samedi 7 juin 2014

Un outil pratique pour vos parties de JDR.

Je partage ici une découverte récente qui m'est très utile pour la préparation de mes parties : RealtimeBoard.

Il s'agit d'un tableau blanc virtuel...infini ! Vous pouvez y ajouter du texte, des notes, des images, des vidéos, des documents pdf, relier les éléments, tracer à la main des dessins. De plus, vous pouvez partager son utilisation avec plusieurs joueurs. Pour ma part, il m'a servi récemment à présenter un compte-rendu d'une partie de The Laundry que nous avions mis en pause pendant un mois. Pour rappeler tous les indices et situations vécues, j'ai hésité à écrire un long texte. Alors j'ai opté pour une approche plus visuelle et collaborative.

L'utilisation du tableau est très simple et intuitive. Si vous préférez prendre du temps, en deux vidéos de deux minutes, vous maîtriserez l'essentiel des fonctions. Puis n'hésitez pas à inviter vos amis pour qu'ils puissent ajouter leurs annotations et commentaires.

Je vous propose de découvrir celui que j'ai utilisé comme aide-mémoire sur notre aventures "Ombres sur le Kafiristan". Je pense qu'il donne un bon aperçu du potentiel de cet outil.

Compte-rendu de notre partie de The Laundry sur RealtimeBoard.

dimanche 30 mars 2014

La Laverie, quand "Espionnage" rime avec "Cthulhu"

Nous avons enfin pu tester The Laundry RPG de Cubicle 7, l'adaptation d'un univers littéraire créé par Charles Stross. Il s'agit essentiellement d'un jeu d'espionnage dans un univers contemporain occulte, avec de nombreuses références à l'oeuvre de Lovecraft. Le traitement des menaces est plutôt mené sur un ton décomplexé ; on est plus proche de Ian Fleming que de John le Carré. Et à l'ambiance occulte horrifique se rajoute une autre couche de terreur indicible : la bureaucratie britannique (car on joue des agents au Service Occulte de Sa Majesté). L'ensemble est très plaisant et facile d'abord ; le système est celui du Basic RPG, avec ses pourcentages, sa santé mentale et sa compétence du Mythe de Cthulhu : on est en terrain connu.

Après notre première partie, je vous propose donc quelques documents traduits :

- Un document d'orientation qui présente le Service de la Laverie Centrale ;

- Une aide à la création de personnages, avec personnalités, professions et affectations de service ;

- Un organigramme de la partie administration de la Laverie ;

- Un organigramme de la partie opérationnelle de la Laverie ;

- et enfin, un emploi du temps pouvant servir lors du premier scénario du livre de base, "Going to Dunwich".

Pour l'anecdote, j'avais utilisé les deux organigrammes ci-dessus comme paravent, en avertissant mes joueurs que je les interrogerai en fin de partie sur la structure de la Laverie, tous ceux répondant correctement obtenant une occasion supplémentaire d'augmenter par l'expérience leur compétence de Bureaucratie.

Pour finir, je tiens à remercier le sieur Kobayashi qui propose sur son site, Les Livres de l'ours, des documents traduits pour ce jeu qui m'ont été bien utiles : et .

samedi 8 février 2014

"Les Catacombes" de Toby Ball pour Hellywood

Ma dernière lecture tout juste achevée, je me hâte d'écrire un billet pour en rendre compte car elle se prête parfaitement à une adaptation rôlistique.

"Les Catacombes" de Toby Ball est un polar noir, dans la veine hardboiled, très réussi.On suit les recherches de trois personnages : un archiviste de la police, un journaliste efficace et un détective privé un peu foireux. Les trois trames vont évidemment se rejoindre mais l'intrigue est très bien menée. L'ambiance hardboiled est respectée. L'action se déroule dans La Ville, un décor fantasmatique qui recouvre toutes les grandes villes américaines des années 30, une sorte d'archétype urbain. Et les personnages sont très classiques (la vamp, le privé, les communistes pourchassés, le conseil municipal véreux, la police, industrieuse mais aux ordres,...).
L'histoire commence par un petit détail, une erreur de dossiers dans les Catacombes, le service d'archivage de la police ; et se finit par de grands bouleversements dans la Ville, suite à la révélation de sombres secrets surgis du passé de la cité.

Pour ma part, l'adaptation rôliste me paraît évidente : cela ferait une aventure parfaite pour Hellywood. Et il y a même une pluie de cendres dans un chapitre !

