Y'a pas que D&D dans l'OSR
Il est vrai que le mouvement OSR prend ses racines dans le vénérable ancêtre D&D, mais depuis quelques temps, d'autres jeux de rôle apparaissent pour rendre hommage à d'autres Grands Anciens. Ainsi, Mutant Future est le petit-fils de Gamma World ; Humanspace Empires se réclame le précurseur de Tékumel-Empire of the Petal Throne (du moins, dans la chronologie de l'univers) ; et enfin OpenQuest permet de jouer à RuneQuest sans se prendre la tête avec ses nombreuses règles.
C'est ce dernier qui a retenu mon attention (les deux premiers présentant des adaptations des règles de D&D). Si vous n'avez pas accroché aux dernières itérations des règles (HeroWars, HeroQuest, HeroQuest 2) mais que vous tenez tout de même à jouer dans le fabuleux univers qu'est Glorantha, alors il est temps de revenir à RuneQuest, ou plutôt à sa distillation ludique, OpenQuest.
OpenQuest, le rétro-clone de RuneQuest
L'auteur, Newt Newport, a exploité efficacement le principe "less rules, more play" pour proposer ce système. Il a dû vivre les mêmes déboires que moi avec les règles originales.
Mes premières parties de RuneQuest furent plombées par les réussites et échecs critiques, assorties de nombreuses mutilations physiques pour les héros. Je me souviens aussi de la difficulté à progresser dans les arts magiques (long, fastidieux et coûteux). Pour moi, le système ne faisait pas écho à l'aspect épique de l'univers : des héros, des sorciers, des seigneurs runiques et des prêtres luttant contre les lunaires/le chaos/l'hérésie, le tout agrémenté des fameuses Quêtes Héroïques. Mais pour en arriver là, il fallait de nombreuses années de jeu non-stop, avec beaucoup d'espoir et de chance aux dés !
L'aspect épique sera très bien rendu avec les systèmes suivants, HeroWars et HeroQuest, mais au prix d'une forme de jouabilité "nouvelle".
Revenons à OpenQuest et à ses spécificités. Voici une rapide traduction du document de référence servant à présenter le système :
- Pas de PV par localisation : un seul pool de PV, avec une règle de blessure majeure optionnelle (moitié des PV max encaissés en un coup).
- Les carac ne sont pas utilisées directement en jeu sauf à la création pour des carac dérivées (PV, modificateur aux dégâts...). Pas de jet d'Idée, Mémoire ou Chance avec carac x 5%. Trois compétences de Résistance remplacent tous ces jets : Esquive, Endurance et Persévérance
- Les Points de Héros : 3 à 5 par PJ pour sortir du commun des mortels. Ils permettent de relancer un jet raté, éviter les effets d'une blessure majeure ou tromper la mort.
- Les armes n'ont pas de PV ou de PA (Points d'Armure). Elles cassent sur un fumble, et seulement contre des armes plus grandes.
- Les succès critiques se font à 10% de la compétence. Pour 55%, le critique est à 6%.
- Les fumbles se font toujours sur un jet de 00, sauf si la compétence est supérieure à 100% - auquel cas, il n'y a JAMAIS de fumble.
- Pas de tables de succès critiques ou de fumbles, le résultat est au choix du MJ, avec quelques exemples suggérés (et l'apport du PJ possible).
- Pas de table de Résistance, OQ utilise plutôt des jets opposés.
- Le système de compétences évitent les petits modificateurs (+5% ou -10%). Si un modificateur s'applique, il sera significatif, +25% ou -50%. Les modificateurs ne s'ajoutent pas, seul le plus haut est appliqué.
- En combat, l'initiative n'est pas lancée mais suit l'ordre de la DEX pour les actions physiques et l'INT pour les actions mentales.Pas de Rang d'Action. Il y a une courte liste de manœuvres basiques et une compétence maîtrisée (plus de 100%) permet de scinder son % pour plusieurs actions.
- La magie présente quatre systèmes : de bataille, divine, spirituelle et sorcellerie. Tous sont épurés et plus faciles d'accès pour les PJ.
Le gros avantage d'OQ, c'est qu'il permet de jouer aussi bien avec le matériel sorti à l'âge d'or de Glorantha, avec les productions Oriflam et Chaosium, mais aussi avec tout le corpus de backgrounds et scénarios sortis pour le Deuxième Âge chez Mongoose. Le passage technique d'OQ vers l'un de ces deux systèmes ne requiert que de minimes ajustements.
Bref, pour moi, OpenQuest est à RuneQuest ce que Swords & Wizardry est à D&D : une distillation intelligente du système, concentrée sur ses aspects les plus jouables et débarrassée de ses lourdeurs techniques. Ainsi, il est maintenant possible d'envisager de jouer des héros au fort potentiel avec un système inspiré du Basic Roleplaying Game.
(Pour les non-anglophones, il existe une VF amateur sur le forum du Scriptorium)
3 commentaires:
Comme toujours, un plaisir de connaître tout ça via ton blog. De retrouver de vieux jeux, de se faire plaisir sans prise de tête, avec d'humbles adaptations de nos vieux jeux de rôle.
Merci !
Personnellement, j'ai peu côtoyé RuneQuest, justement à cause de ce système très(trop?) lourd pour moi.
De ce fait je ne me suis pas intéressé au BG, même si j'en ai entendu énormément de bien.
Mais là, du coup, ça donne envie de connaître beaucoup plus amplement le monde de Glorantha, et de jouer facilement !
Maintenant, plus d'excuse pour jouer dans Glorantha, l'un des univers de jdr les plus réussis auxquels il m'ait été donné de jouer. Merci OpenQuest !
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