dimanche 31 août 2008

Eclipse Phase : la Singularité atteint enfin le jdr !


En cherchant un univers de SF plutôt réaliste, limite hard-science, avec des éléments post- ou transhumaniste dedans (pour émuler mes récentes lectures), j'avais découvert deux jdr à l'opposé l'un de l'autre.

Transhuman Space est doté d'un univers excellent (même s'il est difficile d'y jouer, faute d'une direction bien claire établie pour les aventures) mais il est accompagné du système GURPS, un système générique, qui essaie de tout simuler et qui donc se retrouve disperser sur une grande quantité de suppléments (surtout ici où il faut encadrer l'usage de corps androïdes, de nanotechnologie, de génétique recombinante, de télé-opération, d'un réseau informatique et de voyages spatiaux dans le système solaire !).

A l'opposé, la troisième édition de Cyberpunk, Cyberpunk 203X dépeint un univers "incomplet" et plutôt bancal. Mais son système de jeu est un véritable catalogue de tout ce qui peut se rencontrer dans un monde post- ou transhumain. Le tout, dans un même livre et facilement assimilable.

Mon projet était donc de prendre le système du second pour jouer dans l'univers du premier. Mais voilà que Catalyst Games, repreneur des licenses Shadowrun et Battletech, annonce la sortie de leur nouveau bébé pour janvier 2009 : Eclipse Phase, un "jdr de conspiration et d'horreur transhumaniste" !

Après une lecture approfondie de leur annonce, je pense avoir trouvé là le jdr que je recherchais. De plus, plusieurs des éléments décrits font directement référence à des romans parus dans la même veine, y compris la fameuse Singularité. Avec son système de jeu "résident", il a toutes les chances de devenir mon premier achat pour l'année 2009.

Rendez-vous après l'Epiphanie pour en savoir un peu plus. L'attente va être longue !

mardi 26 août 2008

Cold City : pour un peu plus de roleplay.


Malgré son petit format (digest = "grand" A5) et son petit nombre de pages (160), Cold City n'en offre pas moins une expérience unique en jdr. Dans le Berlin d'après-guerre, partagé entre différentes forces occupantes, les joueurs incarnent des agents de la Reserve Police Agency (RPA). Cet organe semi-officiel a pour but de lutter contre les "résidus" des expériences occultes menées pendant la seconde guerre mondiale, essentiellement du côté nazi. Les agents sont recrutés dans les services de renseignement ou militaires des différents pays alliés.
Présenté ainsi, on imagine facilement une adaptation de Hellboy à ce contexte quasi-historique. Pour ma part, j'y vois aussi un parallèle intéressant à exploiter avec le méconnu comic-book The Establishment.

L'originalité se situe surtout au niveau des personnages incarnés et du système de jeu.

Pour les personnages, chaque joueur est fortement invité à choisir une nationalité différente de celle des autres joueurs. Car dans cet univers, les archétypes et préjugés nationaux sont durablement installés dans les esprits, suite à la propagande de chaque pays. Ainsi, les british sont hautains et snobs, les français gouailleurs et grande gueule, etc. Et les joueurs sont poussés à interpréter ces stéréotypes, histoire de bien se démarquer de ses voisins. Ensuite, chaque personnage est défini par une série de scores de confiance qu'il accorde à chaque autre joueur. Et finalement, la nationalité du joueur le relie à des projets secrets menés par chaque pays et qu'il lui faudra faire progresser.
En cours de jeu, les joueurs seront donc confrontés à des dilemnes intéressants : accomplir la mission du RPA (aux enjeux plus globaux) ou faire avancer ses agendas nationaux, tout en faisant (ou pas) confiance à ses camarades d'équipe, qui eux ont sûrement des buts contradictoires aussi.

Le système de jeu est plutôt narrativiste. Les traits décrivant les persos se traduisent en dés supplémentaires lors du jet de résolution, à condition que le trait entre en jeu dans la confrontation. Les scores de confiance et les agendas nationaux peuvent aussi apporter des dés supplémentaires. Une fois le jet réussi, c'est aux joueurs de décrire précisément les effets, en se basant sur le niveau de réussite.

Le reste du livre présente quelques "menaces" et un scénario d'introduction très intéressant.
Quant au Cold City Companion (maintenant intégré dans la dernière version du livre de base), elle contient des conseils pour gérer les parties, quelques nationalités supplémentaires décrites et des sites européens à fort potentiel d'aventures.

Une suite est prévue, Hot War, dans le même contexte, quelques années après, dans un Londres post-apocalyptique, suite à une guerre nucléaire qui a résulté de la guerre froide (apparemment l'épisode de la baie des cochons constitue le point de divergence uchronique).

Je reviendrai sur Cold City après l'avoir testé à ma table de jeu. Merci à Contested Ground pour cette perle ludique.

vendredi 1 août 2008

London Shopping


Profitant de mes vacances à Londres, j'ai fait un petit tour des boutiques de jeux et particulièrement celles proposant des jdr. Voici donc les quatre boutiques de la capitale anglaise (avec leur adresse) :

> Leisure Games (100 Ballards Lane, Finchley) : la plus fournie mais aussi la plus éloignée du centre-ville (prévoir une bonne heure en transport en commun). Enormément de choix, dans tous les styles et pas mal de vieilleries.

> Orc's Nest (6 Earlham Street) : petite boutique, avec des jdr au rez-de-chaussée mais aussi à l'étage supérieur ; présentation moyenne et accueil glacial.

> Playin Games (33 Museum Street) : boutique kitsch, le rayon jdr est au sous-sol et l'ambiance sympa. Juste à côté du British Museum.