Pour une adaptation à Hellywood, suivez la recette suivante en 6 points :

1- Gardez la trame intacte et surtout le Projet Navajo ;

2- Transformez les personnages de Feral et Smith en deux possédés ;

3- Transformez l'un des membres du cercle du maire Henry le Rouge en un invocateur (je choisirai Altabelli) ;

4- Faites jouer les rôles de Frank Frings et Ethan Poole par deux de vos PJ ;

5- Gardez le personnage d'Arthur Puskis comme PNJ ;

6- Mélangez le tout et servez froid : vous obtiendrez une bonne petite campagne pour Hellywood.

Enjoy !

mardi 6 août 2013

[lecture SF] La Fille Automate de Paolo Bacigalupi

« Whaou ! » fut ma première réaction à la lecture de la flopée de prix qu’avait remportée ce livre ; et « Bof… » fut celle que j’eus quand je refermai l’ouvrage fini. Comme je ne vais pas vous laisser sur cette intro lapidaire, je vais entrer dans le détail pour décrire ma déception, et ce, un tiers à la fois.

D’abord, je dois avouer que j’ai failli abandonner la lecture au premier tiers. On nous y présente les personnages principaux : un cadre corpo d’une multinationale d’agroalimentaire à la recherche d’un labo génétique d’où est sortie une nouvelle espèce de légume ; une androïde de plaisir qui s’interroge sur sa condition ; un réfugié climatique chinois, ex-boss criminel ; et un héros de la résistance locale entré au service du pouvoir et en proie à des questionnements éthiques. Tous ces personnages évoluent dans un décor original : une Bangkok en quarantaine auto-imposée pour éviter les attaques de virus et mutations alimentaires, et cachée derrière une énorme digue pour lutter contre la montée des eaux. De plus, pour ne pas dépendre des pays et compagnies caloriques, les Thaïs ont investi dans une forme d’énergie « à ressort » (le fameux suffixe –AR que l’on retrouve partout dans l’histoire et qui n’est expliqué que tardivement). En clair, les ordis sont à pédales, les centrales énergétiques utilisent d’énormes ressorts qu’ils remontent grâce à des pachydermes génétiquement modifiés : en tournant, ils compriment les ressorts qui emmagasinent l’énergie et la restitueront ensuite en se détendant. C’est très exotique, mais c’est très (trop) long aussi. L’auteur tire excessivement à la ligne pour peindre son décor, et cette première partie m’est tombée des mains. Après une enième description de légumes originaux et de marchés alimentaires, je n’avais qu’une idée en tête : renommer ce livre en « La Fille aux Tomates » !

Poussé par l’envie de connaître le fin mot de l’histoire, je poursuivis donc ma lecture au deuxième tiers. Les enjeux commencèrent à être plus clairs, et les différents fils narratifs s’emmêlèrent petit à petit. Donc, mon intérêt remonta. Mais il restait encore le problème de la retape littéraire : après avoir largement tiré à la ligne, l’auteur tente l’accroche sexuelle avec des scènes limite porno et sado-maso pour narrer les (més)aventures de l’androïde du titre. Okay, c’est un modèle destiné à l’exploitation sexuelle mais une bonne scène puis quelques suggestions auraient été suffisantes pour nous faire comprendre la chose. Là aussi l’auteur en rajoute une couche, au point que j’ai été mal à l’aise à la lecture de certains passages. Bref, en finissant cette deuxième partie, j’avais envie d’appeler mon pote allemand pour lui dire : « La Fille, Otto, mate ! » (je reconnais que celle-ci est capillo-tractée).

Arrivé là, je ne pouvais qu’aller jusqu’au bout. 200 pages plus tard, trois rebondissements (dont deux téléphonés) et un dénouement intéressant ont presque sauvé du naufrage cette lecture.

Inspiration jdr :
Le décor de cette Bangkok à la fois paranoïaque et traditionnelle est exploitable dans tous jdr cyberpunk ou transhumain (Transhuman Space, Eclipse Phase, Nova Praxis, Cyberpunk 3.0 ou Interface Zero) au prix de quelques adaptations ludiques.
L’histoire ne demanderait pas de gros ajustements à un meneur de jeu un peu motivé.
Si je ne devais piocher que quelques éléments exploitables facilement, je choisirais les cheschires ou chats de l’enfer (un exemple d’animal génétiquement modifié qui a échappé au contrôle de ses créateurs pour conquérir sa propre niche écologique – c’est plus facile quand on est doté de quasi-pouvoirs psis) ; et la deuxième idée facilement exploitable serait toute la technologie –AR (à ressort) qui donne un cachet décalé à toute la technologie.


