Royaumes !).
Et surtout, entre les deux livres de base de ces deux univers (en 3ème édition), celui des Royaumes Oubliés est le mieux réalisé, le plus inspirant et le plus beau, visuellement parlant.
Les Royaumes sont tellement vastes que l'on peut y faire tenir ce que l'on veut. Et même y ajouter des tons de gris pour rompre le manichéisme qui se dégage de sa description. Cela tombe plutôt bien car je compte appliquer une grosse couche de politique et d'intrigues pour satisfaire mes joueurs.

Old School 2.0 : un système de jeu

Après avoir tenté l'expérience D&D3.x (beurk ! j'en reprendrai plus!), j'ai cherché un système qui me permettrait de jouer "old school", tout en restant intuitif. En effet, j'aurais très bien pu choisir de revenir sur les précédentes éditions de D&D, mais il y a trop d'incohérences, à mon goût : des jets qui demandent tantôt des grands nombres, tantôt des petits ; beaucoup de paramètres à prendre en compte pour porter un coup (THACO, AC, dégâts suivant la taille...).
Mes recherches ludiques m'ont finalement amené à deux systèmes acceptables : Castles & Crusades et le dK système. Il m'a donc fallu les tester pour choisir celui que je conserverai. J'ai donc adapté à C&C une aventure de Dungeon magazine ("Within the circle") et au dK, une aventure du magazine Backstab ("La guerre de la 73ème sourate").
Résultat : dans l'absolu, ces deux systèmes sont excellents, et très à mon goût. Les avantages de l'un sont les défauts de l'autre et vice versa.
C&C ne dispose pas d'un grand choix de customisation des PJ (cela accélère la création de PJ et PNJ mais accentue "l'archétypisation" des PJ) ; en revanche, il propose une liste de sorts (moins étendue que celle de D&D3.x) qu'il faut tout de même se taper pour bien gérer la magie.
A l'opposé, le dK permet une bonne individualisation des PJ (avec sa longue liste d'atouts), consommatrice de temps, et un système de magie free-form qui libère énormément le MJ et le PJ dans l'utilisation de la magie.
Au final, j'ai opté pour C&C, dans l'immédiat, qui m'a demandé le moins de temps de préparation (création/conversion des PNJ très rapide malgré les sorts à harmoniser).
Je n'en oublie pas moins le dK que j'utiliserais sûrement plus tard pour une adaptation d'Eberron.

Old School 2.0 : un constat

Après plusieurs mois d'abstinence, j'ai décidé de reprendre la maitrîse d'un jdr.
Et si j'ai fait une si longue pause (près d'un an), c'est que ma précédente campagne m'a permis de remettre en cause certaines de mes certitudes. C'est ainsi que j'ai laissé tombé (temporairement) la campagne "Age of Worms" pour D&D3.x suite aux difficultés que j'ai rencontrées. Pour faire court : le système D&D3.x ne me convient pas du tout !
Pendant mon hibernation de MJ, j'ai tout de même joué en tant que PJ dans une autre campagne D&D3.x, "Savage Tides" ; cela n'a fait que confirmer mon aversion pour ce système. Une fois chaque session de jeu terminée, mes camarades joueurs ne discutaient que des règles/dons/compétences/classes de prestige qui nous avaient manqués pour bien réussir l'aventure, ou bien quels choix de dons/compétences/classes de prestiges/classbook allaient "bien le faire" pour leur perso et éviter les problèmes rencontrés dans l'aventure précédente. Bref, des chiffres, encore des chiffres, toujours des chiffres !
Après cette overdose de chiffres, j'ai voulu me relancer dans la maitrîse, avec pour objectif de m'amuser comme "à l'ancienne", sans me prendre la tête avec le système de jeu et dans un univers méd-fan.
C'est sûrement cela qu'on appelle le "retour vers le Old School ".
Alors, j'ai gambergé, j'ai cherché dans ma bibliothèque et sur le net. Finalement, je pense que le "Old School" peut se décliner suivant trois axes : le système de jeu old school (des classes, des races, un système de combat et de magie et basta), l'univers old school (du méd-fan manichéen, un brin naïf) et les aventures old school (essentiellement du Porte-Monstre-Trésor). Il me fallait donc faire des choix pour satisfaire mes attentes et celles de mes joueurs. Je détaillerai ces choix dans mes prochains messages.