mercredi 10 mars 2010

JUDGE DREDD EN JDR.

Si vous êtes fans de l'univers de MegaCity-One et de la mâchoire carrée de son meilleur Judge, vous avez peut-être envie de jouer dans ce monde infernal, pour chevaucher des lawbikes et arrêter des perps juste en les apostrophant ou d'une balle bien placée de votre Lawgiver Mk.II. Le problème, c'est qu'il existe plusieurs jdr qui ont tenté de retranscrire ce cauchemar urbain et quasi-fasciste. Alors voici un petit tour d'horizon chronologique pour vous permettre de choisir le système qui vous permettra de vous prendre pour des Street Judges.

D'abord, l'ancêtre de chez Games Workshop (si, si ! c'était avant leur intoxication au plomb et leur conversion définitive à la figurine). Ce Judge Dredd The Role-Playing Game était présenté dans une boîte (depuis il est ressorti en un unique livre) contenant deux livrets : le Judge's Manual, présentant la création des persos et la base du système, et le Gamemaster's Book qui décrit tout l'univers en grands détails et le reste du système de jeu. Le reste de l'espace de la boîte était comblée par des dés, une planche de persos à découper et un plan (ah ! l'âge d'or des boîtes prêtes à jouer !).
Les plus :
- Le GM Book est très complet : avec sa police de caractère minuscule et ses rares illustrations, on a presque une encyclopédie de l'univers.
- La boîte suffit amplement pour jouer très longtemps.
Les moins : 
- Il est très difficile de se le procurer aujourd'hui, sauf si vous êtes prêt à vendre un rein pour financer l'achat. J'exagère un peu, mais les prix récemment constatés ne correspondent pas à la conception que je me fais du prix d'un jdr.
- Le système est plutôt simulationniste, et donc un peu lourd.
- Le suivi est un peu court (un scénario/campagne, un jeu de plateau/scénario et un compagnon aux règles).

Puis avec la mode du D20 est arrivé Judge Dredd Roleplaying Game D20 chez Mongoose Publishing. Un bouquin de base, essentiellement consacré aux règles, classes de prestige, dons, compétences et tutti quanti qui font la panoplie du système D20. Puis a suivi une belle série de suppléments plus ou moins techniques selon les sujets, ainsi que des scénarios et une campagne.
Les plus :
- Beaucoup de suivi, des suppléments sur des thèmes variés et pas mal de scénarios, dont les intrigues sont plutôt denses, et riches en événements. Attention toutefois, ces aventures sont parfois un peu dirigistes et demanderont un peu de travail pour les mener sans mettre les persos sur des rails.
Les moins :
- Le manque de description de l'univers dans le livre de base (un comble !). Et même si ce défaut est en partie     rattrapé dans les nombreux suppléments, ces derniers sont surtout axés sur le système de jeu, saupoudrés d'un peu de background.
- Le système D20 : on aime ou pas, mais cela implique une flopée de classes de prestiges, dons, blabla techniques, qui prennent beaucoup de place dans les livres.
- Le peu d'illustrations accompagnant les livres : cela inspire moins que les planches de la BD.

Surgi du fandom, Drokk City est issu de l'esprit de John Caliber, un auteur qui a travaillé sur les jdr Judge Dredd depuis le premier de GW jusqu'à la version Mongoose, à laquelle il a collaboré pour de nombreux suppléments. Comme tous les vrais fans, c'est un fondu ! Il a écrit un système simple pour jouer avec tout le matériel déjà publié. De plus, il a rédigé des suppléments amateurs de qualité encyclopédique. Maintenant, sa nouvelle version s'appelle Play Dredd, mais ne change que très peu de choses à sa première mouture. Son approche du jdr est plutôt narrativiste.
Les plus : 
- Un système très léger et simple, facilement adaptable à tous les suppléments déjà sortis.
- Des suppléments encyclopédiques, superbement illustrés.
- Le prix : gratuit !
Les moins : 
- Un système simple...voire simpliste. Il est plutôt narrativiste et ne conviendra pas à tout le monde.
- Le support physique : il faut l'imprimer pour en profiter pleinement. Si l'on s'en tient uniquement aux règles, c'est abordable. Par contre, avec les supplément tout en couleur, ça se calcule !

