samedi 30 avril 2011

Une feuille de personnage pour Swords & Wizardry

Vous avez acquis S&W, vous l'avez lu et vous avez craqué. Maintenant, vous allez jouer avec ce système de jeu mais il y a un hic : vos joueurs ont choisi Allemand en 1ère langue ou ont séché tous leurs cours d'Anglais. Bref, ils ne captent rien à tout ce baragouin venu du pays de Kate et William.
Voici donc une feuille de personnage pour eux, en français, et en deux versions : la première affiche le logo de S&W et la deuxième est pour les nostalgiques d'OD&D, avec son logo D&D.

Avertissement : Ces feuilles utilisent le système de CA ascendante, donc avec un bonus au toucher de base (et non pas une grille de Thac0).

Feuille de personnage S&W en VF

Feuille de personnage S&W en VF alternative (avec logo D&D)

(Pour télécharger, clic droit puis "Enregistrer sous" est bien plus rapide)

jeudi 28 avril 2011

J'ai pas le Moral !

Enfin, pas moi, mais les règles de Swords & Wizardy. Et c'est bien dommage car cette courte et simple règle, s'appliquant aux monstres, permettait de varier les fins de combat, d'éviter la meule classique, l'attrition des PV. Alors que l'ogre semblait avoir le dessus, les deux derniers formidables coups qu'il vient d'encaisser le font "réfléchir" et le voilà qu'il se met à genoux, implorant "Pô frappé ! pô frappé !", créant ainsi une nouvelle situation de RP intéressante. Ou bien, un gob', dont vous venez de réduire le clan à la moitié, se carapate en empruntant ce couloir latéral que vous aviez négligé d'explorer sous prétexte de son étroitesse, et file rameuter d'autres problèmes. Et en avant pour une course poursuite !

Bref, j'ai décidé d'introduire cette règle dans mes parties utilisant S&W, règle à télécharger en suivant le lien ci-dessous (il n'y a qu'une seule page).

Moral des monstres à Swords & Wizardry
(Clic droit puis "enregistrer sous" vous assure un téléchargement plus rapide).

lundi 25 avril 2011

White Box Heroes pour Swords & Wizardry

En plein trip OSR, j'ai lu certains jeux et suppléments. Alors autant en faire profiter le plus grand nombre, en vous présentant mes avis sur ces productions.
Je commence aujourd'hui par White Box Heroes. Si le choix limité de races et classes de S&W vous bride, alors foncez sur ce livre. L'ouvrage fait 38 pages et s'achète sur Lulu à un prix très raisonnable.
Il présente de nouvelles races et classes rétro-adaptées à l'esprit OD&D.
Dans le détail, on trouve :
- le voleur et sa variante halfling, avec des compétences sur un d20;
- le paladin et sa monture ;
- l'assassin, avec ses tarifs de "mission" et ses chances de tuer sur le coup ;
- le moine et sa myriade de capacités ;
- le druide et sa liste de sorts spécifiques (42 sorts détaillés) ;
- le rôdeur, version lanceur de sorts dès le niveau 8 ;
- le barde et ses instruments magiques ;
- l'illusionniste et sa liste de sorts spécifiques (38 sorts détaillés) ;
- le godi nordique est un prêtre des dieux nordiques (3 nouveaus sorts), utilisant des sorts runiques (4 sorts runiques), des rituels et manipulant les runes elles-mêmes( 24 d'entre elles sont décrites avec leurs effets associés) ;
- le bouffon, aux capacités copiant le Joker de Batman, avec sa propre liste de sorts (19 sorts) ;
- le combattant des tunnels, une spécialisation du guerrier nain, usant efficacement de son bouclier et des environnements souterrains ;
- l'invocateur, un jeteur de sorts spécialisé dans l'invocation de créatures et la manipulation des énergies, avec une liste de 38 sorts ;
- et pour les races, le gnome et le demi-orque viennent clôre cet ouvrage.

Comme d'habitude avec S&W, tout est optionnel et les nouvelles capacités sont très simples à mettre en oeuvre (un +1 par ci , un jet de dé par là). Le but de ce livre est pleinement atteint et saura satisfaire tous les joueurs en mal d'exotisme (ou d'adaptation de leur vieux perso).

samedi 23 avril 2011

"OSR" kézako ?