> Forbidden Planet (179 Shaftesbury Avenue) : la plus geek, avec son rez-de-chaussée consacré au merchandising des films, séries télé et comics. Le rayon jdr est au sous-sol, bien plus vaste que le rez-de-chaussée, car il accueille des tonnes de comics, magazines, mangas, romans, dvd et artbooks. Bref, l'antre ultime du geek !

A noter que les trois dernières boutiques sont très proches géographiquement (presque dans le même quartier).
Quant à mes achats, j'ai craqué sur quatre jdr sur lesquels je reviendrai après leur lecture :
> Cold City et son Companion (Contested Ground Studios) : complots, chasse aux monstres, occultisme, espionnage et diplomatie dans le Berlin d'après-guerre. Les PJ incarnent des agents des puissances occupantes luttant contre les restes des expériences mystico-occultes des nazis.
> Savage world of Solomon Kane (Pinnacle Entertainment Group) : pour marcher dans les pas du célèbre répurgateur élisabéthain, à travers le monde et avec un système "fun, fast & furious" pour des aventures pulp.
> Burning Empires (Luke Crane) : un space-opéra aux aspects politico-économiques bien développés, dans un univers où les humains doivent faire face à une invasion alien (inspiré d'une BD, Iron Empire), le tout,avec le très bizarre système de Burning Wheel.
> Unhallowed Metropolis (EOS Press) : Londres, dans un futur uchronique, ambiance dark horror steampunk, où une maladie permet aux morts de se relever et aux vampires d'exister (Dracula + Land of the Dead + From Hell).
Plus de commentaires suivront après leur lecture.

mardi 29 juillet 2008

[Lecture SF] Une lecture recommandée.


Si vous êtes joueurs ou MJ à Cyberpunk 203X ou Transhuman Space, vous ne devez absolument pas passer à côté de cette source d'inspiration qu'est "Dans la dèche au Royaume Enchanté" de Cory Doctorow.
C'est un court roman rempli d'idées à exploiter pour des parties de jdr cyber/trans/post-humain.

Pour Cyberpunk 203X, on trouve :
> la description et la vie d'une enclave Desnai ;
> un kulturekampft entre deux factions de l'enclave Desnai, défendant chacune l'exploitation d'une attraction du parc (Haunted Mansion contre Hall of the Presidents) ;
> et une application de la mécha-présence sur des animatroniques.

Pour Transhuman Space et pour le futur Eclipse Phase, sont décrits :
> une forme d'immortalité, avec sauvegarde et restauration de copie des esprits et mémoire (c'est un peu plus avancé que dans THS mais cela donne une idée des conséquences) , accompagnée d'un système de clonage rapide ;
> l'utilisation de la mémétique virale ;
> le flashage de la mémoire, pour imposer des souvenirs étrangers ;
> un système économique basé sur la réputation accumulée auprès des gens avec lesquels on vit et travaille (le whuffie) ;
> et de la télé-opération.

Coup de chapeau au traducteur qui a bien dû suer sur tous les néologismes !

dimanche 20 juillet 2008

[CR] Pathfinder - L'éveil des seigneurs des runes (5)


