dimanche 18 avril 2010

Des inspirations pour "L'Horreur de Kingsbury" (Cthulhu-Gumshoe)

En préparant le scénario, j'ai fait quelques recherches pour trouver des éléments d'ambiance. Je partage ici ces découvertes qui contribueront certainement à étoffer cette aventure.

Visuellement, il y a de nombreuses photos à récupérer sur des sites :
différentes cartes de Cleveland, certaines thématiques.
un long article (31 pages) sur le véritable mystère des "torso murders". C'est en Anglais, mais même si vous ne le lisez pas, il faut absolument passer les 31 pages pour ne rater aucune des photos proposées de l'époque.
le site du Cleveland Police Museum, avec une partie sur cette affaire. En revenant à la page d'accueil du site, vous trouverez des vidéos et des images de différentes époques.
une carte intégrant les photos de l'affaire ,  telle qu'elle pourrait apparaître sur le mur des enquêteurs.
- une formidable BD , "Torso" de Brian Michael Bendis et Marc Andreyko qui retrace cette enquête dans un style graphique très réussi. De nombreuses cases sont reprises de photos d'époque et la fin propose un dossier de vrais photos. Une vraie mine !

Pour l'ambiance sonore, j'ai utilisé deux albums :
- la bande originale du film "Angel Heart" : elle mêle des morceaux de jazz, des chansons, des instrumentaux d'ambiance et des paroles du film en VO. Pendant toute l'aventure, elle a tourné en boucle, sans paraître répétitive car les plages musicales sont très variées.
- les 4 premiers morceaux de l'album "Nyarlathotep" du groupe Flint Glass pour accompagner l'horrible confrontation finale.

Avec tout ça, je vous souhaite une bonne partie !

vendredi 16 avril 2010

D&D4 en VF : ça sent le sapin !

Le planning des traductions de D&D4 par Playfactory a littéralement fondu comme neige au soleil. En relevant les annonces à partir du forum Playfactory, on peut retracer une petite chronologie des annonces :
- le 17/12/09 : 16 traductions annoncées entre avril et octobre 2010 ;
- le 02/03/10 : 10 traductions annoncées entre avril et août 2010 ;
- le 14/04/10 : 4 traductions annoncées entre avril et septembre 2010 (avec aucune sortie en juillet et août).

Les rescapés de cette cure d'amaigrissement sont : E2-Le Royaume des Goules, la Mer Astrale, le Guide Stratégique des Joueurs et le Bestiaire Fantastique 3.
Premier constat : pas de Dark Sun !
Deuxième constat : "le Guide des Joueurs Stratégiques" !!! What the fuck ? comme disent les anglophones malpolis. Comment ce supplément a-t-il été choisi parmi les autres pour bénéficier des honneurs d'une traduction ? A mes yeux, cela fait partie des mystères du monde rôliste.

On peut juste espérer que ce planning ne diminuera pas plus. Car évidemment, D&D4 en VF ne disparaît pas, mais ralentit énormément ses parutions. Et comme à l'époque de la version 3.5, beaucoup de joueurs risquent de basculer vers la VO. Et là, ce serait la spirale infernale !

samedi 10 avril 2010

10 manières d'intégrer un nouveau héros au groupe d'aventuriers.

Votre groupe est constitué depuis quelques temps, mais voilà qu'arrive un nouveau joueur ou que l'un des persos meurt et il faut le remplacer par un nouveau héros. Voici quelques pistes, plus ou moins farfelues, pour réussir cette "greffe" :

#1 - Le fan suiveur ou "J'ai entendu parler de votre assaut sur la Citadelle Noire et je veux en être !" : un aventurier a eu vent de vos faits d'armes. Il rêve maintenant de rejoindre votre compagnie pour ajouter ses exploits à votre geste héroïque.

#2 - Le prisonnier reconnaissant ou "Merci de m'avoir libéré des griffes de l'infâme Acererak. Puis-je vous remercier en me joignant à vous, pour vous aider dans votre quête ?" : lors d'une aventure, votre groupe a délivré des prisonniers. Parmi eux se trouvait un aventurier, malchanceux, mais qui désire maintenant rembourser sa dette morale en se joignant à votre équipe.

