dimanche 25 janvier 2015

Copinage de campagne. (MàJ 17/02/15)

J'ai commencé à mener la campagne "Terreur à Talabheim" pour Warhammer 2 en apportant quelques modifications pour coller à mon équipe de bras cassés héros.
Mais cette fois, je laisse le soin d'écrire les compte-rendus à l'un des joueurs, Phil le Poulpe, qui les mettra en ligne sur son blog, dans un style agréable et inspiré.
Je fais donc ici une liste des liens que je compléterai à chaque nouveau compte-rendu mis en ligne :

- Les murs de Talabheim - partie 1

- Les murs de Talabheim - partie 2

- Les murs de Talabheim - partie 3

- Les murs de Talabheim - partie 4

vendredi 2 janvier 2015

Le Player's Handbook de D&D5

Comme cette année le Père Noël ressemblait à Gary Gygax, j'ai eu au pied du sapin des livres du nouveau D&D5. Voici donc un retour de lecture du premier, le Player's Handbook.
Pour jouer du D&D, je croyais avoir trouvé mon bonheur avec Swords & Wizardry White Box (et la superbe version française de Kobayashi et du Grumph). Mais un petit bémol m'empêchait d'y adhérer à 100% : le peu de variété dans les classes et les races jouables. Après ma lecture du Player's Handbook v.5, mon avis a radicalement changé.
Pour rendre compte de ma lecture, je ne vais pas vous bassiner longtemps et je vais me concentrer sur les cinq points qui m'ont le plus enthousiasmé et qui font, à mes yeux, de cette édition la meilleure.

1. La mécanique Avantage/Désavantage : elle fait disparaître presque tous les bonus/malus sur les jets de dés (seuls subsistent un +2 et +5 dans la gestion du couvert d'une cible). Pour l'Avantage, dans toutes les situations où un jet de d20 pourrait bénéficier d'un bonus (conditions extérieures, capacités de classe ou de race, avantage stratégique,...), le joueur lance 2d20 et garde le meilleur résultat. Pour le Désavantage, c'est le contraire : le joueur garde le pire des deux résultats. Simple, rapide, élégant et pas de mémorisation de divers chiffres liés à des facteurs variés !

2. Le principe de l'Inspiration : quand un héros/joueur accomplit quelque chose de remarquable (interprétation, idée, ambiance,...), le MJ lui accorde une Inspiration, c'est à dire un Avantage à dépenser plus tard, pour l'un de ses jets ou celui d'un ami à qui il transférerait cette Inspiration. De plus, un joueur ne peut pas accumuler les Inspirations.

3. La variété de races et de classes disponibles dès le livre de base : 9 races et 12 classes donnent déjà beaucoup de choix. Mais quand, en plus, chacun de ces choix offrent la possibilité d'options secondaires, on aboutit à un très grand nombre de possibilités. Par exemple, dans les races, un nain sera soit des collines, soit des montagnes ; un elfe pourra être "haut", des bois, ou drow. Et ce principe se décline aussi dans les classes où un barbare pourra suivre des voies primales différentes (berserker ou guerrier totémique), le barde choisira son collège, le druide son cercle et même le guerrier disposera de plusieurs archétypes martiaux différents. Bref, la diversité est au rendez-vous et ce, dès la création du personnage et le premier livre.

4. Les traits de personnalité et les historiques ("Backgrounds" dans la langue de Gygax) : en effectuant cinq choix (trait de personnalité, idéal, lien, défaut et historique), le personnage est très typé. et deux joueurs ayant choisi de jouer un guerrier se retrouveront sûrement avec deux personnages très différents. Ce chapitre présente d'ailleurs les cas de deux héros guerriers, Tika Waylan de Dragonlance et Artemis Entreri des Royaumes Oubliés, en suivant leurs choix de création et aboutissant à deux types de guerriers très différents. Et si vos joueurs sont peu imaginatifs, chaque Background choisi propose quatre tables aléatoires pour le trait de personnalité, l'idéal, le lien et le défaut. Il existe 13 historiques différents (criminel, noble, érudit, marin,...) et 5 variations (espion, pirate, gladiateur, guildien et chevalier).

5. La "bounded accuracy" : pas d'inflation galopante des bonus avec les niveaux supérieurs. Des valeurs maximales sont établies : 20 pour une Caractéristique, 30 pour les niveaux de difficulté, 30 pour la Classe d'Armure, +5 pour les modificateurs de Caractéristiques, +6 pour le bonus de Maîtrise ("Proficiency") et la majorité des objets magiques donnent un +1 (+3 pour un artefact de légende).

Ces cinq éléments suffisent à faire mon bonheur de fan d'OSR car ils tendent vers deux réussites majeures : la simplicité et la diversité.

Mon seul bémol : la récupération des points de vie me fait encore trop penser à un jeu vidéo (une nuit de repos et c'est le max !) et change, selon moi, l'esprit et le déroulement des aventures. Mais pas d'inquiétude : l'une des options du Dungeon Master Guide règle ce petit problème.

Prochain billet : Hoard of the Dragon Queen, la première partie de la campagne Tyranny of the Dragons.

jeudi 1 janvier 2015

Raise dead...2015 !

Après une longue période d'absence sur ce blog, je reviens avec 2015 et une bonne résolution : écrire plus, ici (pour mes retours rôlistes) ou ailleurs (pour essayer de nouvelles choses) !
Et pour bien commencer, je prépare une série d'articles sur les nouveaux livres sortis pour D&D5. Alors rendez-vous dans mon prochain billet où je vous parlerai du Player's Handbook Next Generation.
Bonne et rôliste année 2015 !