Premier acte : Les Offrandes Calcinées
Episode 5 : Assaut sur Pic-Chardon

Décidés à en finir avec ces catacombes, les héros explorent plus avant et retournent à la salle gardée par le gros gobelin affreusement transformé, Koruvus (métamorphosé par des rituels à la gloire de Lamashtu). Après lui avoir réglé son compte, ils découvrent qu’il gardait onze puits contenant chacun un zombi. Ils les laissent tranquilles et arrivent au terme de leur exploration en trouvant une étrange pièce sphérique, aux murs métalliques orange, parcourus d’éclairs noirs formant des mots en thassilonien ; et finalement, de nombreux objets flottant en l’air. Personne n’ose y entrer mais Jalal utilise sa magie pour récupérer, parmi les objets en apesanteur, un livre écrit dans une langue inconnue, un parchemin magique contenant un sort et une baguette magique. Avant de repartir, Köma essaie d’utiliser le bassin de la cathédrale en y laissant tomber une goutte de sang. Résultat : un rejeton du péché en sort à nouveau pour mourir quelques instants plus tard sous les assauts coordonnés des héros. Toutefois, l’intensité lumineuse du bassin baisse encore d’un cran !
De retour en ville, les héros tombent sur le prévôt revenu de Magnimar avec une bien maigre troupe de douze gardes débutants. Ils l’informent des derniers événements et des risques encourus à laisser le tunnel des contrebandiers ouvert. Le lendemain, Jalal assiste la garde pour ensevelir ces accès souterrains. Une journée de plus de repos, et les héros décident de se rendre au Pic-Chardon où tout laisse à penser que les tribus gobelines se réunissent.
Après un bref voyage d’une demi-journée, les aventuriers atteignent la formation géologique pour le moins bizarre : un énorme rocher échoué dans la mer et relié au continent par un pont de cordes. L’accès en est gardé par un labyrinthe végétal surveillé par des gobelins. Dans ce dédale, des groupes de gobelins réfugiés semblent attendre leur sort dans des conditions précaires et un chaman s’oppose mollement aux étrangers : sa vaillance remplacée par une forme de résignation triste. Ses rares tentatives d’attaques sont ponctuées de « Je savais qu’il en viendrait. Je vous l’avais dit ! ».
Finalement, les héros se glissent sur le pic à la faveur de la nuit et y découvrent un fortin de fortune, fabriqué avec des restes d’épaves. Les gobelins rencontrés n’ont pas l’air sur le pied de guerre. Seul leur chef, monté sur son gecko géant, leur donne un peu de mal. Par contre, un passage souterrain mène vers les entrailles du rocher. Au niveau inférieur, les aventuriers arrivent dans une salle de réunion ayant servi à préparer les deux attaques de Pointesable. Les notes et inscriptions situent la date du deuxième raid dans un mois. La pièce suivante accueille une magicienne-exploratrice qui s’avère rapidement du côté des gobelins. Cette pièce renferme des trésors archéologiques exhumés (sculptures, bas-reliefs…), une grande quantité de matériels de fouille et un passage secret vers un niveau encore plus profond.
Cet ultime niveau révèle une structure étrange car tout, du sol au plafond, est légèrement penché, contrairement au niveau supérieur. Comme si tout le rocher avait basculé à un moment de son histoire. De plus, les salles n’ont pas toutes étaient explorées et laissent donc deviner leur âge canonique. Malheureusement, même si ce complexe a été creusé quelques millénaires plus tôt, certains mécanismes de protection sont toujours aussi efficaces. C’est ainsi que Köma se retrouve coincé entre deux grilles de fer tombées du plafond et entre deux statues animées qui l’attaquent pendant deux assauts terribles. Et finalement, le sol se dérobe sous ses pieds et le laisse chuter durement trois mètres plus bas. Une fois le piège remis en place, l’infortuné est bloqué dans son puits sous la dalle piégée et ses compagnons se trouvent dans l’expectative. Après de nombreuses palabres pour tenter de sortir Köma de ce mauvais pas, Jhunaï et Kaddock sont surpris de la facilité avec laquelle Jalal règle le problème à sa manière bien magique (il transforme la dalle piégée en sable). Dans une pièce proche, l’instigatrice des assauts sur Pointesable, Nualia, leur tombe dessus. Les ayant entendu arriver, elle s’est efficacement préparée à cette rencontre, magiquement et stratégiquement. Et c’est ainsi qu’elle s’occupe d’abord de Jhunaï, entré le premier et ayant oublié sa légendaire circonspection. Après un assaut surprise, elle le laisse aux portes de la mort. Accompagnée d’un chien de yeth, elle fait face aux autres combattants sans jamais se départir de son calme et de sa froideur. Köma fuit le combat, effrayé, et retombe dans « son » piège ! Les héros restants ferraillent et assaillent magiquement cette beauté mortelle, aux formes parfaites, aux yeux violets et à la chevelure argentée. Seule son avant-bras et sa main démoniaque semblent incongrus sur ce corps de rêve. Le combat fait rage pendant des secondes interminables mais l’ingéniosité, la bravoure et la magie des aventuriers viennent à bout de ce « charmant cauchemar » et de son chien quasi-indestructible (« Il faut le noyer pendant qu’il est paralysé par Jalal ! » trouve Jhunaï). Dans ses affaires, ils trouvent son journal intime, narrant sa jeunesse et les affres qu’elle a vécus, ainsi que le détail de ses plans futurs.
Comme il est plusieurs fait fois référence à une bête terrible qui devait aider Nualia à accomplir sa vengeance, les héros continuent à explorer ce niveau oublié depuis longtemps. Une pièce contient une image instable d’un personnage à l’allure imposante, délivrant un message de colère et de vengeance, en thassilonien. Le message est incomplet et tourne en boucle. Ce personnage est aussi celui qui est représenté par un grand nombre de statues déjà rencontré dans ces couloirs.
Enfin, derrière une porte fermée par une clé spéciale, en forme d’étoile à sept branches, les explorateurs tombent nez à nez avec Malfeshnekor, un grand barghest noble. L’affrontement tourne à l’avantage de la créature, qui a monstrueusement augmenté sa taille, et les héros fatigués et meurtris se replient après avoir découvert que l’effroyable bête ne peut quitter sa pièce. Espérant se requinquer et retrouver des forces à l’extérieur, les héros s’apprêtent à partir quand ils découvrent que leur seul accès vers la surface est bloqué par des gobelins menés par Bruthazmus, un gobelours, et un mercenaire humain. Le groupe de résistance gobeline est rapidement mis en déroute, notamment grâce à des lancers de gobs’ bien ciblés par Köma. Le temps de reprendre leurs esprits et de décider de la marche à suivre, le Pic-Chardon se vide de ses habitants dans un désordre indescriptible. Il faut dire que l’un d’entre eux à surpris une conversation entre les héros qui révélaient le sort funeste de leur grande chef, Nualia. C’est donc un fortin vide qu’investissent les aventuriers pour y prendre leurs quartiers pendant deux jours de repos. Ils ne peuvent aller plus loin car le pont de cordes reliant le rocher au continent a été sectionné.
Quelques soins, méditations et repas roboratifs plus tard, les héros, gonflés à bloc, retournent dans l’antre de Malfeshnekor. Un nouveau combat acharné s’engage, où Jhunaï voit son cimeterre familial exploser et s’en remettre à la magie, où Kaddock ferraille à grands moulinets de son épée longue, où Köma tatanne à tout va et où Jalal fait preuve d’imagination magique. Alors que l’affrontement s’étire en de terribles rounds meurtriers, le barghest s’écroule enfin, la fourrure roussie par des contacts répétés avec des boules de feu, et mettant ainsi fin au rêve de Jhunaï de se faire des bottes en poils de barghest.
Nos héros sont enfin venus à bout des dangers de Pic-Chardon et donc des menaces qui pesaient sur Pointesable. C’est dans un flou dû à la vitesse de marche (de course ?) qu’ils vont finir de « visiter » les recoins inexplorés du pic. Ils laissent derrière eux (après avoir jaugé les dangers de ces pièces) l’antre d’un tentamort (une créature poulpoïde), une chambre aux sarcophages hantée par des ombres menaçantes et une chapelle dédiée à Lamashtu gardée par deux chiens de yeth.
Après un dernier tour de magie pour réparer le pont de cordes sectionné, les aventuriers quittent la région non sans remarquer qu’elle a été totalement désertée par les gobelins.