Derrière ce court sigle se cachent de nombreux rôlistes, majoritairement trentenaires ou plus, qui font plus que jeter un regard en arrière sur leurs premières années de jeux de rôle. Le mouvement Old School Renaissance est surtout consacré à retrouver les sensations de jeu des tables des débuts. La philosophie de ce mouvement pourrait se résumer par la formule "Moins de règles, plus de jeu". Ce raccourci volontairement simpliste permet de dégager les deux axes de ce mouvement.

"Moins de règles ..."
La vague OSR a commencé avec la rédaction des fameux rétro-clones, ces jdr qui émulent les anciennes versions de D&D en profitant de la licence OGL. Certains de ces rétro-clones ont repris à l'identique les règles, avec des présentations modernes. Quelques uns ont même dépoussiérer le corpus de règles pour éliminer les systèmes peu intuitifs et lui donner un vernis dans l'air du temps. Je ne les citerai pas tous mais les plus emblématiques (avec la version "copiée") sont : Swords & Wizardry (la boîte blanche de D&D de 1974), OSRIC (AD&D de 1978), Labyrinth Lord et Basic Fantasy (D&D Basic et Expert de 1981).

Ces systèmes sont épurés (comparés aux mastodontes d'aujourd'hui - Pathfinder, D&D 3.5 ou 4) et présentent de nombreux cas non couverts par les règles mais laissés "à l'appréciation du MJ". Cela reste donc réservé à des MJ ayant un peu de bouteille, près à trancher certaines situations sur le vif, quitte à générer quelques incohérences d'une partie à l'autre. Le bon côté de ces règles, c'est qu'il faut très peu de préparation au MJ avant la partie, du moins pour le côté technique.

"... plus de jeu."
Le temps gagné en préparation "technique" est ainsi utiliser pour proposer des aventures hautes en couleur. En théorie...car jusque là, la production OSR n'a rien révolutionné en terme d'aventure. D'ailleurs, les idées en vogue actuellement dans le mouvement peuvent se résumer à trois fils directeurs.

D'abord, jouer en "sandbox". Le MJ propose un décor et laisse les héros choisir leur chemin, leurs quêtes, le tout sur fond d'une intrigue légère...ou pas. Le monde se construit dans les allers-retours entre les choix et les envies des PJ et les réactions/réponses du MJ. Le MJ doit beaucoup improviser dans ce mode de jeu.

Ensuite, explorer un "méga-donjon". Idéalement, un village servant de base arrière aux aventuriers est proche d'un énorme donjon souterrain. Les héros y descendent pour "basher" et "looter", puis ressortent quand ils sont à bout de ressources, se reposent, et retournent à la filoche. Là, l'intrigue est souvent aussi mince que du papier à cigarette. Dans les meilleurs méga-donjons, on peut parfois "jouer" les factions souterraines les unes contre les autres, pour éviter le laborieux "hack'n'slash".

Enfin, le recours sans modération aux tables aléatoires : contenus des poches, clients dans une auberge, motivation des PNJ, serviteurs embauchés, rencontres aléatoires, objets magiques et trésors... De l'aveu de plusieurs MJ, l'effet est grisant de ne pas tout connaître à l'avance et de pouvoir improviser en réaction aux jets de dés. Une manière de changer de la routine habituelle !

Même si un mélange de ces trois thèmes ne garantit pas une bonne aventure, il contribue au moins à dépayser des aventures "modernes".

Et maintenant je fais quoi de cet OSR ?
Vous, je ne sais pas, mais moi j'ai testé Swords & Wizardry et j'ai été conquis. J'ai inscrit ce blog à la Swords & Wizardry Creative Guild pour essayer de développer sous nos latitudes la pratique du vieux D&D (OD&D) et étendre l'OSR. Cela passera par des critiques de suppléments et scénarios, des adaptations aux règles de S&W et des aides de jeu génériques.

Ce mouvement OSR présente aussi deux avantages non négligeables pour un boulimique rôliste comme moi : de nombreuses productions sont gratuites (même les livres de règles !) et donc très accessibles ; et enfin, ces systèmes étant très proches, toutes les créations (scénarios, créatures, sorts, objets magiques...) sont tous quasi-compatibles d'un système à l'autre, sans aucun effort d'adaptation. Cela représente donc une énorme quantité de matériels à disposition, pour le plus grand bonheur de nos joueurs.

