Je viens de finir de lire le supplément Hammerfast pour D&D4 et je vous en propose une petite critique. En gros, il s'agit d'un supplément géographique décrivant la cité de Hammerfast (Martel en VF), une cité naine située dans le Val du Nentir, le bout d'univers présenté dans le Guide du Maître et qui sera très bientôt développé par Wizards of the Coast.
D'abord sur la forme, on assiste à un retour vers le old-school. La couverture est indépendante du livret qu'elle protège, et une feuille de carton rigide est placée au milieu pour rigidifier le tout. On trouve dans la couverture intérieure, d'un côté, une carte à hexagones des alentours de Martel, et de l'autre, une carte d'ensemble de la ville elle-même ; le tout est en noir et blanc. Ensuite, le livret comprend 32 pages de papier glacé et est agrémenté de 10 illustrations en noir et blanc (des parties reprises de la carte générale et des personnages par William O'Connor et Jim Nelson). Enfin, un poster grand format et en couleur présente d'un côté la carte de la ville (pas à l'échelle des figurines) et de l'autre, le plan d'une auberge locale (sur 2 étages) à l'échelle des figurines.
Et maintenant, le contenu ! Passé la première page de crédits, avec son illustration de la ville en 3D isométrique, on trouve :
- un survol de Martel et ses alentours (en 6 pages), avec son histoire, les guildes présentes, les fêtes locales, ses personnages importants et quelques lieux environnants (avec au moins 2 donjons à caser pour le MJ).
- le gros morceau (13 pages) présente 50 lieux de la ville, détaillés avec leurs activités (commerces, guildes, temples, auberges, ...). On y trouve aussi de nombreux PNJ juste ébauchés.
- la Pierre de Fondation est une auberge typique, décrite dans le détail (en 2 pages) et dont le plan est sur le poster. Ses habitants, son mobilier et surtout ses jeux originaux (mention spéciale aux "Pieds du Géant") dessinent un endroit original où les joueurs auront sûrement envie de retourner.
- les Méchants de Martel constituent la dernière partie (10 pages) avec des suggestions pour un arc narratif de l'échelon héroïque, des accroches de scénarios, un objet magique et 3 organisations maléfiques œuvrant à la chute de la ville. Ces organisations (les Bandits des Monts Aubeforge, le Cercle de Pierre et Thar et le dragon endormi) sont chacune décrites sur 2 pages avec les caractéristiques complètes des protagonistes.
Et j'arrive maintenant au paradoxe du titre de ce billet. Alors que WotC est capable de sortir des livres intéressants comme les 2 Guides du Maître, bourrés de conseils pertinents pour la maîtrise et la conception d'aventures, ils n'en restent pas moins capables de sortir des scénarios qui ne respectent pas ces conseils, pour donner dans le plus basique du dungeon-crawling ! Hammerfast fait plutôt partie de la première partie des suppléments, ceux qui sont remplis de bonnes idées et qui vous guident pour les exploiter au mieux. Dans Martel, le twist se trouve dans le fait que les nains vivent aux côtés des fantômes de leurs ancêtres mais aussi des âmes de leurs adversaires, des orques ! Les habitants sont soumis à un accord qui les force à accepter la présence des fantômes de leurs ennemis mais aussi d'un temple de Gruumsh dans la ville même. Enfin, les nains ont investi les tombes de leurs ancêtres pour y vivre : beaucoup de maisons sont d'anciennes cryptes funéraires.
On voit donc là un point de départ original et qui peut engendrer de nombreuses aventures.
Personnellement, j'ai beaucoup apprécié ce supplément, aussi bien son contenu très riche et original, que son format. J'espère que ce même niveau de qualité sera conservé pour le prochain livre de cette série, Vor Rukoth, décrivant une ancienne cité-forteresse tiefeline tombée en ruine depuis la chute de l'empire de Bael Turath. Qui lira verra !
Ce blog rendra compte de mes expériences dans le domaine des jeux de rôle.
lundi 9 août 2010
[Critique] Hammerfast et le paradoxe WotC.
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dimanche 8 août 2010
Nouvelle aventure : le réseau social !
Dans le but de développer l'activité rôliste et faire se rencontrer les joueurs de ma région, je tente l'option "réseau social" !
Je souhaiterais donc vous inviter sur RÔLENÎMES, un réseau social privé destiné aux rôlistes de Nîmes et ses alentours.
Sur ce réseau, on peut échanger, discuter et organiser des parties de jdr en toute liberté. On peut y former des groupes autour d'une table de joueurs, ou bien d'une campagne en cours, ou encore pour parler d'un jdr en particulier.
On peut aussi s'organiser pour les rencontres (messages, agenda,...)
Evidemment, tout cela est totalement gratuit et privé, toutes les parties du site sont accessibles, en échange d'une simple inscription en ligne.
