samedi 29 juin 2013

L'étonnant Qin

J'ai fait une longue pause en tant que MJ mais un ami a pris le relais, et j'ai pu me retrouver pendant 6 mois du côté des joueurs, avec une campagne de Qin. Maintenant que nous faisons une pause dans cette campagne, j'en profite pour livrer mon ressenti sur ce jdr. Et mon avis est très mitigé car Qin est un vrai paradoxe pour moi : un univers superbe avec des aventures intéressantes mais servi par un système de jeu atroce (évidemment, c'est un avis strictement personnel - ne jetez pas de pierre !).

La Chine antique, ça ouvre des possibilités !

L'univers de l'antiquité chinoise est très inspirant. De nombreux films et anime nous donnent des images, des aperçus de cette culture et quelques idées de concept pour créer des persos intéressants. Le décalage avec notre antiquité européenne est appréciable, ne serait-ce que pour confronter nos préjugés à une réalité historique peu connue sous nos latitudes.
Concernant la campagne (je pense que c'est "l'officielle"), on voit parfois un peu les "rails" mais on n'en apprécie pas moins les péripéties, surtout quand elles sont aussi ancrées dans l'imaginaire asiatique. C'est ainsi qu'après de nombreuses sessions, je commençai à me lasser un peu. Mais une mission a rallumé ma flamme : nous devions prouver avec certitude la qualité d'eunuque d'un important personnage politique, en notre qualité d'agent secret récemment nommé. Et là, ce fut le grand écart : enfin, nous atteignions une position sociale avantageuse (agent secret, ça claque sur un CV), mais dans le même temps, notre première mission consistait en un examen urologique. La grande classe chinoise ! (ou plutôt qinoise).
C'est après cette session que je me suis dit que la Chine antique, ça ouvre des possibilités.

Monsieur le système de jeu, ne montez pas sur la balance. Vous êtes beaucoup trop lourd !

J'en arrive maintenant au point noir, selon ma pratique rôliste du moins : les mécanismes de jeu. Là où les scènes d'action se devraient d'être légères, aériennes, virevoltantes et surtout rapides, on s'est retrouvé avec un pachyderme cacochyme claudiquant. Je ne dis pas que les règles ne tournent pas, elles font dans le classique. Mais en ajoutant de nombreux jets et sous-systèmes, elles s'éloignent selon moi de la profession de foi d'un tel univers de jeu. A chaque tour de jeu, un jet d'initiative, un nombre d'actions variables, un jet pour toucher, un jet pour parer/esquiver et parfois un jet pour activer des Taos (les pouvoirs de l'univers). Ouf ! Et même s'il n'y a pas de jet pour les dégâts, ils ne sont pas fixes car selon le résultat du jet précédent, ils sont variables. Le pire à mes yeux, car contre-intuitif, étant le nombre d'actions par tour qui varie en fonction de la compétence utilisée. Cela a amené à entendre des choses bizarres à la table telles que "Non, je ne descendrai pas de mon cheval sinon je perds des actions !" ou bien "Non, je garde mon arme en main car avec elle, j'ai plus d'actions !".
Et enfin, quand la session s'achève, survient le calvaire de l'XP. Il y a une telle intrication entre les compétences, les caractéristiques, les manœuvres, les Taos, le Chi et les PV que l'on ne sait où donner de la tête. Cela me rappelle l'ancien système White Wolf où il fallait monter conjointement 2 ou 3 valeurs différentes pour espérer obtenir une augmentation dans un pouvoir particulier. Tout se calcule par la bande, indirectement et ce n'est pas ma tasse de thé. En écrivant cela, je comprends maintenant ce qui m'a fait fuir le système de Fading Suns (alors que cet univers est fabuleux - et je pèse mes mots).
Bref, un système trop lourd pour l'univers qu'il veut émuler.

Et si...

Si d'aventure il me prenait l'envie de mener une campagne dans un tel univers, j'utiliserais le système de Feng Shui que j'avais beaucoup apprécié à l'époque de sa sortie. J'essaierais même de reprendre Swords of the Middle Kingdom qui m'avait laissé une bonne impression après deux parties (le système est très fluide mais l'univers présente plutôt une Chine mystique, avec sa bureaucratie littéralement infernale, ses nombreux esprits et démons présents parmi les hommes et ses différentes sectes de kung fu).
Enfin, avec une tablée en pleine forme, j'essaierais définitivement Rivers and Lakes dont le ton free-form laisse une grande part d'improvisation au MJ et aux joueurs concernant les styles de combat et de magie. D'ailleurs une traduction VF doit encore traîner sur le web.

Je retourne maintenant à ma lecture du playtest de la 3ème édition de Mutant Chronicles, et je vous en reparle très bientôt.