dimanche 21 février 2016

Plus petit dénominateur commun... transhumain.

Sur son site, Les Livres de l'Ours, le sieur Kobayashi vient de publier Into the Dark, un petit système de règles pour jouer dans les univers post-cyberpunk et transhumain. Son mérite : en 13 pages, feuille de perso comprise, il présente les principaux éléments constitutifs de ces backgrounds futuristes, une sorte de factorisation des principes essentiels de ces mondes futuristes que nous servent la littérature de SF et quelques jeux de rôle récents.

"Mais moi je l'aime bien mon 

[insert here your favorite transhuman RPG] !"

Même si l'univers suggéré en filigrane du texte est peu développé, ce jeu a surtout vocation à être adapté à votre jeu du moment. On peut donc citer son adéquation avec Eclipse Phase et Transhuman Space, et cela tombe bien car leurs systèmes respectifs peuvent paraître lourds et/ou compliqués. Into the Dark est tout le contraire. Je rajouterai le trop méconnu Nova Praxis dont l'univers se situe entre Cyberpunk 203X et Eclipse Phase.

"Et les aventures ? On joue quoi ?"

Si piocher dans les parutions de Transhuman Space, Eclipse Phase et Nova Praxis ne vous suffit pas, voici quelques lectures qui pourront inspirer des aventures dans ce genre d'univers :
- la classique trilogie de Takeshi Kovacs par Richard Morgan (Carbone modifié, Anges déchus et Furies déchaïnées - VF chez Bragelonne)
- La Saga du Commonwealth et la trilogie du Vide de Peter Hamilton (VF chez Bragelonne)
- la série (livres et TV) de James S.A. Corey (VF chez Actes Sud)

Et un peu moins connu mais tout aussi inspirant :
- La Guerre Tranquille de Paul McAuley (VF chez Bragelonne) et ses suites, Gardens of the Sun et In The Mouth of the Whale (VO chez Gollancz)
- Spin State de Chris Moriarty (VF chez Bragelonne) et ses suites, Spin Control et Ghost Spin (VO chez Spectra)
- Emissaries fron the Dead et The Third Claw of God de Adam-Troy Castro (VO chez Voyager)
- The Noise Within et The Noise Revealed de Ian Whates (VO chez Solaris).

Et enfin, n'hésitez pas à revenir régulièrement sur le site de Kobayashi car il promet la parution hebdomadaire de suppléments et scénarios !

mercredi 30 septembre 2015

Fact-checking : les campagnes D&D5.

Excédé par la tournure de certains échanges sur les forums D&D, j'ai décidé de mettre les mains dans le cambouis... ou plutôt de sortir la calculette et de faire les comptes pour répondre à une question lancinante : quelle campagne a le plus de dungeon-crawl ? Parce que, entre le ressenti de chacun, les plus folles allégations avaient été émises. Alors, stop au "feeling" et place aux maths !

Ma méthode : j'ai totalisé les lieux numérotés dans chaque "donjon" à explorer. Derrière le terme "donjon", je compte aussi bien le complexe souterrain de base, que la base volante, le village, la tour isolée ou le réseau de grottes. Ces lieux numérotés ("keyed encounters" ou "keyed locations") proposent une description et un défi plus ou moins difficile (combat, piège, roleplay, déplacement risqué,...).

J'en profite pour donner le nombre de "donjons", la moyenne des lieux par donjon, le plus petit "donjon" et le plus grand dans chaque campagne.

Et maintenant, les chiffres, rien que les chiffres !

Tyranny of Dragons (les 2 tomes cumulés) :
247 lieux ; 15 "donjons" ; 16,46 lieux par "donjon" ; 6 lieux pour le plus petit ; 25 lieux pour le plus grand.

Princes of the Apocalypse :
329 lieux ; 20 "donjons" ; 16,45 lieux par "donjon" ; 6 lieux pour le plus petit ; 31 lieux pour le plus grand.

Out of the Abyss :
118 lieux ; 11 "donjons" ; 10,72 lieux par "donjon" ; 4 lieux pour le plus petit ; 30 lieux pour le plus grand.