Et enfin, depuis la reprise de la licence par l'éditeur britannique Rebellion, la dernière version Judge Dredd - Traveller, toujours par Mongoose Publishing. Cette version est sûrement la plus aboutie. Le livre de base fournit beaucoup d'éléments d'univers et est superbement illustré. Toutefois il faut acheter en plus le Traveller de base pour pouvoir jouer car il contient les règles principales. Le livre Judge Dredd ne présente, lui, que les règles spécifiques à l'univers (création de persos, arrestation, psy et matos).
Les plus : 
- Un bel ouvrage, plutôt complet, et bien illustré. On peut jouer sans problème dès la fin de sa lecture.
- Un suivi de qualité : même s'il n'est pas encore très riche, il n'en reste pas moins très "player-friendly". Le ratio background/règles est en faveur du premier. Déjà deux scénarios et le premier tome d'une encyclopédie thématique sont parus. La série "The MegaCity-One Archives" présentera dans chaque tome un thème de l'univers, sans aucune caractéristique technique pour un système de jeu (donc exploitable pour tous les systèmes !). Et si vous achetez les douze tomes prévus, vous pourrez obtenir gratuitement le 13ème, consacré au Judge Death et ses alliés ! (ne perdez pas vos preuves d'achats).
Les moins : 
- Le système Traveller : il faut un autre livre de règles supplémentaire pour pouvoir jouer. Et c'est le système qui permet à votre perso de mourir dès sa création ! C'est un système complet, pas trop technique, mais qui demande un peu d'investissement pour le maîtriser correctement.
- La crainte que la série de suppléments prévus n'aboutissent pas : c'est le même éditeur qui avait prévu une série de suppléments similaires pour l'univers de Conan, mais qui a été abandonné au dernier moment pour des raisons de droit. Espérons que Rebellion ne causera pas ce genre de désagrément à Mongoose !

Pour ma part, j'ai fait le choix de Drokk City/Play Dredd pour le système de jeu (cela correspond plus à ce que je recherche en terme de sensations de jeu et de préparation en tant que MJ) et je pioche dans les suppléments des autres gammes, uniquement pour le fluff présenté.
Faites votre choix. Moi, je retourne à la lecture du Rookie's Guide to Brit-Cit, histoire de sortir un peu de MegaCity-One.

dimanche 7 mars 2010

[CR] Entretien avec un dragon (L'Ombre de la Lance Sanglante #2)