Fin du premier acte.

jeudi 26 juin 2008

[CR] Pathfinder - L'éveil des seigneurs des runes (4)


Premier acte : Les Offrandes Calcinées
Episode 4 : Les Catacombes de la Colère.

Dans le journal personnel de Tsuto, l’un des plans d’invasion de la ville fait référence à une attaque de créatures remontant des profondeurs souterraines de Pointesable. Les héros ayant trouvé un passage fraîchement ouvert dans la cave de la Verrerie, ils décident de poursuivre l’exploration de ce qui semble être un réseau de tunnels de contrebandiers. Après plusieurs kilomètres, le réseau débouche sur des catacombes dont l’architecture est très ancienne. Prenant leur courage à deux mains, nos héros poursuivent donc leur visite, craignant maintenant qu’elle ne devienne dangereuse. Et effectivement, ces cavernes multi-millénaires renferment une vie monstrueuse, sûrement piégée là il y a des éons. Les catacombes sont gardées par d’étranges créatures difformes, les bêtes du péché. Celles-ci semblent garder les accès et une grande geôle, aujourd’hui vide. Certaines pièces laissent deviner leur antique utilisation comme une salle de torture et des salles d’expérimentation sur des corps difformes. Des expériences magiques et/ou médicales semblent avoir rempli ces couloirs de sinistres hurlements. Parti en éclaireur, Jhunaï découvre discrètement une grande salle obscure, au sol couvert de couvercles en bois, mais surtout gardée par un gros gobelin mutant. Prudemment, les héros décident d’éviter cette salle, sans chercher à savoir ce que cache les couvercles. Dans une autre salle, c’est au tour de Köma de se distinguer. Un bassin d’eau pure et limpide est gardé par une vargouille, créature formée uniquement d’une grosse tête volante. Durant le combat, la créature paralyse Köma puis l’embrasse salement et finit découpée en deux. Mais quelques temps plus tard, le héros étreint découvre qu’il est l’objet d’une transformation bizarre de son corps. Les érudits du groupe se rappellent vaguement que le baiser de cette créature transmet une malédiction plutôt tenace. Tous décident donc de quitter les lieux pour essayer de trouver un remède au mal dont souffre leur compagnon.
De retour à Pointesable, les héros découvrent l’étendue de la malédiction du baiser de la vargouille, dans tous ses détails horribles, en enquêtant au « Gobelin Curieux », une librairie tenue par le barde Chask Haladan : si une certaine prière n’est pas dite, la victime se transformera lentement en une vargouille, la tête se détachant du corps dans l’ultime phase de la maladie. Direction la nouvelle cathédrale où le Père Zantus passe une longue nuit de prière pour sauver l’âme, et le physique, du malheureux héros.
Une fois sauvé, Köma et le reste de ses camarades retournent dans les catacombes pour essayer de trouver des réponses. C’est dans l’une des dernières salles qu’ils découvrent une impressionnante cathédrale dédiée à Lamashtu, la Mère des Monstres. Mais nos héros y sont attendus par une quasit, un petit démon volant, qui leur donne bien du fil à retordre. Avec sa petite taille, son vol rapide, son invisibilité et ses invocations de monstres, la lutte est âpre. C’est Köma qui arrive finalement à l’approcher, quand celle-ci lui crache un geyser de glaire malsaine et écœurante. Toutefois, lors du combat, un héros remarque une scène intéressante : la quasit se coupe, fait tomber de son sang dans un bassin aux couleurs rougeoyantes puis une bête du péché enragée émerge du liquide et attaque nos héros ; et la luminosité du bassin maléfique diminue grandement, à la grande surprise du petit démon.
Finalement, les héros laissent derrière eux quelques cadavres monstrueux et observent les murs de la cathédrale, couverts de runes étranges. Jalal y trouve un grand intérêt car elles sont d’origine thassilonienne. Il les étudie un certain temps dans l’espoir de pénétrer les arcanes du culte de Lamashtu.

mercredi 14 mai 2008

[CR] Pathfinder - L'éveil des seigneurs des runes (3)