Vous en tirez les conclusions que vous voulez et bon jeu !

lundi 24 août 2015

6 conseils pour mener Terreur à Talabheim

Après avoir mené cette campagne à son terme, je propose ici quelques retours pour les futurs MJ. le site d'un des joueurs (il y a donc 12 résumés à lire sur son site).
L'ensemble a duré douze séances dont vous trouverez tous les compte-rendus sur

Et sans plus tarder...

1- Soignez la formation du groupe
Pouvant être jouée par des débutants, cette campagne nécessite néanmoins un gros travail d'équipe. Alors autant souder l'équipe avant de s'y lancer. Dans notre cas, j'avais mené une mini-aventure de type "auberge rouge" alors que les héros ne se connaissaient pas encore. "Vous vous réveillez dans une cellule souterraine et sans votre équipement. Autour de vous, il y a d'autres personnes qui se réveillent, aussi désemparées que vous. Que faites-vous ?" L'explication de la situation fut ensuite révélée par des flash-backs lors de l'évasion.

2- Soignez les motivations des héros
Vu le merdier qui va se mettre en place dans la cité de Talabheim, vos héros ont tout intérêt à avoir une bonne motivation pour rester en ville, et surtout démêler les intrigues s'y déroulant. A plusieurs occasions, mes joueurs ont eu envie de prendre la poudre d'escampette et laisser les Talabheimers se débrouiller mais leurs motivations furent plus fortes et les poussèrent à interpréter leurs héros en conséquence. A ma table, l'un était natif du lieu et revenait pour aider sa sœur en difficultés financières ; un autre était en mission de "coursier" mais le butin qu'il devait livrer lui fut dérober dans la ville, par un des PNJ de la campagne ; deux autres héros suivaient des rumeurs pour trouver un individu, l'un, son cousin qui pourrait lui apprendre son artisanat magique, l'autre, un maître pour développer ses talents magiques ; enfin, le dernier avait une mission d'ordre criminel, visant un autre PNJ. Bref, il faut bien réfléchir aux historiques des héros, pour les lier à cette ville au bord du gouffre et pour éviter qu'ils ne reculent devant l'adversité.

3- Donnez rapidement le plan de la ville
Même si ce n'est pas très logique et/ou réaliste pour les héros d'avoir un plan de la cité, il vaut mieux qu'ils se familiarisent très vite avec la topologie de la ville et de ses différents quartiers. En effet, la seconde moitié de la campagne requiert de prendre des décisions importantes, en tenant compte des quartiers "à problème" et de ceux "sains".

4- Remplacez Myrmidia par Sigmar
Dans une partie de la campagne, les héros sont amenés à investir un temple de Sigmar, événement décrit abondamment, avec de beaux plans à l'appui. Et plus tard, il leur est possible de mener la résistance depuis le temple de ... Myrmidia, à peine cité dans le texte ! A ma table, comme l'épisode du siège du temple de Sigmar a été très fort, j'ai préféré en faire le cœur de la résistance : les plans, l'effet "magique" du lieu et la charge émotionnelle née dans l'épisode du siège m'ont conduit à ce choix, bien plus justifié et du goût des joueurs.

5- Jouez en mode "The Walking Dead"
Lors de l'épisode des zombis, n'hésitez pas à tuer des PNJ autour des héros, notamment ceux liés à leurs historiques ... puis faites-les revenir plus tard en zombis ! L'effet sera d'autant plus fort que les liens qu'ils auront déjà tissés avec eux.

6- Jouez la fin en avance rapide
Pour jouer les scènes finales (assauts, libération, embuscades), j'ai voulu éviter le syndrome "analysis paralysis" que je traduirai par "blocage de la préparation". Confrontés aux nombreuses informations et options, mes joueurs auraient pu perdre beaucoup de temps pour organiser le final sur les nombreux fronts possibles. J'ai donc choisi de faire un bond en avant dans le temps, depuis le début de la mise en place de la résistance, directement jusqu'à la veille de la scène finale. Ainsi, chaque joueur a eu en charge un épisode à jouer en flash-backs, avec son probable aboutissement déjà fixé. Même si les autres joueurs participaient au flash-back, seul l'un d'entre eux prenaient les décisions importantes et avaient une connaissance vague de la fin de son épisode, sans connaître les détails de son déroulement. Par ce biais, j'ai imposé certains événements mais les héros les ont joués à leur manière. En pratique, chaque héros avait en charge la récupération d'une ressource pour l'assaut final. Cela a grandement limité les discussions autour de la table et permis d'arriver au dénouement d'une manière satisfaisante pour tous.