#3 - Le chasseur de changeforme ou "Oui, celui que vous croyiez être un bon compagnon était en fait un doppelganger !" : lors d'une pause bien méritée entre deux prouesses, votre groupe est abordé par un étranger...qui se rue prestement sur l'un des héros et le tue en 2 coups bien placés (la surprise + un critique + un point d'action + un autre critique !). En tombant, le corps du malheureux héros change de forme et révèle sa vraie nature : un changeforme (doppelganger, changelin ou autre). Cela fonctionne si le héros malchanceux comptait quitter la table de jeu ou l'avait déjà quitté. De plus, le nouveau venu pourra intégrer cette traque réussie dans son background (mais pourquoi traquait-il donc ce changeforme ?).

#4 - Imposé par le commanditaire ou "Et mon fidèle garde/fils/pupille vous accompagnera désormais." : L'employeur actuel de l'équipe insiste fortement pour que vous acceptiez dans votre groupe son protégé. D'après lui, il est fort capable mais n'a pas encore eu l'occasion de prouver sa valeur. Il faut lui donner sa chance. "Et si ça vous convient pas, c'est comme ça et pis c'est tout ! Sinon, j'arrête le mécénat et me charge de vous faire une sale réputation !"

#5 - La famille retrouvée ou "Oh ! Mon parent, il y a longtemps que l'on ne s'était plus vu. Je reste avec toi maintenant et je partage ton quotidien." : un membre de la famille de l'un des héros a retrouvé son germain et décide de rattraper le temps perdu en l'accompagnant. Nombreuses révélations sur la jeunesse des héros en perspective !

#6 - Spellnappé ! ou "Mais qu'est-ce que je fais ici ? Un moment, je suis en forêt et le moment suivant, je me retrouve dans ce pentacle flamboyant !?" : un héros d'un autre lieu/univers/plan est transporté suite à un accident magique. Il apparaît à la place de la créature invoquée ou franchit une déchirure dimensionnelle créée  par un échec magique retentissant.

#7 - L'amnésique mystique ou "Oui ! C'est bien vous les Elus, les Sauveurs. Je l'ai vu dans mes rêves !" : un aventurier réagit bizarrement en croisant l'équipe. La vision des visages des héros déclenche une crise durant laquelle tous ses souvenirs disparus lui reviennent. Il veut maintenant les accompagner au cas où d'autres souvenirs enfouis ressurgiraient. Cette option est une mine pour le MJ et le nouveau joueur qui peuvent faire apparaître des éléments d'intrigues dans ces résurgences mémorielles.

#8 - Philip K. Dick-style ou "Je suis vivant et vous êtes tous morts !" : durant la période de deuil qui suit la mort d'un compagnon, un personnage singulier aborde le groupe. Il a tous les souvenirs du compagnon disparu, connaît tous les héros et peut même raconter les moindres détails de leurs aventures communes passées. "Quelle est cette magie ? Sommes-nous tous devenus fous ?" Avec cette option est introduite la notion de métapersonnage (cf. le comics The Filth).

#9 - Recruté en interne ou "On a lu votre C.V. mais que pensez-vous apporter à notre groupe ?" : les aventuriers, conscients d'une faiblesse du groupe (sous nombre, manque d'un rôle particulier...), décident de passer une annonce pour recruter un compagnon qui comblera cette faiblesse.

#10 - Traître-inside ou "Iago m'a tout appris !" : cette option se combine avec l'une des précédentes. Le nouveau héros est en fait un traître à la solde du grand méchant de votre campagne. Attention : ne pas en abuser sur différentes campagnes sous peine de voir le syndrome paranoïaque apparaître (à la manière des campagnes Cyberpunk et Shadowrun - "Ouais, on se fait toujours avoir. Méfions-nous de tout le monde !") Cette option est idéale pour un joueur de passage à votre table : la révélation de sa nature de traître constituant un élément dramatique intéressant et permettant au joueur de quitter ensuite la table, après quelques aventures.

CR & Copinage

Pour lire les récits des dernières parties que j'ai mené, mais par les yeux de l'un des joueurs, je vous invite à vous rendre sur le blog de The Walking Mind .
C'est forcément plus subjectif que mes CR et donc très intéressant. Et en plus, il y a notre partie de test de Barbarians of Lemuria qui fut un grand moment.
Alors foncez !

mercredi 7 avril 2010

[CR] Interludes variés (L'Ombre de la Lance Sanglante #3)

