mercredi 28 juillet 2010

[Interlude] Ennui & Exaltation (pause dans L'Ombre de la Lance Sanglante)

Je ne sais pas si ça s'est vu dans mon dernier CR (le #6) mais j'en avais marre de ce fort de Gisombre. Après 2 sessions complètes de pur dungeoncrawling, j'avais l'impression de n'être qu'une simple I.A. de jeu vidéo, décrivant les décors et gérant au mieux les attaques des monstres. Malgré quelques tentatives de roleplay avec les habitants du donjon, l'ensemble s'est avéré plutôt lourd. A partir de la 3ème session de Portes-Monstres-Trésors, j'ai raccourci certaines rencontres et j'en ai supprimé d'autres.

Durant la phase d'écriture de ma campagne, l'une des contraintes que je m'étais fixée était d'utiliser, pour commencer, un scénario Wizards avec le moins d'ajustements possibles, pour évaluer ce type de produit et apprendre le système en douceur. J'en tire maintenant deux conclusions : la première est que le dungeoncrawling pur ne doit pas dépasser 2 séances, sous peine de m'ennuyer gravement ; et la deuxième est que D&D4 est une superbe mécanique dans le domaine du combat, rapide à apprendre et très facile à gérer en action. Il est vrai que cela relève presque d'un autre jeu dans le jeu, mais c'est tout de même très plaisant, fluide et facile à maîtriser.

Maintenant, une page se tourne pour la suite de la campagne. On va passer en mode semi-"bac à sable" ("sandbox" pour les puristes anglophones). A la fin de l'avant-dernière partie (CR#6), les héros ont découvert que le méchant n'était qu'un parmi d'autres, obéissant à un über-méchant qui veut envahir/détruire le Val de Nentir. Grâce aux notes trouvées, les aventuriers ont maintenant conscience de différents dangers, tous éparpillés dans le fameux val. A eux dorénavant de choisir leurs priorités et de se lancer dans les aventures spontanément. Le hic, c'est que les rencontres ne seront plus ajustées à leur niveau global. Certaines seront plus faibles, d'autres, de leur niveau et enfin les dernières, au-dessus de leur niveau actuel. Il leur faudra peut-être parfois se replier et revenir plus tard.

Et enfin, je vais inverser le ratio matériel officiel/création perso en faveur du second, de façon à favoriser plus de roleplay autour de la table. La dernière partie (dans un prochain CR) a été emblématique de ce revirement : intrigues, enquêtes et palabres ont dominé la session de jeu, avec une rencontre à la fin plutôt ardue. Nous sommes sur la bonne voie !

Longue vie à la Lance Sanglante !

lundi 26 juillet 2010

[CR] Pour en finir avec le fort de Gisombre (L'Ombre de la Lance Sanglante #6)

Giano est mort.
Une vibration sourde secoue les murs.
Les héros décident d'avancer plus vite.
La source des vibrations devient leur unique but.
Les aventuriers ignorent certains couloirs.
A une fourche, le couloir de droite les mène devant un cube gélatineux.
Et au-delà, un cul-de-sac recèle un coffre protégé par 2 macchabs corrupteurs.
A la fourche, le couloir de gauche débouche sur une pièce aux multiples pièges.
Des statues animées (titan et dragons) attaquent, poussent et crachent.
Un ultime piège de classe "Whirlpool" coince Aelishir dans une cage de force.
Le drow est ensuite mouillé, inondé et projeté contre les parois.
Les autres cassent le piège avant que le rôdeur ne passe en essorage/séchage.
Derrière la pièce piégée, une horde de zombis guette.
Les héros les attirent dans la pièce précédente.
Le cycle infernal des pièges recommence.
La horde mort-vivante est décimée.
Aelishir et Coleshtra surveillent un étroit passage dans la pièce des zombis.
Les autres poursuivent par une grande double porte.
Ils découvrent une cathédrale d'ombre et ses occupants.
Des vampiriens, des berserkers humains, un rampant obscur et un diacre d'Orcus tombent sous les assauts organisés des héros.
Un puits sanglant dans le sol mène plus profond.
Les explorateurs descendent le long de chaînes glissantes, poisseuses de sang.
Simon glisse.
Il finit la descente bien plus vite et bien plus mal.
La dernière pièce souterraine abrite la faille d'ombre.
Kalarel, 2 squelettes et un nécrophage fossoyeur sont interrompus en plein rituel.
Le combat fait rage pendant de longues minutes.
Kalarel combat dans un cercle magique devant la faille.
La surface noire de la faille tente d'attraper les héros.
Ils tuent enfin Kalarel.
Finalement, son cadavre est emporté dans la faille.
La faille s'éteint.
Ainsi s'achève le fort de Gisombre.

A SUIVRE...