lundi 2 mai 2011

Manœuvres de combat super simples

En découvrant cet article d'un blog américain, j'étais mitigé. Des "manœuvres de combat", cela signifiait pour moi une couche supplémentaire de règles pour gérer les différentes propositions des PJ imaginatifs. Mais d'un autre côté, c'est le qualificatif "super simples" qui m'a fait poursuivre ma lecture. Et grand bien m'en a pris car à la fin de l'article, je n'avais qu'une envie : utiliser dès ma prochaine partie cette idée. J'utilise à dessein le terme d'"idée" car il ne s'agit pas réellement d'une règle mais plutôt d'un état d'esprit. Après ce long préambule, passons donc au contenu !

Cette "règle" peut s'appliquer à tous les systèmes de jeu proposant un mécanisme de réussite critique. Cela tombe bien car j'ai adopté cette option pour Swords & Wizardry.
Lors d'un combat, l'attaquant, lassé de l'ennuyeux enchaînement "j'attaque - je pare - j'esquive", peut laisser libre cours à son imagination et proposer une manœuvre, une action au caractère plutôt offensif, destinée à lui donner un avantage certain sur son ennemi (quelques exemples plus bas).
Il effectue alors un jet d'attaque non-modifié (pas de modificateur de caractéristique ni de bonus de maîtrise martiale due à l'arme maniée ou à la classe). Pour S&W, ni le modificateur de Force, ni le bonus au toucher ne sont pris en compte.

Une fois le jet réalisé, trois résultats sont possibles :
- Le jet est raté : ni la manœuvre, ni le coup ne portent. Attaque suivante !
- Le jet est un succès critique (20 naturel pour S&W) : la manœuvre se déroule comme prévue par l'attaquant.
- Le jet est simplement réussi : c'est là où cela devient intéressant. C'est au défenseur de choisir : soit il subit la manœuvre telle qu'elle a été décrite par l'attaquant ; soit il décide d'encaisser les dégâts comme si l'attaque avait réussi normalement.
Et pis c'est tout !

Vous remarquerez que cette "règle" peut s'appliquer aussi bien aux PNJ qu'aux PJ et alors, bonjour les dilemmes !

Quelques exemples de manœuvres classiques :
- désarmer
- envoyer au sol
- faire reculer d'un pas (ou plus)
- attraper et tirer à soi
- bloquer les armes (les deux épées bloquées dans un duel à la Erol Flynn)
- bloquer le bras armé
- étreindre pour bloquer les deux bras
- empêcher l'attaque sur un compagnon
- échanger les places
- se faufiler derrière l'adversaire ou entre plusieurs adversaires
- désarçonner...

 Note 1 : Certaines des manœuvres s'effectuent sans arme. Donc, en cas de réussite simple, il faudra appliquer les dégâts de bagarre à mains nues (1d2 + modificateur de Force à S&W).

Note 2 : Toutes ces manœuvres visent un unique ennemi. Si vous deviez les autoriser pour affecter plusieurs ennemis à la fois ("Oui, Gorok, tu peux lancer ce banc sur les trois gardes qui t'assaillent !"), il serait peut-être judicieux d'envisager d'utiliser une règle gérant les sbires/brutes/seconds couteaux.

2 commentaires:

Selpoivre a dit…

Purée mais c'est juste génial comme idée :-)

Ca t'embête si je te la pique pour quelques projets a moi ?

Fétide Grigou a dit…

Tu ne piques rien : c'est offert à tous, pour s'en servir à toutes les tables qui l'adopteront, ou dans tous les projets qui développeront la pratique des jdr.