mercredi 17 juin 2009

Un D20-like de plus...non, un D20-lite !


Dans ma quête pour trouver un système convenable pour jouer du D&D-like, je viens de trouver Microlite 20. Après une étape Castles & Crusades, puis une autre en dK-system, je vais m'arrêter sur ce M20 très prometteur, à mon goût du moins.

Il s'agit d'une "distillation" du système de D&D et compatible avec la version 3.X. Trois caractéristiques (FOR, DEX et Esprit) et quatre méta-compétences (Physique, Subterfuge, Connaissance et Communication). Le niveau agit en bonus sur beaucoup de jets. Les races et les classes ont quelques capacités spéciales. Les lanceurs de sorts ont accès à tous les sorts de leur liste mais en échange, ils dépensent des PV pour les lancer (ces PV se récupèrent plus vite que ceux perdus par blessure). La liste des sorts est résumée, et nécessite donc d'avoir son équivalent dans une version ultérieure de D&D.

J'ai un peu adapté ma version en incorporant quelques changements issus soit du forum du jeu, soit des règles expertes. Une 4ème carac, avec le retour du Charisme ; et une 5ème compétence, Survie. Pour la liste des sorts et quelques capacités raciales, j'utilise C&C. Et tout roule très bien !

Le site et le forum du jeu proposent de nombreuses variantes et conversions (comme celle de Dark Sun) où l'on peut piocher pour affiner sa propre version.

Nous l'avons testé en jouant une aventure de Dungeon magazine, "The automatic hound". Les rencontres étaient équilibrées, j'ai converti en 10 minutes les 4 PNJ/monstres importants et le reste s'est passé en adaptant "en cours de jeu" sans aucun souci. Les joueurs ont été satisfaits car les persos se créent en quelques minutes, et les mécanismes s'utilisent très intuitivement.

Bref, il y a de fortes chances que j'adopte M20 quand je reprendrais mes campagnes Age of worms et Pathfinder ou pour lancer ma campagne Eberron (qui mijote depuis un moment).

samedi 13 juin 2009

[CR] Liberté, Egalité, Décapité (Khaos 1795)

Suite et fin de "L'abbaye qui s'enfonce" :
Après une infiltration de la tour en mode "Metal Gear Solid", les héros ressortent avec Blandine...qui donne l'alerte ! Syndrome de Stockholm assumé, cette dernière désirait se rendre à la capitale et se joindre à la bonne société avec l'aide du capitaine séduit. Course poursuite nocturne, baillon et diversion permettent aux révolutionnaires d'éviter le gros des troupes et de s'échapper.
Une fois l'intrigante ramenée à sa mère, celle-ci leur révèle qu'elle surveille un lieu étrange, une abbaye khaotique qui s'enfonce dans le sol. Descendante de la gardienne et protectrice du lieu, Hodierne les informe qu'elle y a surpris un prêtre de l'être suprême se préparant à tendre une embuscade à un dignitaire des cercles révolutionnaires. Ce dignitaire est sûrement attiré par les effets khaotiques, pour les étudier. Les héros s'imaginent donc qu'il pourrait s'agir du grand expert Cassini, et décident d'intervenir.
Une fois sur place, les héros font une reconnaissance des lieux...et c'est là que tout déraille. Les 2 éclaireurs, pensant profiter d'un moment de surprise, décident d'attaquer le prêtre et son diacre. Le reste du groupe, caché à distance, assiste au déferlement khaotique, avec la découverte du reste des troupes cachées. Des soldats et un cheval-K finissent d'assurer la défaite des héros.
Bilan : une révolutionnaire morte, deux héros inconscients et deux autres en fuite précipitée. Les héros fuyards interceptent Cassini et son garde du corps, les informent puis tentent une nouvelle approche plus circonspecte des lieux. Les séides survivants de l'Oeil ont fui, prévenu par un corbeau-K. Le retour à la capitale est bien morne, ponctué par les plans hypothétiques pour obtenir le contrôle de l'abbaye maudite.

"VENI, VIDI, VOMI"
Un mois après l'échec relatif de l'affaire de l'abbaye, les révolutuonnaires se retrouvent pour enquêter sur la disparition des enfants aveugles libérés de l'emprise du Khaos dans la première aventure. Suite à des cauchemars récurrents et partagés par tous les enfants, ces derniers ont disparu, emportés par une brume mystique. Tous avaient dessiné (et pour des aveugles, c'est plutôt balaise !) les mêmes images "vues" dans leur cauchemar : une rue étrange de Paris.
Suite à une enquête urbaine, les héros découvrent qu'il s'agit de la rue Saint-Hippolyte, surnommé "Silent Street" depuis la disparition de tous ses habitants et de la brume rougeâtre qui y flotte régulièrement. Une troupe de l'Oeil y a même disparu, soldats et prêtres.
Résignés, sans autres pistes valables, les révolutionnaires s'enfoncent dans la mystérieuse rue...et se retrouvent dans un lieu insolite : la rue s'étend à perte de vue et alterne entre deux états opposés. Parfois calme, la rue est alors vide, hormis de nombreux moutons aux yeux sanglants qui paissent tranquillement entre d'innombrables cadavres. Et d'autres fois, la rue bascule dans la folie, suite à un bruit de guillotine : les moutons se transforment en loups démesurés et très malins, et les cadavres se relèvent pour chasser les intrus, le tout pataugeant dans quelques centimètres d'une marée de sang. Dans ce lieu de folie, les héros déambulent et rencontrent les habitants de la rue et la troupe de l'Oeil. Après des discussions tendues avec des enfants fantômes (gardant les enfants disparus), des soldats traumatisés et retranchés et des habitants exaltés, il s'avère que la rue a servi aux expériences de mise au point de la guillotine. Ces dernières ont ensuite été reprises et prolongées par Antoine Louis, un serviteur de l'Oeil qui voulait récupérer la détresse des victimes pour alimenter son sinistre maître. Le prêtre accompagnant la troupe disparue avait découvert une sortie de cet univers fermé. Lancés sur la piste des écrits du prêtre, les révolutionnaires visitent un abattoir renfermant la guillotine originelle et responsable du changement d'états de la rue (et aussi "vomitogène" !) ; et une fosse commune où Antoine Louis, tel un Sysyphe moderne, tente vainement d'organiser le charnier dont il est responsable.
Une fois le rituel trouvé, les héros récupèrent les enfants, accomplissent la manipulation khaotique et retrouvent le Paris du Tribunal. Le passage restera maintenant ouvert et permettra aux érudits d'étudier l'endroit en relative sécurité.

La suite au prochain épisode, après une pause D&D.