Premier acte : Les Offrandes Calcinées
Episode 3 : De verre et de colère

De retour sur la terre ferme, une surprise les attend en la personne de Bethana Corwin, une hafeline travaillant pour la patronne du Dragon Rouillé. Elle est inquiète car son employeur, Ameiko Kaijitsu, a disparu en laissant derrière elle une lettre de son frère, Tsuto, disparu, lui, depuis longtemps. La jeune Ameiko étant une amie de Jhunaï (ils ont un passé d’aventuriers en commun), les héros se rendent à la Verrerie. En faisant le tour de la bâtisse, ils perçoivent des bruits de gobelins. Ils se précipitent donc à l’intérieur et y trouvent un spectacle atroce : les employés massacrés et leur patron, le noble Lonjiku Kaijitsu, en élément central d’une mise en scène macabre, à base de verre fondu et de postures ridicules. L’affrontement ne dure pas longtemps, mais l’une des créatures tente de descendre à la cave et se fait « intercepter » violemment. Alertés par l’attitude de ce dernier gobelin, les héros descendent au sous-sol sur le qui-vive. Ils y découvrent trois choses : un ancien tunnel de contrebandier scellé mais récemment rouvert ; une Ameiko dans un sale état, tabassée par les gobelins aux ordres de son frère ; et finalement, Tsuto Kaijitsu, en léger état d’ébriété (suite au refus de sa sœur de le suivre), mais complètement fou furieux face aux héros. S’ensuit une démonstration de ses talents martiaux (un Kaddock assomé en moins de deux) avec un déluge de coups de poings meurtriers. Surpris par son attitude, les héros tentent de le maîtriser pour le raisonner. Avec une première tentative de Jalal qui le paralyse et les autres qui tentent de le convaincre de se calmer, puis Kôma qui le maintient physiquement. Mais ce diable de Tsuto, plus vif et glissant qu’une anguille, se libère et continue son offensive suicidaire. C’est sur son cadavre que les héros trouvent son journal personnel, racontant ses motivations et ses plans. A l’origine du premier raid gobelin, il en préparait un deuxième pour satisfaire l’amour de sa vie, Nualia. Cette dernière était la jeune protégée de feu Père Tobyn. Orpheline recueillie par le prêtre, elle présentait dans sa jeunesse une « déformité inversée » : elle était d’une beauté et d’une grâce sans égal, et les gens de Pointesable pensait qu’elle était bénie de Desna, et donc capable de petits miracles. Craignant les réactions de la foule superstitieuse, son père adoptif limita ses sorties, jusqu’au terrible jour du Dernier Désagrément qui a vu son église brûler. Dans les restes fumants du lieu de culte, seul le cadavre du Père Tobyn fut retrouvé, les sauveteurs pensèrent que la jeune Nualia n’avait pu réchapper d’une telle fournaise, son corps ayant été totalement consummé sans aucun doute. Ils s’étaient gravement trompés !

[CR] Pathfinder - L'éveil des seigneurs des runes (2)


Premier acte : Les Offrandes Calcinées
Episode 2 : Local heroes


Quelques heures plus tard, au plus fort de la nuit, les héros sont célébrés par la population, pour avoir si bien aidé le prévôt et débarasser la ville de cette engeance gobeline. Le lendemain, ils sont reconnus, félicités et applaudis, partout sur leur chemin. Le prévôt Ciguë leur demande encore quelques coups de main pour s’assurer du retour à la normale dans la petite cité. C’est ainsi qu’il découvre l’auberge de la Myxine, où son tenancier unijambiste, Jargie Quinn, les défie : un courageux arrivera-t-il à boire l’eau de sa Norah, c’est-à-dire l’eau de l’aquarium où vit sa fameuse myxine ? Devant la texture et la couleur repoussantes, seul Kaddock se lance…et ne peut s’empêcher de faire faire un aller-retour à l’immonde mixture ! Après nettoyage, le patron offre une tournée générale en l’honneur des nouveaux héros.
En recherchant l’origine du raid, nos héros se séparent en deux groupes : Jhunaï et Kaddock partent sur la piste de la troupe gobeline en fuite, vers l’est, en direction des nombreux bois qui parsèment la région. Quant à Köma et Jalal, ils enquêtent sur l’une des cibles de la colère destructrice des gobelins, un bateau à quai appartenant à Sir Jasper Korvaski, un ancien paladin d’Abadar (dieu des villes, de la richesse, des marchands et de la loi). Le bateau ne présentant rien de suspect, nos enquêteurs se rendent au domicile du propriétaire et y découvrent un vieil homme usé, vivant entouré de souvenirs de sa gloire passée, et reconverti dans le commerce maritime.
Les apprentis rangers, de leur côté, suivent la piste quelques temps avant de rencontrer Shalelu Andosana, une ranger elfe, qui s’intéresse elle aussi aux gobelins. Connaissant bien la région, elle les convie à une réunion improvisée en ville pour partager ses informations.
C’est au premier étage de la mairie que tous nos héros se retrouvent, avec le maire, Kendra Deverin (qui ne manque pas de les féliciter pour leur intervention de la veille), le prévôt, Belor Ciguë, et Shalelu. Cette dernière leur apprend que depuis peu, quelqu’un est arrivé à fédérer les cinq tribus gobelines des alentours. Ils agissent en concertation pour attaquer les hameaux isolés et les groupes sont constitués de gobelins de tribus différentes. Il semble que cette personne fédératrice ait un dessein important en tête pour avoir accompli un tel exploit.
Craignant pour la sécurté de Pointesable, le prévôt décide se rendre à Magnimar, la grande ville la plus proche, pour lever quelques troupes. Mais en attendant, il demande aux héros de rester en ville et de pourvoir à sa sécurité. C’est ainsi qu’ils se retrouvent à organiser les groupes de la garnison locale. Jalal passe la journée suivante à installer des dispositifs : l’un bloquera le pont d’accès à la ville depuis le continent, et le second renforcera le mur nord en cas d’assaut frontal.
Dans la journée, les héros sont abordés par Aldern Digitale qui aimerait prouver sa reconnaissance en les invitant à une partie de chasse dans le Bois-aux-Tiques tout proche. Seuls Jhunaï et Köma acceptent devant son insistance. C’est donc le lendemain matin que nos chasseurs en herbe (les deux héros n’étant pas très à l’aise sur une monture) pourchassent de malheureux sangliers dans le Bois-aux-Tiques. Aldern s’intéresse énormément à leurs exploits, et particulièrement ceux de Köma. Ils ne rentrent pas bredouilles car un beau sanglier sera le plat principal le soir même, à l’auberge du Dragon Rouillé. C’est sur une invitation à venir voir le jeune noble chez lui, à Magnimar, que le groupe se sépare. Malheureusement, ils n’auront pas l’occasion de goûter au produit de leur chasse.Le soir, décidant de changer leurs habitudes, les héros se rendent à l’auberge de la Myxine pour diner (et aussi pour essayer une deuxième fois de boire l’eau de Norah – toujours sans succès pour Kaddock). C’est là que les trouve Amele Barett, une jeune maman avec ses deux enfants. Son fils, Aeren, s’est récemment plaint d’une créature dans le placard de sa chambre. Et ce soir, devant l’insistance des cris de l’enfant, son mari et elle ont découvert un gobelin penché sur l’enfant, tentant de le mordre, au bras. Son mari a donc essayé de chasser la créature, mais sans succès car il s’est coincé dans le trou où se cachait la vermine. La réaction des héros est prompte. Quelques minutes plus tard, ils découvrent le corps sans vie de Alergast Barett, à moitié enfoncé dans un trou, au fond du placard, les chairs du visage et du torse absentes et profondément rongées. Quand soudain surgit le responsable, un gobelin égaré lors du raid, venu se cacher dans la maison, mais bloqué ensuite par la présence du chien des Barett. Un bref échange violent à sens unique, et nos héros retrouvent le confort douillet de leur couche.Le lendemain, intrigués par la présence gobeline découverte la nuit précédente, les héros décident d’enquêter sur l’île du Découpeur, dernière demeure d’un tueur en série à l’origine du Dernier Désagrément. Mais sa maison a été rasée et scellée, et ils n’y trouvent rien. Puis ils passent au Dépotoir tout proche, lieu où quelques gobelins viennent épisodiquement fouiller les déchets de la ville. Rien de probant.