Pour finir, quelques liens utiles :
- un guide des rétro-clones
- un guide de toutes les ressources gratuites pour l'OSR
- une introduction au mouvement OSR
- une liste de liens vers des sites OSR

"Set a course. Engage !"

samedi 2 avril 2011

Swords & Wizardry

Alors que ma quête pour le Graal des systèmes pour jouer du D&D touchait à sa fin (Castles & Crusades me satisfait pleinement), je me suis laissé tenter par un nouveau système. Sur les conseils, fort avisés, d'un membre du forum Casus NO, section "Rétroclones pour rôlistes en crise de la 40aine", le sieur Soner Du, j'ai plongé dans Swords & Wizardry. J'en suis ressorti transformé. J'ai senti que mon paradigme rôliste vacillait pour glisser tranquillement vers autre chose (je reviendrai sur cette prise de conscience dans un prochain billet de ce blog).


S&W est un rétroclone permettant de jouer à D&D en gardant le feeling de la toute première édition de l'ancêtre. Et le pari est réussi. En 120 pages, on trouve tout le nécessaire pour jouer aisément : 3 classes (fighting-man, cleric et magic-user) ; 2 races (nain et elfe) ; le matériel ; les règles complètes avec une progression jusqu'au niveau 20 ; tous les sorts jusqu'au niveau 9 ; 120 monstres parmi les plus classiques ; des conseils de maîtrise avec un début de donjon ; et les trésors avec de nombreux objets magiques. 
Et la cerise sur la gâteau, qui justifie à lui seul l'achat, ce sont les annexes présentant diverses options : une nouvelle race, le halfling, et 2 autres classes, le moine et le voleur. Ce dernier est décliné suivant 2 optiques de jeu : classique ou simplifié. 
Cette idée de décliner les choix (classiques ou simplifié) se retrouve dans de nombreux points de règles et permet de finement définir son expérience de jeu. Quelques exemples emblématiques de ces options :
 - Le voleur simplifié ne propose qu'un unique jet de sauvegarde "contre l'échec" de la tentative, pour gérer toutes les compétences du larron, alors que la version classique décrit chaque compétence avec un jet de pourcentage (Climb Walls 85%, Hide in Shadows10%,...)
 - Le sort "Magic Missile" classique fait 1d4+1 dégâts automatiquement, alors que sa version moderne inflige 1d6+1 mais après avoir réussi un jet pour toucher.
 - La classe d'armure peut-être soit ascendante (comme depuis la version 3.0 des règles de D&D) ou descendante. De fait, les armures, les CA de monstres et les bonus au toucher (THACO ou BAB) sont présentés en double, pour chaque système.


Mener une partie de D&D avec S&W est d'une extrême simplicité et demande pas mal de description pour "combler" la technique absente. Le voleur ne se contentera plus de réussir son jet de Détection/Désamorçage des pièges, il lui faudra préciser où il cherche et ce qu'il fait pour tenter de désamorcer. Cela fera de chaque piège, un moment unique, et non pas un passage obligé résolu en 2 jets de dés, avant d'arriver au trésor.
Pareillement, pour convaincre le garde réticent, il faudra plus qu'un simple jet de Diplomatie !


Dans S&W, tout est simple et intuitif (si vous utilisez la CA ascendante). Un unique jet de sauvegarde, un unique jet d'initiative par groupe, des sorts déclarés avant l'initiative et lancés en un tour (ou pas, si le jeteur de sort est blessé avant son tour). Pas de multitudes de bonus/malus à gérer dans un combat. Des critiques et fumbles optionnels. Des statistiques de monstres écrites sur deux ou trois lignes.


Enfin, la communauté autour de ce jeu est extrêmement active et propose de nombreuses options simples. Si le barde, l'assassin, le druide, le ranger, l'illusionniste, le paladin, le barbare, le chevalier, le gnome ou  le demi-orque vous manquent, pas d'inquiétude. Ils sont tous déjà disponibles pour vos joueurs. Et si vous avez besoin d'aventures, toutes celles parues pour les anciennes éditions ainsi que  celles des rétroclones actuels sont à votre portée, moyennant...aucune adaptation ! 


Swords & Wizardry rejoint Castles & Crusades sur ma roleplaylist : C&C pour jouer des aventures prévues pour D&D 3.0 ou 3.5 et S&W pour tout le reste. Et tout le reste, c'est énorme.