Avant d'aborder le sinistre lieu, l'équipe se recompose avec le retour de Nivek, lassé de surveiller le prisonnier et le retour à la surface de Coleshtra, partie rejoindre Akuma pour chercher l'origine de bruits bizarres.
Dans la crypte, 2 kobolds, juchés sur des paliers de part et d'autre d'une double porte, se renvoient un crâne humain accroché à une corde au plafond, tentant en chemin de toucher la tête d'un nain ... prisonnier d'un sarcophage. Trois autre sarcophages encadrent une fosse de fange. Les héros se déploient et se retrouvent les cibles du crâne-crâne (jeu célèbre des kobolds). Les créatures écailleuses précèdent l'envoi du sordide projectile de jets de billes de fronde gluantes, pour tenter de les immobiliser. Varlyn se cache derrière un sarcophage et tire des shurikens, Simon et Nivek foncent. Depuis son lieu de captivité, le nain utilise sa dernière arme de libre : sa langue. Par ses commentaires acerbes, ses sarcasmes venimeux et autres apostrophes peu reluisantes, le captif verticalement réduit révèle des talents utiles pour cette confrontation. Les kobolds reçoivent des renforts, Nivek défoncent la grande porte pour se retrouver nez à museau avec 2 drakes de garde, Varlyn continue son festival d'acier tournoyant puis libère le petit prisonnier, et enfin Simon escalade l'un des paliers pour "s'enrager" au contact des gredins écailleux. Une fois le combat achevé, chacun vaque à ses occupations : Nivek dépèce un drake ("Il a quoi dedans ? C'était quoi son dernier repas ? Et si je prends ses écailles, ça pourrait faire une armure d'écailles ?") ; Varlyn récupère ses projectiles meurtriers puis va discuter du butin trouvé par Simon ; mais personne ne s'inquiète de l'ex-prisonnier ! Ce dernier se présente en exhibant une carte de visite, Giano Casanabo, barde de son état et grand hâbleur devant l'éternel. Les présentations terminées et les causes de leurs présences respectives expliquées, le nouveau groupe prend un court repos, ponctué de quelques notes de cornemuse de Giano.
Puis l'exploration reprend. Varlyn retrouve son rôle d'éclaireur et découvre très discrètement une pièce sombre, dont le passage est barré par un mur n'allant pas jusqu'au plafond, et surplombé par une grosse masse rocheuse. Impatient, et ne voyant pas l'elfe revenir, Nivek crie pour l'interpeller : "Dépêche-toi un peu Varlyn, on n'a pas que ça à faire !". Evidemment, le puissant cri du nain anéantit tout espoir de discrétion. Un grand "CRAC" émis par un bout de bois donne le signal du départ d'une scène cauchemardesque : la masse rocheuse libérée se révèle être une énorme boule de pierre qui est maintenant en branle dans la pièce. De plus, un draco-prêtre kobold au masque d'os et à la baguette magique entre en action, protégé par 2 draco-écus kobolds, tous 3 perchés sur un promontoire à l'abri du cheminement de la boule. Le combat s'engage entre les héros et la vermine écailleuse, le tout en évitant de se retrouver sur le chemin de la sphère meurtrière. Malheureusement, le pire est à venir. La pièce centrale sert de position élevée pour 2 franc-tireurs qui se font une joie de lancer des billes entravantes sur les aventuriers. Giano, resté en retrait pour utiliser ces piques verbales, est obligé d'aller courir devant la boule pour déplacer le barbare englué et immobilisé sur le chemin de ladite boule. De rage, Simon s'en prend au rocher roulant, en vain, avant qu'il ne s'éloigne. Par contre, Giano ne pouvant être "au donjon et au fort", il arrive trop tard pour tenter la même manoeuvre avec Varlyn, tout aussi empoissé et toujours sur le chemin de ce maudit roc vagabond. Pendant un bref instant, celui de l'impact, l'"aventurier" elfe oublie toute contenance et s'écrase comme une crêpe devant la fureur minérale en mouvement ! Cette fois, c'est Nivek qui le traîne hors du chemin, mais un peu tard. Et tout cela, en subissant les assauts des draco-écus et du draco-prêtre qui use et abuse de sa baguette pour lancer des éclairs de glace. Et pour couronner le tout, un drake des clochers vient voleter et les harceler par les airs. Après une bonne dose de coups d'acier, d'invectives violentes et d'écume baveuse de barbare, les héros s'en sortent triomphants mais blessés. Un repos long s'impose, à l'intérieur de la pièce centrale, facile à protéger et à surveiller.
Sept heures plus tard, un long somme réparateur, une ration de voyage ingurgitée et quelques airs de cornemuse, et revoici le groupe prêt à en découdre. Si le prêtre-shaman kobold n'est pas Szartharrax, alors il faut continuer à le chercher. Derrière un passage secret, un long boyau naturel s'enfonce encore plus profondément, vers un lieu très froid. N'écoutant que son courage (ou serait-ce son inconscience ?), Nivek s'engage seul dans le tunnel et commence une longue descente. Il aboutit enfin à une grande caverne couverte de glace, dont l'occupant se révèle être...un dragon blanc ! Un jeune dragon certes, mais un dragon tout de même. Pendant ce temps, le reste du groupe ourdit un plan secret et se livre à d'étranges agissements.
Devant Szartharrax, Nivek n'en mène pas large et s'incline très bas pour essayer de discuter avec lui. Malheureusement, le bagout et la prose ne font pas partie de son arsenal habituel et le dragon commence à s'impatienter devant ses balbutiements et ses arguments sonnant creux. Tentant le tout pour le tout, le nain inconscient repart à vive allure, après avoir sollicité un peu de patience de Szartharrax !
Le groupe reformé décide de faire front ensemble pour cette négociation qui a déjà mal commencé. Giano prend la parole mais cette fois, sur un ton plus doucereux et déférent. Ses propositions et flagorneries brossent le ver blanc dans le sens de ses écailles. La négociation semble sur le point de s'achever à leur avantage quand vient le moment de présenter le "tribut" proposé au seigneur draconique. A ce moment, l'intrigue se resserre : Nivek réclame à Simon le coffre contenant les 10 pièces de platine confiées par le seigneur Markelais. Le barbare le lui donne mais l'invite à s'entretenir avant avec Varlyn. Ce dernier l'avertit qu'il court un danger s'il présente le "tribut", mais le nain fait fi des ces avertissements et, poussé par une éventuelle gloire (ou bien serait-ce encore son inconscience ?), il ouvre théâtralement le coffret. Et là, c'est le drame ! Szartharrax pousse un grondement givré d'insatisfaction. Sous ses yeux reptiliens, seule une pièce de platine brille, ses 19 autres consoeurs ayant pris la tangente ! Bref, le dragon n'est pas content, le nain balbutie une pitoyable excuse - insuffisante - et les autres se préparent à l'affrontement. Zartharrax souffle un blizzard miniature sur l'équipe puis tente d'effrayer par son auguste présence les vermisseaux qui l'importunent. Le combat fait rage pendant de nombreuses minutes. La ténacité, le sens tactique et l'esprit de groupe viennent finalement à bout de ce formidable adversaire. Son énorme corps glacé n'a pas fini de chuter que Nivek se jette sur lui pour ... lui faire les poches ! ("Je le fouille ! Qu'est-ce qu'il a sur lui ?" - véridique !) Déçu par l'absence de poches sur la carcasse draconique et l'absence de goût du dragon pour les accessoires vestimentaires à la mode (genre sac, poche, ceinture), le nain, dépité commence à ... le dépecer ! Pendant ce temps, une fouille de la caverne par les autres révèle un coffre rempli d'un trésor. Une fois de plus, c'est Varlyn qui est à la manoeuvre, avec ses outils de ... d'aventurier ("Et regardez ce que j'ai trouvé ! - T'es sûr que c'est tout ce qu'il y avait à l'intérieur ?").
Éreintés, ensanglantés - au grand dam de Giano, les héros retrouvent l'air libre de la surface, en pleine nuit. Akuma et Coleshtra sont là pour les accueillir, avec le responsables des bruits bizarres : une mule tirant une charrette. "Margueritte, je t'avais cru perdue !" s'écrie Giano, partagé entre la joie de retrouver sa "compagne" de route et l'exquise apparition que constitue l'élégante éladrine.