dimanche 11 mai 2008

[CR] Pathfinder – L’éveil des seigneurs des runes (1)




Premier acte : Les Offrandes Calcinées
Episode 1 : Un festival…de gobelins !

Les héros sont à Pointesable pour diverses raisons et se retrouvent mêlés à la foule pour assister aux cérémonies du Festival du Machaon. Cette année, le festival se doublera d’une célébration pour la consécration de la toute nouvelle cathédrale, récemment achevée. Une fois le discours des autorités locales (maire, prêvot, mécène et prêtre) terminé, le lâcher de machaons anime la place centrale où les enfants s’égayent à la poursuite des papillons muticolores.
Quand soudain, des cris d’horreur retentissent, la foule panique et révèle une horde de gobelins déferlant dans les rues, braillant, tuant, brûlant tout sur son passage. Nos héros se retouvent seuls à faire face, la garnison locale pourchassant les créatures dans les ruelles. C’est ainsi qu’ils font connaissance, au milieu d’un maëlstrom de combats. Ils découvrent que les petites vermines sont particulièrement fanatisées et repèrent la source de ce courage inattendu : quelques gobelins particuliers, juchés sur des « hauteurs » , invectivent la masse grouillante par des chants obscènes.
C’est l’un de ces « chanteguerres », debout sur un tonneau d’eau de pluie, que les héros décident de réduire au silence. Jhunaï se faufile discrètement derrière lui dans le secret espoir de le « griller » par surprise. De son côté, Jalal transmute d’abord l’eau du tonneau en alcool, puis une bande de terre entre lui et le tonneau en la même substance. Ne voyant pas Jhunaï, le mage transmuteur s’apprête à enflammer son « piège » quand l’elfe noir, arrivé derrière le chanteguerre, le brûle magiquement. Et ce que le manque de concertation laissait augurer arrive : le gobelin prend feu, ainsi que le tonneau d’alcool sous ses pieds, pour une petite explosion qui blesse légèrement Jhunaï. Pendant ce temps, Kaddock et Köma ferraillent et tatannent à loisir dans les groupes de gobelins restés sur la place. Une fois la place de la cathédrale « dégagée », les héros s’enfoncent dans les venelles pour prêter main forte à la garnison locale. En chemin, ils assistent à des scènes tragi-comiques qui voient les gobelins les affronter maladroitement : un plongeon raté depuis un toit (Tiens, un gob’ écrasé !) ; un jet de torche qui finit mal (Tiens, un gob’ en feu !) ; des appuis précaires sur du « mobilier urbain » (Plouf, un gob’ noyé dans un tonneau !). Finalement, nos héros aident un noble, Aldern Digitale, attaqués, lui et son chien, par un commando gobelin monté sur son chien-gobelin (un atroce croisement entre chien et rat géant, aux humeurs malsaines). Au terme du combat, le jeune noble se répand en remerciements et leur assure qu’il les récompensera comme il se doit.Enfin, l’un des gobelins capturés révèle dans un sabir à peine compréhensible que l’attaque n’était qu’une diversion pour la vraie mission secrète, menée par leur chef « longues-guibolles », dans le cimetierre. Après quelques recherches, il s’avère que la tombe de Père Tobyn, le précédent prêtre local, a été profanée et son cercueil dérobé. Le prêtre décédé avait péri dans l’incendie de son église, il y a cinq ans, durant le Dernier Désagrément.

samedi 10 mai 2008

Gestion des PNJ pour le système dK

Encore une fiche pour pour les PNJ mais cette fois-ci pour le système dK.
Très facile d'utilisation, elle m'est très utile soit pour créer de nouveaux seconds rôles soit pour convertir ceux du système D20.
Fiche de PNJ pour dK

Création de perso pour Pathfinder

Voici le document que j'ai élaboré puis distribué à mes joueurs pour les aider à créer leur perso. Ils s'en servent aussi ensuite pour gérer leur avancement dans les Atouts.
Attention, il comporte quelques modifications du système : j'ai intégré certains changements trouvés dans le zine Body Bag #1 ; et j'ai éliminé certains domaines magiques (Temps, Dimension et Conjuration) qui ne deviendront accessibles qu' à plus haut niveau.
La référence après le nom de chaque atout correspond soit à la page dans le livre de base (pXX) soit au Body Bag#1 (boba).
Création de persos pour Pathfinder

Lancement d'une nouvelle campagne.