J'espère que ces conseils vous seront utiles et vous permettront de vivre une belle épopée dans Talabheim.



mercredi 29 juillet 2015

Hexagon Universe... Marvel... Thunderbolts, tout ça.

Nous avons joué à Hexagon Universe, et ce fut une réussite. Le système est excellent et retranscrit bien les phases de combat super-héroïques. Mes joueurs ont beaucoup apprécié, notamment le système d'initiative, très dynamique, et qui implique une bonne dose de stratégie avant de se lancer dans un affrontement. De mon côté de l'écran, la cerise sur le gâteau fut de n'avoir aucun jet de dés à faire (ou peu s'en faut : seulement quand le grand méchant agit).

Je ne m'étendrai pas plus longtemps sur notre expérience de jeu (ce n'est pas le propos de ce billet). En revanche, je partage ici un document que j'ai rédigé pour adapter le scénario du livre de base que nous avons joué. En effet, n'étant pas familier de l'univers Hexagon, j'ai retranscrit l'ensemble pour jouer dans l'univers Marvel, mieux connu à ma table. J'ai donc créé l'équipe des Thunderbolts , avec quelques aménagements personnels pour coller au Marvelverse.

Enjoy !

Adaptation des Thunderbolts pour Hexagon Universe

jeudi 14 mai 2015

10 choses à dire sur...Outer Space

1 - L'idée de départ (+)
Humain lambda habitant notre belle planète bleue, vous êtes un jour enlevé/téléporté ailleurs. Quand vous reprenez conscience, vous êtes un Astronaute, engoncé dans une Combinaison bizarre, près d'un gros monolithe noir, le Monument, sur une planète différente. En essayant de comprendre ce qui vous est arrivé, vous êtes téléporté irrégulièrement de planète en planète, et vivrez des aventures hors norme. Vous découvrirez qu'une Menace pèse sur l'univers et que vos compagnons et vous êtes le seul espoir pour la contrer, avec l'aide du Monument qui vous téléporte à travers l'univers.

2 - Le format (+)
Le Shooter par son petit format et sa concision vous plonge directement dans l'aventure et l'essentiel : une exploration effrénée des univers, à la recherche de réponses. Format A5 et 40 pages, bien pratique à transporter et très facile à consulter.

3 - L'univers ébauché (-)
Mais cette concision à un prix : l'univers est à peine ébauché. Certes de fort belle manière : les images suscitées sont variées, les idées fusent à la lecture. Mais il faudra un peu de boulot pour étoffer et lier le tout. Le meneur devra s'approprier le contexte.
Petit bémol totalement subjectif : la nature et l'explication de la Menace. Tout ce foin pour ça ?! Mouais...je retravaillerai ça quand je mènerai la campagne.

4 - Pas débutant-friendly (-)
Et tout le boulot entraperçu à la lecture du livre réserve plutôt ce jeu à des joueurs confirmés. A mon avis, il est clairement destiné à être joué en campagne, et le meneur va devoir faire le tri et agencer les rencontres proposées pour en proposer une aventure mémorable et cohérente. Cohérente car il y a tout de même quelques secrets à découvrir et la mise en scène de leur révélation demande un soin particulier pour que le soufflé ne retombe pas.

5 - Les inspirations (+)
En lisant les premières infos disponibles sur ce projet, je me suis exclamé : "Enfin un jeu pour exploiter les comics Black Science et Fear Agent !" Et, oh surprise, ils sont tous deux suggérés dans la liste des inspirations. Cette liste est très complète (films, séries TV, BD, mangas, jeux vidéo) et donne une idée bien précise de l'univers imaginé par l'auteur, Anthony Combrexelle alias Yno.