Ma note : 2/5.

vendredi 19 juillet 2013

Wastburg, expériences mitigées

Notez le pluriel dans le titre car je vais écrire ici au sujet du roman et du jeu de rôle Wastburg de Cédric Ferrand.

D'abord, et brièvement, le roman. Ce fut une lecture agréable, surtout en raison du style haut en couleur de l'auteur et du décalage de certaines situations avec les canons du genre médiéval fantastique. Par contre, le choix des différents points de vue et une histoire somme toute très banale m'ont gâché l'expérience de lecture. Bref, je refermai ce livre avec une impression mitigée, mais avec l'envie d'explorer plus avant cette cité finement décrite. Alors j'optai pour la solution de tester le jdr éponyme.

Et donc nous voici réunis, mes joueurs habituels et moi pour jouer l'aventure "Tout est gras dans l'verrat" dont le format court convenait à cette soirée de découverte. Présentation de l'univers et création de perso expédiées en 30 minutes, avec l'option de créer des gardoches bernois (aucun de mes joueurs ne connaissant le roman).

4 heures plus tard, et quelques péripéties savoureuses en mémoire, le bilan est "tiède" (pour ne pas répéter mitigé). Mes joueurs ont tous beaucoup d'années d'XP en jdr (plus de 20 ans en moyenne) et force est de constater que les habitudes ont la vie dure. L'univers et l'aventure ont bien plu (grâce au décalage évoqué plus haut, comme dans le roman) mais le système a pas mal refroidi les ardeurs. Derrière mon écran, l'expérience de jeu a été appréciable - pas de jet de dés, que de la description et de la réaction. Mais les joueurs ont eu beaucoup de mal a s'engager dans des actions variées, alors que le principe de la question fermée est très simple. Pire encore, les joueurs ne sentaient quasiment aucune différence entre leurs personnages face à une action donnée.
Je m'explique : les Traits permettent de définir le personnage et c'est une bonne idée. Ensuite, ils sont censés faciliter des jets de dés pour résoudre des actions. Et jusque là, cela se conçoit aisément. Mais le hic, c'est que leur utilisation n'est possible qu'avec la dépense conjointe d'une Aubaine (grosso modo un point de héros - ou de zéros dans cet univers !). Donc pas d'Aubaine = pas d'avantage lié à la définition du personnage. Et ça, c'est plutôt rude. Les seuls modificateurs gratuits proviennent soit des conditions extérieures soit du matériel utilisé.

Prenons un exemple : nos gardoches poursuivent un nourrain qui vient de sauter au-dessus d'une crevasse. Ils s'interrogent "Mon gardoche sautera-t-il sans risque le gouffre ?" Tout le monde lance un dé 6. Et bien, le gardoche avec le Trait "Agile comme un félin" qui n'a plus d'Aubaine aura les mêmes chances que ses camarades. Avouez que c'est un peu dru pour un gars qui voulait que son perso soit connu pour ses prouesses athlétiques !
Le problème se situe aussi au niveau du flux des Aubaines durant la partie. Durant notre test, il y eut beaucoup de résultats "6" qui font perdre une Aubaine à chaque occurrence, et très peu de "1" à l'effet inverse. Passée la première heure, la réserve d'Aubaines communes était vide, et les galères ont commencé.

Ma curiosité piquée, et ma mémoire défaillante, j'ai relu le système FU (Free Universal RPG de Nathan Russell) dont est inspiré celui de Wastburg pour comparer les deux. La base est inchangée (1 dé 6 avec 6 résultats différents) mais les Descripteurs (équivalents des Traits) s'utilisent indépendamment des FU Points (équivalents des Aubaines). Corollaire à cette idée : il faut limiter l'utilisation des Descripteurs en définissant des Scènes (séquences découpant la narration). Voilà l'ajustement ce qu'il manquait pour jouer selon nos goûts, à notre table. Mes joueurs avaient bien intégré le fait qu'ils allaient jouer une bande de bras cassés, mais à ce point-là, ce fut un brin décourageant.

En résumé, si je devais rejouer à Wastburg, j'utiliserais les Traits pour changer le résultat du dé sans la dépense d'Aubaine mais en définissant le cadre de chaque Scène. Et de plus, les PJ pourraient dépenser une Aubaine par Trait correspondant à l'action entreprise une fois par Scène.

Par ailleurs, le jdr en tant qu'objet est excellent : 3 livrets écrits très petits, bourrés d'infos, pas redondantes avec le roman et très complets (règles + univers + scénario). La fiche du GROG est plus complète que moi.

Bref, Wastburg, c'est bien mais avec des joueurs avertis et peut-être quelques ajustements de règles.