Giano est mort.
Une vibration sourde secoue les murs.
Les héros décident d'avancer plus vite.
La source des vibrations devient leur unique but.
Les aventuriers ignorent certains couloirs.
A une fourche, le couloir de droite les mène devant un cube gélatineux.
Et au-delà, un cul-de-sac recèle un coffre protégé par 2 macchabs corrupteurs.
A la fourche, le couloir de gauche débouche sur une pièce aux multiples pièges.
Des statues animées (titan et dragons) attaquent, poussent et crachent.
Un ultime piège de classe "Whirlpool" coince Aelishir dans une cage de force.
Le drow est ensuite mouillé, inondé et projeté contre les parois.
Les autres cassent le piège avant que le rôdeur ne passe en essorage/séchage.
Derrière la pièce piégée, une horde de zombis guette.
Les héros les attirent dans la pièce précédente.
Le cycle infernal des pièges recommence.
La horde mort-vivante est décimée.
Aelishir et Coleshtra surveillent un étroit passage dans la pièce des zombis.
Les autres poursuivent par une grande double porte.
Ils découvrent une cathédrale d'ombre et ses occupants.
Des vampiriens, des berserkers humains, un rampant obscur et un diacre d'Orcus tombent sous les assauts organisés des héros.
Un puits sanglant dans le sol mène plus profond.
Les explorateurs descendent le long de chaînes glissantes, poisseuses de sang.
Simon glisse.
Il finit la descente bien plus vite et bien plus mal.
La dernière pièce souterraine abrite la faille d'ombre.
Kalarel, 2 squelettes et un nécrophage fossoyeur sont interrompus en plein rituel.
Le combat fait rage pendant de longues minutes.
Kalarel combat dans un cercle magique devant la faille.
La surface noire de la faille tente d'attraper les héros.
Ils tuent enfin Kalarel.
Finalement, son cadavre est emporté dans la faille.
La faille s'éteint.
Ainsi s'achève le fort de Gisombre.
A SUIVRE...
4 commentaires:
Une question, tu as un groupe d'aventurier de combien de PJ ?
parce que le combat final avec le diacre et tout le boxin, c'est une grosse rencontre bien touffue non ?
Le groupe oscillait entre 4 et 6 joueurs. Mais pour la rencontre finale, ils étaient quatre, bien préparés et bien organisés. J'ai passé les détails de la rencontre pour les raisons exposées dans mon dernier billet.
En plus, les parties sont en mode "hurt me plenty": C'est à dire que les Pv d'adversaires sont divisés par 2, alors que les dommages sont doublés!
Quant au Pjs: ils restent au même potentiels pv/dégâts.
' Va p'êt falloir abandonner ce mode car les dommages augmentent considérablement par rapport au PV de Pjs avec l'augmentation des niveaux de rencontre. Pas vrai Mr Grigou ? ;-)
Si c'est un voeu de la majorité, pas de problème pour quitter le mode "hurt me plenty" et retourner au mode "normal=combat 2x+long" .
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