Derrière ce court sigle se cachent de nombreux rôlistes, majoritairement trentenaires ou plus, qui font plus que jeter un regard en arrière sur leurs premières années de jeux de rôle. Le mouvement Old School Renaissance est surtout consacré à retrouver les sensations de jeu des tables des débuts. La philosophie de ce mouvement pourrait se résumer par la formule "Moins de règles, plus de jeu". Ce raccourci volontairement simpliste permet de dégager les deux axes de ce mouvement.
"Moins de règles ..."
La vague OSR a commencé avec la rédaction des fameux rétro-clones, ces jdr qui émulent les anciennes versions de D&D en profitant de la licence OGL. Certains de ces rétro-clones ont repris à l'identique les règles, avec des présentations modernes. Quelques uns ont même dépoussiérer le corpus de règles pour éliminer les systèmes peu intuitifs et lui donner un vernis dans l'air du temps. Je ne les citerai pas tous mais les plus emblématiques (avec la version "copiée") sont : Swords & Wizardry (la boîte blanche de D&D de 1974), OSRIC (AD&D de 1978), Labyrinth Lord et Basic Fantasy (D&D Basic et Expert de 1981).
Ces systèmes sont épurés (comparés aux mastodontes d'aujourd'hui - Pathfinder, D&D 3.5 ou 4) et présentent de nombreux cas non couverts par les règles mais laissés "à l'appréciation du MJ". Cela reste donc réservé à des MJ ayant un peu de bouteille, près à trancher certaines situations sur le vif, quitte à générer quelques incohérences d'une partie à l'autre. Le bon côté de ces règles, c'est qu'il faut très peu de préparation au MJ avant la partie, du moins pour le côté technique.
"... plus de jeu."
Le temps gagné en préparation "technique" est ainsi utiliser pour proposer des aventures hautes en couleur. En théorie...car jusque là, la production OSR n'a rien révolutionné en terme d'aventure. D'ailleurs, les idées en vogue actuellement dans le mouvement peuvent se résumer à trois fils directeurs.
D'abord, jouer en "sandbox". Le MJ propose un décor et laisse les héros choisir leur chemin, leurs quêtes, le tout sur fond d'une intrigue légère...ou pas. Le monde se construit dans les allers-retours entre les choix et les envies des PJ et les réactions/réponses du MJ. Le MJ doit beaucoup improviser dans ce mode de jeu.
Ensuite, explorer un "méga-donjon". Idéalement, un village servant de base arrière aux aventuriers est proche d'un énorme donjon souterrain. Les héros y descendent pour "basher" et "looter", puis ressortent quand ils sont à bout de ressources, se reposent, et retournent à la filoche. Là, l'intrigue est souvent aussi mince que du papier à cigarette. Dans les meilleurs méga-donjons, on peut parfois "jouer" les factions souterraines les unes contre les autres, pour éviter le laborieux "hack'n'slash".
Enfin, le recours sans modération aux tables aléatoires : contenus des poches, clients dans une auberge, motivation des PNJ, serviteurs embauchés, rencontres aléatoires, objets magiques et trésors... De l'aveu de plusieurs MJ, l'effet est grisant de ne pas tout connaître à l'avance et de pouvoir improviser en réaction aux jets de dés. Une manière de changer de la routine habituelle !
Même si un mélange de ces trois thèmes ne garantit pas une bonne aventure, il contribue au moins à dépayser des aventures "modernes".
Et maintenant je fais quoi de cet OSR ?
Vous, je ne sais pas, mais moi j'ai testé Swords & Wizardry et j'ai été conquis. J'ai inscrit ce blog à la Swords & Wizardry Creative Guild pour essayer de développer sous nos latitudes la pratique du vieux D&D (OD&D) et étendre l'OSR. Cela passera par des critiques de suppléments et scénarios, des adaptations aux règles de S&W et des aides de jeu génériques.