Cela fait maintenant deux sessions de jeu que nous avons commencé la campagne "L'éveil des seigneurs des runes" de la collection Pathfinder de chez Paizo. Pour maîtriser, j'ai choisi d'utiliser le système dK et, bon sang, qu'est-ce que je ne le regrette pas ! C'est exactement ce qu'il me fallait pour du méd'-fan' facile, rapide, décomplexé et permettant de belles actions héroïques et ce, dès les premiers niveaux. C'est un vrai régal à maîtriser et les joueurs sont plutôt contents des choix possibles à la création puis des évolutions de leurs personnages.
A suivre : les compte-rendus des parties et une présentation des héros.

vendredi 25 avril 2008

Cirkus n'est pas mort !

Même si ce jdr n'est plus édité, il n'en reste pas moins un excellent système pour jouer des aventures d'espionnage, simple, rapide et élégant.
Pour ma part, j'ai "évacué" l'univers esquissé dans le livre de base (Cirkus et Symphonia, non merci) pour garder ce qui faisait l'essence du genre. J'ai juste adapté le contexte du jeu de cartes à collectionner Spycraft, avec ses agences de renseignement inédites (les Shadow Patriots, le K.R.Y.P.T., la Dynastie des 9 Tigres...).
Et finalement, j'ai trouvé une source d'aventures toutes faites, sur le site de Crafty Games qui a récupéré la license de Spycraft 2.0. Dans la section Downloads , on peut trouver plus de cinquante aventures destinées à Spycraft. Comme le système EWS est très simple à adapter, cela fait autant d'aventures jouables avec un minimum de travail (il m'a fallu seulement un quart d'heure pour convertir les PNJ !).

C'est donc devenu pour moi le choix idéal pour un one-shot, une aventure d'une soirée, avec un minimum de préparation mais un maximum de fun à jouer !

La reprise

Le week-end dernier, enfin du jdr !
J'ai mené une partie de Shadow Patriots, une version perso de Cirkus-EWS débarassée du délire cirque et musiciens. Ce fut un très bon moment, dans le ton de James Bond ou Mission:Impossible, le tout sur fond musical (avec les B.O. des deux derniers Bond). Content de cette expérience, j'ai donc creusé pour comprendre ce qui m'avait plu et avait rendu cette soirée excellente.

Premièrement, les joueurs ont su "entrer" dans le style de jeu et accomplir des actions d'éclat (avec ou sans point d'Eclats). Je me souviendrai de la scène d'ouverture avec un hélico dégommé depuis le toit du Trans-sibérien, d'une course bondissante sur ce même toit, d'une course d'obstacles "sur" les obstacles (en l'occurence les dossiers des fauteuils du train), des scènes d'infiltration réussies, des 2 gardes promptement réduits au silence, du "John-Woo-fighting-style" dans les couloirs (2 flingues à la fois) et du départ précipité en voiture, pare-buffle le premier.
Bref, que du bon !

Deuxièmement, j'ai pris un grand plaisir à maîtriser avec un système qui permet toutes ces libertés pour les héros et des facilités de mon côté du paravent. Si j'avais dû calculer la pénétration du tir dans la carlingue de l'hélico, si j'avais dû déterminer les dommages occasionnés au Sy.Di.C.A.M. (l'engin-enjeu de la mission) par le semtex, avec le confinement augmentant l'effet de blast, si j'avais dû compter la vitesse d'impact du véhicule pour connaître les dégâts à la carrosserie suite à la rencontre fortuite avec la grille du manoir, si j'avais dû faire tout ça, je me serais beaucoup moins amusé.
Merci au système EWS !

Le jdr est relancé et de belle manière. Vivement la prochaine partie (sûrement le début de ma campagne Pathfinder avec le dK système).

lundi 24 mars 2008

Winter of discontent

L'hiver fut fatal à CP 3.0. En effet, de reports en annulations, de retards en absences impromptues, ma motivation première pour jouer à ce jeu s'est un peu émoussée. Je le remise donc temporairement, en attendant la sortie de la campagne de création française d'Oriflam.
Je me tourne donc maintenant vers quelque chose de plus léger, plus facile à préparer et à maîtriser. J'oscille donc entre jouer à Eberron avec le dK system ou utiliser Cirkus/E.W.S. pour adapter l'univers d'espionnage du comics Checkmate (chez DC Comics).
Quoiqu'il en soit, le printemps sera plus "fast, fun & furious" !

dimanche 3 février 2008

Le site rôliste de référence

Je vous conseille fortement le site du Guide du Rôliste Galactique (GROG en abrégé) pour la quantité astronomiques d'infos relatives à notre hobby.
http://www.roliste.com/index.jsp
Et j'en profite pour les remercier car ce blog y est maintenant référencé.

