vendredi 19 juillet 2013

Wastburg, expériences mitigées

Notez le pluriel dans le titre car je vais écrire ici au sujet du roman et du jeu de rôle Wastburg de Cédric Ferrand.

D'abord, et brièvement, le roman. Ce fut une lecture agréable, surtout en raison du style haut en couleur de l'auteur et du décalage de certaines situations avec les canons du genre médiéval fantastique. Par contre, le choix des différents points de vue et une histoire somme toute très banale m'ont gâché l'expérience de lecture. Bref, je refermai ce livre avec une impression mitigée, mais avec l'envie d'explorer plus avant cette cité finement décrite. Alors j'optai pour la solution de tester le jdr éponyme.

Et donc nous voici réunis, mes joueurs habituels et moi pour jouer l'aventure "Tout est gras dans l'verrat" dont le format court convenait à cette soirée de découverte. Présentation de l'univers et création de perso expédiées en 30 minutes, avec l'option de créer des gardoches bernois (aucun de mes joueurs ne connaissant le roman).

4 heures plus tard, et quelques péripéties savoureuses en mémoire, le bilan est "tiède" (pour ne pas répéter mitigé). Mes joueurs ont tous beaucoup d'années d'XP en jdr (plus de 20 ans en moyenne) et force est de constater que les habitudes ont la vie dure. L'univers et l'aventure ont bien plu (grâce au décalage évoqué plus haut, comme dans le roman) mais le système a pas mal refroidi les ardeurs. Derrière mon écran, l'expérience de jeu a été appréciable - pas de jet de dés, que de la description et de la réaction. Mais les joueurs ont eu beaucoup de mal a s'engager dans des actions variées, alors que le principe de la question fermée est très simple. Pire encore, les joueurs ne sentaient quasiment aucune différence entre leurs personnages face à une action donnée.
Je m'explique : les Traits permettent de définir le personnage et c'est une bonne idée. Ensuite, ils sont censés faciliter des jets de dés pour résoudre des actions. Et jusque là, cela se conçoit aisément. Mais le hic, c'est que leur utilisation n'est possible qu'avec la dépense conjointe d'une Aubaine (grosso modo un point de héros - ou de zéros dans cet univers !). Donc pas d'Aubaine = pas d'avantage lié à la définition du personnage. Et ça, c'est plutôt rude. Les seuls modificateurs gratuits proviennent soit des conditions extérieures soit du matériel utilisé.

Prenons un exemple : nos gardoches poursuivent un nourrain qui vient de sauter au-dessus d'une crevasse. Ils s'interrogent "Mon gardoche sautera-t-il sans risque le gouffre ?" Tout le monde lance un dé 6. Et bien, le gardoche avec le Trait "Agile comme un félin" qui n'a plus d'Aubaine aura les mêmes chances que ses camarades. Avouez que c'est un peu dru pour un gars qui voulait que son perso soit connu pour ses prouesses athlétiques !
Le problème se situe aussi au niveau du flux des Aubaines durant la partie. Durant notre test, il y eut beaucoup de résultats "6" qui font perdre une Aubaine à chaque occurrence, et très peu de "1" à l'effet inverse. Passée la première heure, la réserve d'Aubaines communes était vide, et les galères ont commencé.

Ma curiosité piquée, et ma mémoire défaillante, j'ai relu le système FU (Free Universal RPG de Nathan Russell) dont est inspiré celui de Wastburg pour comparer les deux. La base est inchangée (1 dé 6 avec 6 résultats différents) mais les Descripteurs (équivalents des Traits) s'utilisent indépendamment des FU Points (équivalents des Aubaines). Corollaire à cette idée : il faut limiter l'utilisation des Descripteurs en définissant des Scènes (séquences découpant la narration). Voilà l'ajustement ce qu'il manquait pour jouer selon nos goûts, à notre table. Mes joueurs avaient bien intégré le fait qu'ils allaient jouer une bande de bras cassés, mais à ce point-là, ce fut un brin décourageant.

En résumé, si je devais rejouer à Wastburg, j'utiliserais les Traits pour changer le résultat du dé sans la dépense d'Aubaine mais en définissant le cadre de chaque Scène. Et de plus, les PJ pourraient dépenser une Aubaine par Trait correspondant à l'action entreprise une fois par Scène.

Par ailleurs, le jdr en tant qu'objet est excellent : 3 livrets écrits très petits, bourrés d'infos, pas redondantes avec le roman et très complets (règles + univers + scénario). La fiche du GROG est plus complète que moi.

Bref, Wastburg, c'est bien mais avec des joueurs avertis et peut-être quelques ajustements de règles.

2 commentaires:

Kalysto de la vacuité a dit…

Même impression après avoir fait jouer le scénario du "pack de base" avec des joueurs de tous horizons.

Personne n'avait lu le roman, on s'est raisonnablement amusés...mais ça a coincé sur le technique, la faute aux aubaines rares. Il n'était pas non plus évident pour moi d'en proposer via des effets négatifs de leurs traits tout en faisant avancer l'enquête (et sans récap de leurs traits sous les yeux, aussi)

J'ai comme toi refait un tour sur FU rpg que j'avais lu dans le passé (au passage je l'ai hybridé avec un Cthulhu dark qui trainait dans le coin, on est pas à une expérience sauvage près) et clairement je lorgnerai plus de ce côté si je fais rejouer (avec création du quartier character centered et enquêtes loin derrière les retombées des traits des pjs)

Kalysto

imrryran a dit…

Le jeu ne permet de regagner des aubaines que sur jet de dé ? Pas moyen d'en avoir en jouant certains défauts des personnages ?

Est-ce que le jeu est vraiment prévu pour des scénarios enquête (avec indices à collecter, etc.) ou celle-ci n'est-elle qu'une trame de fond lointaine pour jouer les relations entre les PJ et avec les habitants du quartier ?