mardi 29 juillet 2008

[Lecture SF] Une lecture recommandée.


Si vous êtes joueurs ou MJ à Cyberpunk 203X ou Transhuman Space, vous ne devez absolument pas passer à côté de cette source d'inspiration qu'est "Dans la dèche au Royaume Enchanté" de Cory Doctorow.
C'est un court roman rempli d'idées à exploiter pour des parties de jdr cyber/trans/post-humain.

Pour Cyberpunk 203X, on trouve :
> la description et la vie d'une enclave Desnai ;
> un kulturekampft entre deux factions de l'enclave Desnai, défendant chacune l'exploitation d'une attraction du parc (Haunted Mansion contre Hall of the Presidents) ;
> et une application de la mécha-présence sur des animatroniques.

Pour Transhuman Space et pour le futur Eclipse Phase, sont décrits :
> une forme d'immortalité, avec sauvegarde et restauration de copie des esprits et mémoire (c'est un peu plus avancé que dans THS mais cela donne une idée des conséquences) , accompagnée d'un système de clonage rapide ;
> l'utilisation de la mémétique virale ;
> le flashage de la mémoire, pour imposer des souvenirs étrangers ;
> un système économique basé sur la réputation accumulée auprès des gens avec lesquels on vit et travaille (le whuffie) ;
> et de la télé-opération.

Coup de chapeau au traducteur qui a bien dû suer sur tous les néologismes !

dimanche 20 juillet 2008

[CR] Pathfinder - L'éveil des seigneurs des runes (5)