Des nouvelles de la planète Oriflam

Oriflam bénéficiant des droits de traduction mais aussi d'adaptation de Cyberpunk 3.0, la maison d'édition française nous prépare un premier supplément CP3.0 totalement inédit : une campagne de scénarii, avec une nouvelle alterculture.
Et ensuite, l'éventuelle traduction du premier alter-book, Edgerunners, s'il est suffisamment intéressant.
J'applaudis des deux mains et surtout, n'hésitez pas à "oublier" certains suppléments ricains s'ils ne sont pas à la hauteur.
(information trouvée sur le forum Casus NO)

Faux départ

La semaine dernière devait être mon baptême du feu pour maîtriser CP3.0. Malheureusement, en raison de retards de joueurs, nous nous sommes contentés de créer les persos par archétypes. J'en ai aussi profité pour détailler l'univers de jeu.
Voici donc les premiers ressentis de mes joueurs :
  • l'alterculture du Reef ne les a vraiment pas emballés : ils ont surtout retenu que l'on jouait des hommes-poissons, alors que j'ai bien insisté sur l'existence de la forme natale, totalement humaine.
  • chez le Corpore Metal, certaines coquilles corporelles ont déclenché l'hilarité générale, et entretenu un feu nourri de boutades tout au long de la soirée (notamment les formes Wingman et CyClone, au vu de leurs illustrations).
  • l'univers a reçu un accueil mitigé : la justification des altercultures et leurs interactions leur a semblés artificiels. Sans parler du DataKrash et de ses conséquences bizarres (il faut dire que j'ai deux informaticiens à la table).

J'ai ensuite exposé mes projets : jouer dans l'univers proposé pendant 2 ou 3 parties pour tester les règles. Puis créer des persos avec la méthode détaillée pour jouer dans une version de l'univers plus proche de celui de Transhuman Space. Mais comme nous n'avons pas commencé la première aventure, les joueurs m'ont proposé de commencer à jouer directement dans "l'univers alternatif".

Cela fait donc une semaine que je relis Transhuman Space, avec un plaisir toujours renouvelé ; et il me reste maintenant une semaine pour adapter l'aventure à l'univers (notre rythme de jeu étant bimensuel).

Personnellement, je tire un bilan mitigé de cette soirée. Je pensais que jouer un Reefer ou un Cee-Metal hors-norme pouvait être un défi intéressant à relever, pour jouer différemment. Peut-être que mes joueurs ont plus de mal qu'avant à faire preuve de la "suspension d'incrédulité" nécessaire pour s'amuser dans certains jeux.

dimanche 13 janvier 2008

Un peu de teasing

Je vais bientôt tester Cyberpunk 3.0 (sûrement dans deux semaines), alors je le relis en prenant des notes pour un scénario que je vais écrire et qui fera suite à celui du livret de l'écran. Il s'appellera "Requiem pour un génome gênant" et il proposera la visite d'une Enclave Cee-Metal, un satellite-laser tueur, une nouvelle Néo-corpo (sous la forme d'un Métapersonnage) et un nouveau modèle de mécha militaire.
Stay online...

Le Festival du Bouclier

C'est le nom de l'aventure pour C&C que nous venons de finir de jouer. Il s'agissait de l'adaptation du scénario "L'écu de Baine" tiré d'un vieux Casus Belli.
Il s'agissait pour les héros d'enquêter sur une série de crimes touchant des grands prêtres de différents cultes. Ils s'étaient réunis à Arabel pour un colloque exceptionnel afin de discuter des changements apportés par le Temps des Troubles dans la sphère divine.
Après avoir soupçonné, injustement, un prêtre de Cyric, les héros ont découvert qu'il s'agissait d'une résurgence du culte de Baine que l'on croyait disparu. Ils ont aussi approché un duo de Ménestrels qui ont pu les mettre au parfum sur la géopolitique des pays alentours, et notamment du Château Zhentil.
Ce fut, de mon point de vue, une meilleure expérience que l'aventure d'introduction, avec quelques moments savoureux : le prêtre de Gond, ne supportant plus l'arrogance du prêtre de Cyric, qui le frappe inopinément, par derrière, d'un grand coup de "Grosse Fatigue", sa masse lourde, alors que le colloque des grands prêtres voulaient l'écouter ; le guerrier servant d'escorte à un prêtre de Loviatar, sado-maso de première, faisant les trajets à genoux et en en se flagellant ; à nouveau le prêtre de Gond usant de son "vade retro" pour déplacer des zombis comme un chien de berger ses moutons.
Et cette fois-ci, le repaire des assassins n'était pas trop long à visiter. Je devrai en retenir la taille approximative pour ajuster les prochaines explorations et éviter que s'installe la lassitude du dungeon-crawling.
Bref, de bons moments, à renouveler.

mercredi 2 janvier 2008

Fading Suns n'est pas mort...

...du moins en VO car la société Redbrick ayant récupéré les droits est pleine de projets.
Deux aventures et un supplément sont déjà sortis, A Road So Dark, Kraken's Loom et Church Fiefs ; et deux autres suppléments sont dans les tuyaux, Arcane Tech (une refonte de Forbidden Technologies) et Prisoners & Exiles (sur les lois et les hors-la-loi).
Par contre, le mythique et très attendu War In Heaven III : Pantheon n'est pas au programme ; peut-être après la 3ème édition du jeu qui se prépare.
Plus d'infos sur leur site : http://www.fading-suns.com/

Mes résolutions rôlistes pour 2008

Puisque c'est la période, autant céder à la tradition, et cela me permettra de me mettre un peu la pression.
Pour cette année, il y a trois projets qui me tiennent à coeur :
  • jouer à Cyberpunk 3, notamment en écrivant quelques aventures de mon cru ;
  • jouer à Fading Suns, après avoir adapté les règles au système Basic ;
  • jouer à Conan, en utilisant le système dK.

Par la même occasion, je partagerai mes "productions" pour ces trois projets ici même.

Alors bonne année rôliste.