A la sortie du souterrain, les héros retrouvent Coleshtra et Akuma, accompagnés d'une mule. Les retrouvailles entre Giano et sa bonne Margueritte sont pleines d'effusions zoologiques. Le groupe retourne à Cascadonne. En ville, ils contactent discrètement le seigneur Markelais par l'entremise de Nimena Sandercot, amie de Coleshtra et amante du seigneur. En attendant l'entrevue, chacun vaque à ses occupations, comme Varlin qui initie une relation professionnelle avec Nimozaran le Vert, le Grand Septarque de Cascadonne. Durant l'entrevue avec Markelais, une supercherie est éventée : où sont passées les pièces de platine confiées au groupe et qui n'ont pas servi ? Certains ont bien une idée, alors que d'autres sont toujours étonnés. Le seigneur les amène auprès du magicien Nimozaran pour tirer cette affaire au clair. Après un rituel magique, le devenir des pièces est révélé : elles sont bien là mais dans la bourse de Nivek ! Ce dernier semble surpris mais le seigneur n'en démord pas, il devra payer cette mauvaise blague. Quelques travaux au service de sa garde feront l'affaire. Les héros se mettent ensuite au service de la ville et donc du seigneur pour lutter contre le sombre complot qui se dessine.

Le lendemain, réunis dans une auberge, les héros découvrent un nouvel arrivant en ville : un drow ! Celui-ci est attablé avec Giano et partage un repas avec lui. Mais soudain, l'elfe noir bondit et tue en deux coups rapides de ses cimeterres Akuma ! Alors que le groupe commence à réagir à cet acte sauvage et injustifié, ils découvrent que le corps d'Akuma se transforme sous leurs yeux pour céder la place au corps d'un doppelganger, au grand désarroi de Giano, le coeur fendu. Aelishir, le drow, leur révèle que cela faisait plusieurs jours qu'il le suivait pour accomplir une vengeance personnelle. Maintenant celle-ci assouvie, il est prêt à les accompagner car il désire découvrir le monde de la surface qui ne lui est pas familier. Un peu sonné par cette révélation, les héros accepte avec réticence sa compagnie.

Plus tard, Giano est abordé par une très jeune femme qui l'implore de retrouver Aldevert le Charmeur, son mentor, dont elle est éperdument tombée amoureuse. Malheureusement, le dernier souvenir qu'en a Giano remonte à deux jours, avant qu'ils ne soient assommés tous deux. La voix d'un de leurs ravisseurs parlaient de livrer Aldevert à Kalarel.

Le soir même, le seigneur-protecteur les convoque et leur présente un guerrier nain, Vlandantag, qui les accompagnera dans leur nouvelle mission (Nivek étant maintenant entré à son service). Il leur faut se rendre au bourg de Havrefroid, mentionné dans le message intercepté et susceptible d'être en danger si les plans de Kalarel aboutissent. Ils devront aussi trouver ce Kalarel et régler le danger qu'il représente.

Dès l'aube suivante, le groupe se met en marche vers l'ouest. Après trois jours de marche, ils découvrent que Aldevert a joué au Petit Poucet et semé des boutons de sa vareuse. En suivant la piste mercière, ils découvrent un site d'excavation, occupé par des malandrins menés par un gnome. Sous la pression de deux drakes de garde, les héros sautent l'étape "discussion" et passent directement à l'étape "on fonce dans le tas" ! Il s'avère que les ruffians cherchaient les restes du trésor d'un dragon noir, en vain. Seul un beau miroir et le squelette dudit dragon ont été mis à jour. Mais ce combat ne fut pas en vain, car Aldevert était prisonnier des gredins. Une fois libéré, le mentor libidineux fête ses retrouvailles avec son pupille et tous deux partent en direction du bourg. Pendant ce temps, le groupe tergiverse sur le partage du butin. Quand la situation est réglée (avec le départ apparent de Coleshtra), ils se remettent en route et arrivent enfin à Havrefroid.

Situé dans les contreforts des Pics de Cairgorms, le bourg est fortifié et les accueille bizarrement. En effet, le duo de bardes les a devancés et en a profité pour leur bâtir une réputation de "bras cassés vantards", simples suiveurs des vrais héros, les fabuleux bardes en duo ! Après quelques éclaircissements à l'unique auberge et auprès du seigneur Padraig, les aventuriers se mettent en quête d'indices. Ils découvrent ainsi une légende en rapport avec une faille, faille dont il est question dans le message de Kalarel. C'est Valthrun le Prescient, un ancien élève de Nimozaran, qui leur conte cette histoire dans sa tour délabrée. Une faille menant en Gisombre a été scellée et il y fut bâti un fort pour la surveiller. Malheureusement, le temps passant, son "veilleur", Sire Keegan, fut emporté par la folie ; puis le fort fut déserté et enfin abandonné.
Munis d'indications de voyage, les héros quittent donc le lendemain le bourg, pour se rendre sur les lieux, en quête des ruines du fort maudit.

A SUIVRE...