mardi 26 juillet 2011

Epées & Sorcellerie

Epées & Sorcellerie (E&S) se présente comme un néoclone de D&D. Pas vraiment un rétroclone car même s'il s'appuie sur certains éléments des règles, il n'en propose pas moins de nouvelles pour coller à un genre bien particulier d'aventures : la Sword & Sorcery. Inspirées de celles de Conan, d'Elric et de Fafrhd et le Souricier Gris, ce sont des aventures dans des mondes low fantasy, où les hommes se débattent avec des problèmes...humains. Les entités cosmiques de tout poil sont très lointaines, les actions ne sont pas forcément héroïques, la magie est très rare mais très puissante et très coûteuse, et la nature humaine y est souvent questionnée. Et en 60 pages, E&S réussit admirablement à reproduire ce genre d'ambiance.
Même si E&S s'inspire de D&D et de Chainmail, il apporte aussi son lot de règles originales, totalement intégrées au corpus des règles "classiques". Adieu le d20, bonjour les 2d6 !
Voyons plus précisément de quoi il retourne avec un survol des différentes parties de ce jeu.

Le chapitre "Les personnages" propose la création de héros, la description des classes et des races et quelques détails comme les langues, la Classe d'Armure, le mouvement, l'équipement et l'alignement.
Ici, les caractéristiques s'échelonnent de 2 à 12, accompagnées de modificateurs (de - 2 à + 2). Seules 3 classes sont présentées : le guerrier, le prêtre et le sorcier. Le prêtre a le choix de son type d'exorcisme (morts-vivants, lycanthropes, élémentaires ou animaux) et le sorcier a un côté obscur très prononcé ; il peut se cacher et voir dans les ombres, il peut contrer les sorts adverses et utiliser sa force élémentaire comme une attaque. La progression s'étale jusqu'au niveau 12. Même si les univers de Sword & Sorcery sont centrés sur les humains, l'auteur propose les règles pour jouer des elfes, des nains, des halfelins et des orques ! Le tout pour pouvoir coller aux univers D&D.
L'une des originalités de ce système se trouve dans la gestion de la CA. En effet, sans armure, la CA est égale à la valeur de la Dextérité. Et chaque armure donne une valeur de CA. Donc si cette dernière est inférieure à votre Dextérité, inutile de porter d'armure et le mouvement sera à sa valeur maximale. Simple, clair et direct !

Dans le chapitre "L'aventure", diverses règles sont brièvement abordées : gérer des tests de compétences alors qu'il n'existe aucune compétence ; la discrétion ; les poursuites ; les sauvegardes à partir d'une unique valeur de sauvegarde ; différents dangers (poison, chute, feu, faim, soif, noyade, âge, climat, guérison) ; l'attitude des PNJ ; et l'expérience. L'ensemble reste plutôt classique.

Avec seulement 4 pages, le chapitre "Le combat" réussit le tour de force de présenter cette phase de jeu de manière quasi-exhaustive. A côté des attaques et défenses classiques, on trouve des styles de combat, des manœuvres, les situations dé/favorables et la gestion du moral des adversaires.
Ici se trouve la deuxième grosse originalité du système avec la gestion du tour classique d'attaque/défense. Les adversaires jettent simultanément leur 2d6 pour tenter de toucher l'autre. Si seulement l'un réussit à dépasser la CA de l'autre, il sera le seul à toucher et faire des dégâts. Si les deux ratent, rien ne se passent. Mais si les deux réussissent à battre la CA de l'autre, alors seulement le plus haut jet de dés l'emportera et fera des dégâts. Si les deux jets d'attaque sont identiques, les dégâts sont lancés des deux côtés et le plus grand nombre permet de casser l'arme ou le bouclier de l'autre (sauf objet magique).
Enfin, si le jet d'attaque est égal à la CA, alors l'adversaire n'est pas blessé mais repoussé ou jeté à terre, avec, au tour suivant, un+1 à l'attaquant et -1 à celui qui se relève.
Pour l'avoir tester lors d'une partie (voir plus bas), je peux vous assurer que les combats sont très rapides avec cette méthode.

Vient ensuite le chapitre "La magie" qui rappelle le postulat de départ : puissante, rare et coûteuse. Prêtre et sorcier ont chacun leur liste de sorts (42 invocations sur 5 niveaux pour les premiers et 83 sortilèges sur 6 niveaux pour les seconds). La préparation d'un sort requiert un jour par niveau mais les paramètre du sort sont parfois démesurés (Charme dure niv. jours, Vol dure niv. heures,...). La création de sorts et d'objets magiques est aussi couverte.

Enfin, le chapitre "Les monstres" clôt l'ouvrage avec ses 133 monstres, allant des plus classiques à quelques créations originales, en passant par des animaux. Et une dernière page aborde les trésors, monétaires comme magiques.

Je ne m'attarde pas sur les illustrations qui sont toutes issues du domaine public, et qui n'ont, à mes yeux, comme seul mérite que d'aérer la maquette. Vous comprendrez donc qu'elle ne sont pas de mon goût. Mais ce n'est pas bien grave. L'essentiel est ailleurs.

Une fois le livre lu et refermé, il ne me restait plus qu'à le tester. Ce fut chose faite avec l'adaptation d'une aventure Casus Belli première série, "Le maître des nuages", transposé dans Lankhmar. Je dus rapidement changer la récupération des sorts car même si l'aventure se déroulait dans le monde Nehwon, elle n'en était pas moins prévue à l'origine pour AD&D. Donc, pour que le sorcier et le prêtre puissent être efficaces et utiles dans le paradigme prévu, j'ai autorisé la récupération magique comme dans les versions plus récentes de D&D.
J'ai aussi ajouté la possibilité de jouer des voleurs avec le mini-supplément World of Rogues.
En dehors de ces deux aménagements, j'ai appliqué à la lettre toutes les règles et ce fut très concluant. Des combats rapides et variés, avec du mouvement et des surprises. Une gestion très facile des actions hors combat. Et une magie très puissante ! Nul doute qu'en collant à la règle prévue pour la magie, l'ambiance Sword & Sorcery serait très bien rendue.

Félicitations à l'auteur, Nicolas Dessaux !
Et pour vous faire votre idée, ce jeu est disponible gratuitement en téléchargement ou en version papier à un prix ridicule. Alors foncez et testez !




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