lundi 20 juillet 2009

[CR] La Clef du Dieu Dément (Greyhawk/M20)


Et c'est reparti pour de nouvelles aventures, avec un nouveau groupe d'aventurier et de joueurs.
L'univers est Greyhawk (l'ancien !) et le système de jeu, Microlite20.

Le casting :
Kali, nain et prêtre de Pélor, avec un bière-o-mètre à la place du nez qui lui permet de flairer tous les débits de boisson alentour et de les honorer de sa présence. Pourquoi a-t-il quitté son clan et ses mines ? Mystère !
Alucard, rôdeur demi-elfe, coureur de jupons, et jupons de toutes tailles (de la halfeline à la demi-orque !)
Urük, un gladiateur demi-orc, venu à Faucongris pour le tournoi du Champion. Le calendrier étant inconnu dans sa tribu, il a 2 ans d'avance ! Sa devise : "Frappe d'abord, et parle ensuite...si ça survit !"
Seüs Oriflamme, magelame elfe, très à cheval sur les conventions et très surpris par les comportements outranciers de ses compagnons. Mais pourquoi a-t-il donc quitté sa forêt natale ?
Et Chêne, un guerrier humain entouré de mystères. D'ou vient-il ? Que veut-il ? Quelle est sa couleur préférée ? Quelle est sa quête ?

Arrivés dans la ville de Faucongris pour y trouver l'aventure, la fortune et la gloire, les héros se retrouvent très vite sans le sou et décident de commencer leur carrière en s'enrôlant dans la Milice Municipale, histoire de tâter le terrain, faire des connaissances et "soulever" des bons coups. C'est donc dans le bureau du Sergent Drok qu'ils font connaissance.
Ils s'installent ensuite à l'auberge du Dragon Bleu, propriété de Félipé. Ils y finissent de faire connaissance autour de divers alcools.
Le lendemain, en chemin pour découvrir leur première affectation, ils surprennent un cambriolage en cours chez le serrurier Theldrat Meldorp (nom qu'il cache pour une raison inconnue). Les deux margoulins finissent mal, l'un coupé en deux en "tombant" sur l'épée longue d'Urük et l'autre, ficelé proprement à des fins d'interrogatoire. Theldrat est catastrophé car il lui manque une clé, SA clef, LA clef qui est responsable de la bonne marche de son commerce. Héritée de son père, elle est magique et ouvre beaucoup de portes facilement. Elle n'est malheureusement pas en possession des brigands.
En chemin pour la caserne, le voleur ligoté leur révèle qu'un demi-orque leur a indiqué la boutique à piller après son passage. C'est donc sûrement lui qui possède la clef et il se terre à Bout-des-barges, un quartier sur l'eau, à l'extérieur des murs de la ville. Ces révélations ne suffisent à acheter ni la clémence des héros ni la libération du voleur, qui finit donc en geôles.
Flegon, le voleur malchanceux, est aussi interrogé par le Sergent Drok au sujet du vol d'un livre ancien, arrivé à la même heure, dans la Grande Bibliothèque de Faucongris. Il semble qu'un prêtre de Boccob est responsable du larcin, mais Flegon n'est pas au courant.

Même si la mission des héros est de patrouiller dans le Quartier des Etrangers, Theldrat les supplie de rechercher Broche-de-fer (c'est le nom du demi-orque qui possède une défense sur la mâchoire inférieure, recouverte de métal) à Bout-des-Barges. Après quelques hésitations, ils se rendent dans le quartier sur l'eau, fait de nombreuses barges rhéniennes (un peuple nomade et fluvial), de pontons et de bateaux divers reliés les uns aux autres. Après une brève "enquête de voisinage", ils découvrent Broche-de-fer en plein business. L'approche discrète est vite éventée par le signal sifflé par une jeune halfeline, avertissant le demi-orque de leur présence. S'ensuit alors une folle course-poursuite, bondissant d'embarcations en radeaux, de barques en bateaux et de pontons en toits ("Tiens, une cargaison de poules effrayées ! Oh, trois chiens protègent ce bateau ! Bon sang, mais je viens de glisser dans de la m..... ! C'est quoi cette araignée monstrueuse en cage ! Splotch ! Je suis englué !...).

Finalement, Chêne rattrape Broche-de-fer, par un plongeon peu académique : les deux pieds en avant, sur son dos, pendant sa tentative de fuite "nagée". Précédemment blessé par les flèches d'Alucard et la magie de Kali ("Je tape des mains et t'es sourd !"), le demi-orque perd connaissance, que lui fait illico retrouvé Kali par des soins magiques.

Revenu à lui, il échange sa vie contre des infos : il a été embauché par deux voleurs du gang de la Dague Verte, l'un malade et l'autre elfe, qui voulaient sous-traiter le vol d'un objet, la clé de Theldrat. Il leur a déjà échangé l'objet ce matin contre 100 po. Il dispose d'une carte tracée grossièrement (pour se rappeler où il devait rapporter la clé) menant au repaire du gang.

Les héros décident donc d'aller y faire un tour, d'autant plus que cela se trouve dans le Quartier de la Rivière, juste à côté de celui qu'ils sont sensés patrouiller. Après avoir fait un peu de figuration dans leur quartier d'affectation, et une pause à l'auberge pour le pauvre Kali, souffrant d'une soif chronique, les héros se rendent au supposé repaire du gang de la Dague Verte. Ils trouvent à l'adresse indiquée un bâtiment sur deux étages, au fond d'une impasse et qui semble abandonné. Dans l'étable attenante, trois striges nichent et ne posent aucun problème (2 coups d'épée + 1 flèche = 3 striges mortes).

Comment nos héros vont-ils entrer ? Que vont-ils découvrir derrière cette façade abandonnée ? Utiliseront-ils la méthode "Urük" ("J'vous jure que c'est lui qui est tombé sur mon épée !") ? Et que veulent faire les voleurs de ce gang avec cette clef ?

Toutes les réponses au prochain épisode...

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