Chacun prépare le voyage à sa façon : Urük et Chêne s'équipent de manière traditionelle ; Kali s'occupe des réserves liquides ("T'es sûr que c'est de l'eau dans toutes ces gourdes que tu portes ? - Bah non ! pourquoi ?") ; quant à Alucard, c'est précédé d'un chien au bout d'une laisse qu'il fera le voyage.
Profitant de 2 jours de repos, l'équipe part vers le cairn, le coeur léger, sans risquer de réprimandes de leur hiérarchie. Toutefois, tout le monde ne profite pas de cette "pause" de la même manière : Seüs doit suivre un stage accéléré pour apprendre à mener des groupes lors de patrouilles urbaines, et Saphiria est retournée vers sa nature natale - la ville n'était pas pour elle. (Bref, 2 joueurs de moins à la table).
Après une chevauchée tranquille de quelques heures et quelques litres de bière, les héros arrivent devant l'entrée du cairn, encadrée par deux obélisques rouge sang : la Tombe de l'Eternel Sang Suintant ! L'exploration du cairn donne l'envie à Chêne d'écrire "Le Guide du Routard des Cairns" : si seulement il savait écrire ! Le cairn révèle une série de pièces organisées autour d'un grand gouffre dont le fond est rempli de sang. Jadis, les lieux accueillaient un temple de Wee Jas, déesse de la magie. Mais depuis, il a été détourné de sa fonction première : c'est maintenant un repaire pour le culte de Vecna. Quelques zombis, adorateurs de Vecna, et une nuée de rats cadavériques tentent de diminuer la taille du groupe, en vain. Arrivés au fond du gouffre, les aventuriers pataugent dans une mare sanglante, combattent des squelettes dégoulinants, sortis de leur cachette sous la mare. L'attaque semble orchestrée par un homme qui se cache dans une grande salle souterraine, dans le prolongement de la mare. Cet homme est Isalnar, un prêtre de Vecna, qui rencontrera très vite son dieu après une brève rencontre avec le groupe des héros. Enfin, dans un temple abritant une gigantesque statue de Vecna, responsable du sang suintant éternellemement par un phénomène aussi magique qu'inexplicable, un combat final voit le triomphe des apprentis miliciens sur Veltargo, l'éminence grise responsable de tous leurs derniers tracas. Ils trouvent aussi dans ce temple la clé de Theldrat mais vidée de sa magie (après avoir ouvert le livre volé), ainsi que le fameux livre, les Manuscrits de Mauthereign, ouvert. Malheureusement, celui-ci a été abimé et la moitié de ses pages en a été arrachée. Dans une chambre attenante, une correspondance entre Veltargo et son supérieur, inconnu, révèle que les pages récupérées vont bien servir après la collecte des ingrédients impies. Il y a donc un commanditaire dans la nature en possession des pages manquantes avec un projet malveillant.
Nos héros seront-ils à nouveau confrontés à cette organisation ? Seul l'avenir le dira...
Profitant de 2 jours de repos, l'équipe part vers le cairn, le coeur léger, sans risquer de réprimandes de leur hiérarchie. Toutefois, tout le monde ne profite pas de cette "pause" de la même manière : Seüs doit suivre un stage accéléré pour apprendre à mener des groupes lors de patrouilles urbaines, et Saphiria est retournée vers sa nature natale - la ville n'était pas pour elle. (Bref, 2 joueurs de moins à la table).
Après une chevauchée tranquille de quelques heures et quelques litres de bière, les héros arrivent devant l'entrée du cairn, encadrée par deux obélisques rouge sang : la Tombe de l'Eternel Sang Suintant ! L'exploration du cairn donne l'envie à Chêne d'écrire "Le Guide du Routard des Cairns" : si seulement il savait écrire ! Le cairn révèle une série de pièces organisées autour d'un grand gouffre dont le fond est rempli de sang. Jadis, les lieux accueillaient un temple de Wee Jas, déesse de la magie. Mais depuis, il a été détourné de sa fonction première : c'est maintenant un repaire pour le culte de Vecna. Quelques zombis, adorateurs de Vecna, et une nuée de rats cadavériques tentent de diminuer la taille du groupe, en vain. Arrivés au fond du gouffre, les aventuriers pataugent dans une mare sanglante, combattent des squelettes dégoulinants, sortis de leur cachette sous la mare. L'attaque semble orchestrée par un homme qui se cache dans une grande salle souterraine, dans le prolongement de la mare. Cet homme est Isalnar, un prêtre de Vecna, qui rencontrera très vite son dieu après une brève rencontre avec le groupe des héros. Enfin, dans un temple abritant une gigantesque statue de Vecna, responsable du sang suintant éternellemement par un phénomène aussi magique qu'inexplicable, un combat final voit le triomphe des apprentis miliciens sur Veltargo, l'éminence grise responsable de tous leurs derniers tracas. Ils trouvent aussi dans ce temple la clé de Theldrat mais vidée de sa magie (après avoir ouvert le livre volé), ainsi que le fameux livre, les Manuscrits de Mauthereign, ouvert. Malheureusement, celui-ci a été abimé et la moitié de ses pages en a été arrachée. Dans une chambre attenante, une correspondance entre Veltargo et son supérieur, inconnu, révèle que les pages récupérées vont bien servir après la collecte des ingrédients impies. Il y a donc un commanditaire dans la nature en possession des pages manquantes avec un projet malveillant.
Nos héros seront-ils à nouveau confrontés à cette organisation ? Seul l'avenir le dira...
1 commentaire:
muy bueno el blog, saludos desde argentina
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