6 - Les notes (+)
Pour affiner encore plus sa vision de l'univers, l'auteur a parsemé son texte de nombreuses notes très judicieuses, dont certaines suggèrent des épisodes de la campagne. Il ne manque plus qu'à les ordonner pour obtenir le squelette d'une campagne jouable rapidement.

7 - Le système de jeu (+)
Court, simple, élégant, sans fioriture, voilà un système qui s'apprend en quelques minutes puis se fait oublier en cours de jeu. Ultime itération du système Corpus Mechanica Plus du même auteur, sa présentation est claire. On lance entre 1 et 6 dés à 6 faces. Chaque résultat de 4 ou plus est une réussite. Les 6 se relancent pour tenter d'obtenir des réussites supplémentaires. Les spécialités permettent de relancer de 1 à 3 dés dont on n'aime pas le résultat. Et le nombre de réussites à obtenir pour réussir l'action est défini par la difficulté de l'action (3 réussites pour une action difficile).

8 - Les illustrations (-)
Même si les espèces extraterrestres, les planètes et les rencontres sont décrites avec force mots-clés, quelques illustrations auraient été les bienvenues. Une planète, un astronaute et des fonds étoilés constituent les seules images.

9 - Le prix (+)
A ce prix-là (4€ le pdf et 6,50€ le livre), il serait ridicule de passer à côté de cette expérience. Et même si vous ne jouez que quelques aventures sans venir à bout de la campagne, l'investissement n'aura pas grevé votre budget significativement pour vous faire regretter votre achat.

10-  La B.O. (+)
L'auteur fournit même une bande originale pour sonoriser vos parties. La playlist est disponible sur Youtube et il donne même quelques conseils pour utiliser des fonds sonores "naturels".

Bilan : 7 sur 10 pour les points positifs. Je recommande donc !

Pour les points négatifs relevés, voici quelques suggestions :

Le manque d'illustrations est facilement remédiable grâce à l'immense réservoir d'images qu'est internet et le site DeviantArt en particulier. Une recherche avec quelques mots-clés repris de la description de l'espèce extraterrestre/la planète/la rencontre et les pixels s'affichent avec de nombreux choix plus ou moins adaptés. Il ne manque plus qu'à faire le tri.
Ensuite, je ne saurai trop vous recommander la lecture des séries comics Fear Agent et Black Science dont les histoires tordues et les visuels déjantés me semblent coller parfaitement à l'esthétique de projet.
Enfin, j'ai été surpris de ne pas trouver dans les inspirations la série John Prophet où l'envergure cosmique du récit et les idées bien barrées pourraient facilement convenir pour Outer Space.

Pour le meneur débutant, je suggèrerais de ne pas donner au début le verso de la feuille de personnage qui décrit et détaille trop, à mon goût, l'usage de la Combinaison. Pendant les premières aventures, le MJ devrait gérer en secret les Commandes, les Régulateurs et la réserve de la Batterie selon les expérimentations des joueurs. C'est certes un travail de plus pour le MJ, mais le ressenti en cours de partie par les PJ sera plus intense, plus immersif. Je pense aussi que la découverte de toutes les fonctions (Commandes et Régulateurs) de la Combinaison ne devraient pas être trouver par tâtonnement. Sinon, les Astronautes risqueraient de se lancer dans des expérimentations sans fin, car dans l'ignorance du nombre fini de ces fonctions. Je suggèrerais plutôt de
les laisser tâtonner pour trouver/expérimenter la moitié de ces fonctions pour ensuite leur faire découvrir l'enregistrement d'un précédent Astronaute détaillant l'ensemble des Commandes et Régulateurs, mettant ainsi fin à la période d'expérimentations de la Combinaison.

Enfin, pour mettre en place un squelette de campagne, munissez-vous d'un crayon à papier, numérotez chaque note, dans la marge, dans l'ordre où elles apparaissent (j'arrive au numéro 52 jusqu'à la page 27 - au-delà, il s'agit de notes pour le système de jeu) et arrangez-les dans l'ordre qui vous convient. De mon côté, je fais une relecture et d'ici quelques temps, je ferai une proposition. Stay tuned !