Je ne sais pas si ça s'est vu dans mon dernier CR (le #6) mais j'en avais marre de ce fort de Gisombre. Après 2 sessions complètes de pur dungeoncrawling, j'avais l'impression de n'être qu'une simple I.A. de jeu vidéo, décrivant les décors et gérant au mieux les attaques des monstres. Malgré quelques tentatives de roleplay avec les habitants du donjon, l'ensemble s'est avéré plutôt lourd. A partir de la 3ème session de Portes-Monstres-Trésors, j'ai raccourci certaines rencontres et j'en ai supprimé d'autres.
Durant la phase d'écriture de ma campagne, l'une des contraintes que je m'étais fixée était d'utiliser, pour commencer, un scénario Wizards avec le moins d'ajustements possibles, pour évaluer ce type de produit et apprendre le système en douceur. J'en tire maintenant deux conclusions : la première est que le dungeoncrawling pur ne doit pas dépasser 2 séances, sous peine de m'ennuyer gravement ; et la deuxième est que D&D4 est une superbe mécanique dans le domaine du combat, rapide à apprendre et très facile à gérer en action. Il est vrai que cela relève presque d'un autre jeu dans le jeu, mais c'est tout de même très plaisant, fluide et facile à maîtriser.
Maintenant, une page se tourne pour la suite de la campagne. On va passer en mode semi-"bac à sable" ("sandbox" pour les puristes anglophones). A la fin de l'avant-dernière partie (CR#6), les héros ont découvert que le méchant n'était qu'un parmi d'autres, obéissant à un über-méchant qui veut envahir/détruire le Val de Nentir. Grâce aux notes trouvées, les aventuriers ont maintenant conscience de différents dangers, tous éparpillés dans le fameux val. A eux dorénavant de choisir leurs priorités et de se lancer dans les aventures spontanément. Le hic, c'est que les rencontres ne seront plus ajustées à leur niveau global. Certaines seront plus faibles, d'autres, de leur niveau et enfin les dernières, au-dessus de leur niveau actuel. Il leur faudra peut-être parfois se replier et revenir plus tard.
Et enfin, je vais inverser le ratio matériel officiel/création perso en faveur du second, de façon à favoriser plus de roleplay autour de la table. La dernière partie (dans un prochain CR) a été emblématique de ce revirement : intrigues, enquêtes et palabres ont dominé la session de jeu, avec une rencontre à la fin plutôt ardue. Nous sommes sur la bonne voie !
Longue vie à la Lance Sanglante !
1 commentaire:
plop :))
vi en effet c'était plutôt sympa de faire du rôleplay plutôt que de lancer les dés pour pouttrer les mobs à tour de bras. mais leurs tours viendront, ils subiront dans leurs chaires la morsure de l'acier en guise de salut de la part des enfants Moradin
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