Ce mouvement OSR présente aussi deux avantages non négligeables pour un boulimique rôliste comme moi : de nombreuses productions sont gratuites (même les livres de règles !) et donc très accessibles ; et enfin, ces systèmes étant très proches, toutes les créations (scénarios, créatures, sorts, objets magiques...) sont tous quasi-compatibles d'un système à l'autre, sans aucun effort d'adaptation. Cela représente donc une énorme quantité de matériels à disposition, pour le plus grand bonheur de nos joueurs.
Pour finir, quelques liens utiles :
- un guide des rétro-clones
- un guide de toutes les ressources gratuites pour l'OSR
- une introduction au mouvement OSR
- une liste de liens vers des sites OSR
"Set a course. Engage !"
7 commentaires:
Super intéressant point de vue. Je ne connaissais pas ce courant, si ce n'est par tes quelques articles. J'y adhère totalement. Personnellement je trouve appréciable le fait de JOUER, tout simplement. Sans se prendre la tête sur les règles. Moins de règles, donc moins de discussions avec les joueurs, moins de recherches, moins de peur d'avoir négligé un point précis sur lequel on aurait à revenir plus tard... bref ! Personnellement je joue plus à warhammer 2nde édition, qui n'est pas des plus compliqué, mais qui a comme tout jdr de cette époque, son lot de règles particulières, de précisions, qui sont, en cours de partie, vraiment chiantes. Je pense à une partie l'autre jour, où un perso aurait pu se noyer. J'ai hésité : je ne connaissais pas les règles de noyade. Soit j'improvisais, soit je regardais et perdais du temps et donc de la dynamique. Maintenant j'improvise la majeure partie du temps. Et ainsi je garde la dynamique intacte.
Par contre je mets un bémol sur les trois "axes de jeu". Car je suis un MJ qui aime les intrigues. Qui planifie les choses, imagine des méchants qui complotent, des évènements qui se chevauchent, et parmi lesquels évoluent les PJs. Ce qui donne une sorte de sandbox à intrigues. Et de fait je ne suis ni fan des purs donjons, ni fan des simples sandbox (avec un groupe de PJ expérimentés ce peut devenir génial, mais sinon ça peut vite tourner soit à l'ennui soit aux pires conneries ! lol), ni des tables aléatoires (qui certes, apportent un lot de fraicheur aux parties de vieux loubards).
Voilà ! ^^
Les "trois axes de jeu" que je présente sont juste ceux mis en avant dans le mouvement OSR, ceux qui sont en ce moment à la mode dans le microcosme rôliste américain tourné vers l'OD&D. Evidemment, je n'y adhère pas totalement et je pense qu'il y a bien d'autres choses à ajouter pour réussir une belle aventure : intrigues, RP, PNJ intéressants, éléments d'ambiance...
Ah mais bien sûr. Je donnais juste mon point de vue sur ces axes. Intéressants, mais en soit réducteurs, comme tu le soulignes.
Mais en tout cas l'ensemble de la tendance OSR est vraiment intéressante, ça donne envie de jouer et masteriser. Moins de réticence à rentrer dans un système de règles complexes, du coup. C'est chouette ! :)
Hi
Google Translate is a wonderful thing :)
OSR covers a lot of ideas. All genre and types of games from 1974-1989 are covered.
I have this blog listed on my news site:
http://eternalkeep.blogspot.com/
Visit for more OSR news.
et en français et gratuit, il y quelque chose ?
Pour la VF, deux solutions :
- Aventures Fantastiques ( http://www.lulu.com/product/ebook/aventures-fantastiques/15149382 )
- le projet Boîte Blanche ( http://sites.google.com/site/boiteblancheproject/ )
Ne pas oublier cet article du GROG comme référence : http://www.legrog.org/editorial/rubriques/portraits-de-famille/retroclones-et-quasi-clones
Il est un peu "vieux" (datant de 2010) mais était relativement exhaustif à sa publication.
En VF, il y a aussi Epées et Sorcellerie, un quasi-clone bien fichu : http://www.legrog.org/jeux/epees-sorcellerie
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