A SUIVRE...

jeudi 4 mars 2010

[CR] Kobolds dans les champs (L'Ombre de la Lance Sanglante #1)

Les aventuriers ont répondu à une annonce et se sont retrouvés dans un salon privé de l'auberge de la Licorne d'Argent. Leur commanditaire n'est nul autre que le seigneur-protecteur de Cascadonne, Faren Markelais. Celui-ci ne désire pas que cette affaire s'ébruite. Un étrange message a été retrouvé sur le cadavre d'un kobold près de la bastide des kobolds. Le sergent Nereth de la garde l'a trouvé après avoir combattu un petit groupe de ces saletés écailleuses. Ecrit en draconique, le message a été traduit pour révéler une menace pour la ville. L'expéditeur, un certain Kalarel, rappelle les termes financiers d'un contrat à son destinataire, Szartharrax. Et ce contrat implique un plan pour "déferler" sur le Val de Nentir au nom de La Lance Sanglante.
Le seigneur-protecteur engage les héros pour qu'ils approchent celui qui semble être le chef des kobolds et essayer de le convaincre d'abandonner sa part du contrat, contre monnaie sonnante et trébuchante. Il leur confie donc un petit coffre contenant 10 pièces de platine. Ils devront revenir soit après l'avoir convaincu soit après lui avoir fait avaler son certificat de naissance, s'il refuse leur offre. En chemin, ils risquent évidemment de tomber sur des kobolds.
En route pour la bastide, les aventuriers font un petit détour pour observer le champ du paysan Guethenoc. Ce dernier a informé le seigneur Markelais que cela faisait déjà 3 fois que son champ était retourné. Dans le champ, il remarque des traces de kobolds et certaines parties du champ totalement retournées. Au fond de l'un de ces trous, ils trouvent des empreintes d'armes qui auraient été exhumées.
Arrivés à leur destination, les apprentis héros font le tour de la ruine et découvrent une trappe et un escalier s'enfonçant dans l'obscurité. Varlyn convainc Nivek d'attendre avant de descendre puis part en éclaireur. Dans une pièce obscure, il discerne un kobold faisant le gué près d'une flaque de boue puante. L'"aventurier" elfe tente de le surprendre, mais en vain. Le combat s'engage et attire les autres sous terre. A leur grande surprise, d'autres kobolds sont embusqués et leur mènent la vie dure. A force de coups et de colonne de feu lancée par Akuma, les rangs des kobolds s'éclaircissent jusqu'à ne plus laisser que l'un d'entre eux, qui devient vite prisonnier. Après quelques réponses peu convaincantes à leurs questions, il finit bâillonné et attaché, au cas où...!
Une herse soulevée plus tard, et voilà nos explorateurs souterrains descendant encore plus profondément. Nivek et Akuma restent derrière, dans la première pièce alors que le trio restant découvre une vaste salle parsemée de 4 sarcophages dégradés et d'alcôves aux murs : une pièce banale si ce n'était la présence de trois kobolds au fond, près d'un autel de fortune. N'écoutant que son courage et le sang battant dans ses tempes de barbare, Simon fonce...et déclenche un piège ! Des armures dans les alcôves jaillissent des dards meurtriers. Après avoir plus ou moins évité certaines dalles du sol déclenchant le piège ("Clic ! Tiens encore une ! Ouille !" râle Varlyn), les héros raccourcissent rapidement la durée de vie des kobolds. Puis s'approchent de l'autel. Simon, plus rapide, et plus enragé, arrive le premier et y découvre un sac d'or, posé en  offrande sur un symbole divin qu'aucun d'entre eux n'arrive à reconnaître. Après quelques tergiversations et passages de mains dans des poches étrangères, le butin est partagé.
Un nouvel escalier amène plus profondément encore Simon, parti en éclaireur, suite au refus de Varlyn. La pièce suivante révèle un spectacle bien étonnant : 2 kobolds semblent s'adonner à un jeu de lancer. Mais ils sont vite alertés de la présence du barbare, précédé du halo lumineux de sa torche !


A SUIVRE...