Premier acte : Les Offrandes Calcinées
Episode 5 : Assaut sur Pic-Chardon

Décidés à en finir avec ces catacombes, les héros explorent plus avant et retournent à la salle gardée par le gros gobelin affreusement transformé, Koruvus (métamorphosé par des rituels à la gloire de Lamashtu). Après lui avoir réglé son compte, ils découvrent qu’il gardait onze puits contenant chacun un zombi. Ils les laissent tranquilles et arrivent au terme de leur exploration en trouvant une étrange pièce sphérique, aux murs métalliques orange, parcourus d’éclairs noirs formant des mots en thassilonien ; et finalement, de nombreux objets flottant en l’air. Personne n’ose y entrer mais Jalal utilise sa magie pour récupérer, parmi les objets en apesanteur, un livre écrit dans une langue inconnue, un parchemin magique contenant un sort et une baguette magique. Avant de repartir, Köma essaie d’utiliser le bassin de la cathédrale en y laissant tomber une goutte de sang. Résultat : un rejeton du péché en sort à nouveau pour mourir quelques instants plus tard sous les assauts coordonnés des héros. Toutefois, l’intensité lumineuse du bassin baisse encore d’un cran !
De retour en ville, les héros tombent sur le prévôt revenu de Magnimar avec une bien maigre troupe de douze gardes débutants. Ils l’informent des derniers événements et des risques encourus à laisser le tunnel des contrebandiers ouvert. Le lendemain, Jalal assiste la garde pour ensevelir ces accès souterrains. Une journée de plus de repos, et les héros décident de se rendre au Pic-Chardon où tout laisse à penser que les tribus gobelines se réunissent.
Après un bref voyage d’une demi-journée, les aventuriers atteignent la formation géologique pour le moins bizarre : un énorme rocher échoué dans la mer et relié au continent par un pont de cordes. L’accès en est gardé par un labyrinthe végétal surveillé par des gobelins. Dans ce dédale, des groupes de gobelins réfugiés semblent attendre leur sort dans des conditions précaires et un chaman s’oppose mollement aux étrangers : sa vaillance remplacée par une forme de résignation triste. Ses rares tentatives d’attaques sont ponctuées de « Je savais qu’il en viendrait. Je vous l’avais dit ! ».
Finalement, les héros se glissent sur le pic à la faveur de la nuit et y découvrent un fortin de fortune, fabriqué avec des restes d’épaves. Les gobelins rencontrés n’ont pas l’air sur le pied de guerre. Seul leur chef, monté sur son gecko géant, leur donne un peu de mal. Par contre, un passage souterrain mène vers les entrailles du rocher. Au niveau inférieur, les aventuriers arrivent dans une salle de réunion ayant servi à préparer les deux attaques de Pointesable. Les notes et inscriptions situent la date du deuxième raid dans un mois. La pièce suivante accueille une magicienne-exploratrice qui s’avère rapidement du côté des gobelins. Cette pièce renferme des trésors archéologiques exhumés (sculptures, bas-reliefs…), une grande quantité de matériels de fouille et un passage secret vers un niveau encore plus profond.
Cet ultime niveau révèle une structure étrange car tout, du sol au plafond, est légèrement penché, contrairement au niveau supérieur. Comme si tout le rocher avait basculé à un moment de son histoire. De plus, les salles n’ont pas toutes étaient explorées et laissent donc deviner leur âge canonique. Malheureusement, même si ce complexe a été creusé quelques millénaires plus tôt, certains mécanismes de protection sont toujours aussi efficaces. C’est ainsi que Köma se retrouve coincé entre deux grilles de fer tombées du plafond et entre deux statues animées qui l’attaquent pendant deux assauts terribles. Et finalement, le sol se dérobe sous ses pieds et le laisse chuter durement trois mètres plus bas. Une fois le piège remis en place, l’infortuné est bloqué dans son puits sous la dalle piégée et ses compagnons se trouvent dans l’expectative. Après de nombreuses palabres pour tenter de sortir Köma de ce mauvais pas, Jhunaï et Kaddock sont surpris de la facilité avec laquelle Jalal règle le problème à sa manière bien magique (il transforme la dalle piégée en sable). Dans une pièce proche, l’instigatrice des assauts sur Pointesable, Nualia, leur tombe dessus. Les ayant entendu arriver, elle s’est efficacement préparée à cette rencontre, magiquement et stratégiquement. Et c’est ainsi qu’elle s’occupe d’abord de Jhunaï, entré le premier et ayant oublié sa légendaire circonspection. Après un assaut surprise, elle le laisse aux portes de la mort. Accompagnée d’un chien de yeth, elle fait face aux autres combattants sans jamais se départir de son calme et de sa froideur. Köma fuit le combat, effrayé, et retombe dans « son » piège ! Les héros restants ferraillent et assaillent magiquement cette beauté mortelle, aux formes parfaites, aux yeux violets et à la chevelure argentée. Seule son avant-bras et sa main démoniaque semblent incongrus sur ce corps de rêve. Le combat fait rage pendant des secondes interminables mais l’ingéniosité, la bravoure et la magie des aventuriers viennent à bout de ce « charmant cauchemar » et de son chien quasi-indestructible (« Il faut le noyer pendant qu’il est paralysé par Jalal ! » trouve Jhunaï). Dans ses affaires, ils trouvent son journal intime, narrant sa jeunesse et les affres qu’elle a vécus, ainsi que le détail de ses plans futurs.
Comme il est plusieurs fait fois référence à une bête terrible qui devait aider Nualia à accomplir sa vengeance, les héros continuent à explorer ce niveau oublié depuis longtemps. Une pièce contient une image instable d’un personnage à l’allure imposante, délivrant un message de colère et de vengeance, en thassilonien. Le message est incomplet et tourne en boucle. Ce personnage est aussi celui qui est représenté par un grand nombre de statues déjà rencontré dans ces couloirs.
Enfin, derrière une porte fermée par une clé spéciale, en forme d’étoile à sept branches, les explorateurs tombent nez à nez avec Malfeshnekor, un grand barghest noble. L’affrontement tourne à l’avantage de la créature, qui a monstrueusement augmenté sa taille, et les héros fatigués et meurtris se replient après avoir découvert que l’effroyable bête ne peut quitter sa pièce. Espérant se requinquer et retrouver des forces à l’extérieur, les héros s’apprêtent à partir quand ils découvrent que leur seul accès vers la surface est bloqué par des gobelins menés par Bruthazmus, un gobelours, et un mercenaire humain. Le groupe de résistance gobeline est rapidement mis en déroute, notamment grâce à des lancers de gobs’ bien ciblés par Köma. Le temps de reprendre leurs esprits et de décider de la marche à suivre, le Pic-Chardon se vide de ses habitants dans un désordre indescriptible. Il faut dire que l’un d’entre eux à surpris une conversation entre les héros qui révélaient le sort funeste de leur grande chef, Nualia. C’est donc un fortin vide qu’investissent les aventuriers pour y prendre leurs quartiers pendant deux jours de repos. Ils ne peuvent aller plus loin car le pont de cordes reliant le rocher au continent a été sectionné.
Quelques soins, méditations et repas roboratifs plus tard, les héros, gonflés à bloc, retournent dans l’antre de Malfeshnekor. Un nouveau combat acharné s’engage, où Jhunaï voit son cimeterre familial exploser et s’en remettre à la magie, où Kaddock ferraille à grands moulinets de son épée longue, où Köma tatanne à tout va et où Jalal fait preuve d’imagination magique. Alors que l’affrontement s’étire en de terribles rounds meurtriers, le barghest s’écroule enfin, la fourrure roussie par des contacts répétés avec des boules de feu, et mettant ainsi fin au rêve de Jhunaï de se faire des bottes en poils de barghest.
Nos héros sont enfin venus à bout des dangers de Pic-Chardon et donc des menaces qui pesaient sur Pointesable. C’est dans un flou dû à la vitesse de marche (de course ?) qu’ils vont finir de « visiter » les recoins inexplorés du pic. Ils laissent derrière eux (après avoir jaugé les dangers de ces pièces) l’antre d’un tentamort (une créature poulpoïde), une chambre aux sarcophages hantée par des ombres menaçantes et une chapelle dédiée à Lamashtu gardée par deux chiens de yeth.
Après un dernier tour de magie pour réparer le pont de cordes sectionné, les aventuriers quittent la région non sans remarquer qu’elle a été totalement désertée par les gobelins.

Fin du premier acte.