Donc si vous êtes intéressés, rejoignez-nous : http://grou.ps/rolenimes/join
A très bientôt j'espère sur RÔLENÎMES ou autour d'une table de jdr.
Je souhaiterais donc vous inviter sur RÔLENÎMES, un réseau social privé destiné aux rôlistes de Nîmes et ses alentours.
Sur ce réseau, on peut échanger, discuter et organiser des parties de jdr en toute liberté. On peut y former des groupes autour d'une table de joueurs, ou bien d'une campagne en cours, ou encore pour parler d'un jdr en particulier.
On peut aussi s'organiser pour les rencontres (messages, agenda,...)
Evidemment, tout cela est totalement gratuit et privé, toutes les parties du site sont accessibles, en échange d'une simple inscription en ligne.
Donc si vous êtes intéressés, rejoignez-nous : http://grou.ps/rolenimes/join
A très bientôt j'espère sur RÔLENÎMES ou autour d'une table de jdr.
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samedi 7 août 2010
D&D4 en 2011
La GenCon vient de livrer son lot de news sur la gamme :
-la gamme Essentials ne change pas les règles et les 3 livres de base seront réimprimés (la rumeur contraire avait couru avant).
- beaucoup de suppléments sortiront au format boîte avec Gisombre et Port-Obscur (background), Madness at Gardmore Abbey (super aventure)
- le nouvel univers sera Ravenloft avec Ravenloft RPG, un produit stand-alone, compatible avec 4éd, ou à prendre comme supplément, où on pourra jouer des vampires, garous, fantômes, etc. Ravenloft sera intégré à la Gisombre. (Il semble qu'il "copiera" le format de Gamma World, avec des cartes).
- le retour des Royaumes Oubliés avec un supplément de campagne sur Neverwinter et sa région.
- Heroes of Shadow présentera la source "ombre" avec ses classes comme l'assassin et de nouvelles races.
- les objets magiques vont être remaniés avec une classification en commun/uncommon/rare dans le supplément Mordenkainen's Magnificent Emporium, qui donnera aussi plus d'historique et de background pour chaque objet magique.
et d'autres détails à venir.
-la gamme Essentials ne change pas les règles et les 3 livres de base seront réimprimés (la rumeur contraire avait couru avant).
- beaucoup de suppléments sortiront au format boîte avec Gisombre et Port-Obscur (background), Madness at Gardmore Abbey (super aventure)
- le nouvel univers sera Ravenloft avec Ravenloft RPG, un produit stand-alone, compatible avec 4éd, ou à prendre comme supplément, où on pourra jouer des vampires, garous, fantômes, etc. Ravenloft sera intégré à la Gisombre. (Il semble qu'il "copiera" le format de Gamma World, avec des cartes).
- le retour des Royaumes Oubliés avec un supplément de campagne sur Neverwinter et sa région.
- Heroes of Shadow présentera la source "ombre" avec ses classes comme l'assassin et de nouvelles races.
- les objets magiques vont être remaniés avec une classification en commun/uncommon/rare dans le supplément Mordenkainen's Magnificent Emporium, qui donnera aussi plus d'historique et de background pour chaque objet magique.
et d'autres détails à venir.
vendredi 6 août 2010
Eberron version Microlite20...enfin presque !
Dans l'optique d'écrire une version de M20 pour l'univers d'Eberron, j'ai mené une partie one-shot il y a peu. Vous pouvez en lire un compte-rendu sur le blog de Philou , l'un des joueurs à la table. J'ai pu éprouver certains choix de règles avant de les rédiger. Ainsi, je rajouterai au document final les capacités raciales et les types de vision des races de base. Et je changerai aussi le système de magie (en ajoutant des points de magie). En attendant la publication imminente de cette dernière version, je vous propose les 6 personnages pré-tirés que j'ai utilisé à cette occasion. Il manque des valeurs chiffrées mais si vous ne voulez pas les compléter vous-même, je vous donne celles de mes joueurs : (un clic-droit pour "enregistrer sous" est bien plus rapide pour les récupérer)
- le magicien elfe : FOR10/DEX14/ESP18/CHA10 -
Phy+1/Sub+1/Conn+4/Comm+1/Sur+1 - PV16
- le voleur changelin : FOR12/DEX16/ESP12/CHA10 -
Phy+1/Sub+5/Conn+1/Comm+2/Sur+1 - PV18
- le prêtre humain : FOR9/DEX9/ESP14/CHA18 -
Phy+2/Sub+2/Conn+2/Comm+5/Sur+2 - PV15
- le barbare nain : FOR20/DEX12/ESP8/CHA12 -
Phy+3/Sub+1/Conn+1/Comm+1/Sur+2 - PV26
- le rôdeur demi-orque : FOR18/DEX16/ESP9/CHA9 -
Phy+1/Sub+1/Conn+1/Comm+1/Sur+4 - PV24
- le guerrier forgelier : FOR18/DEX14/ESP10/CHA10 -
Phy+4/Sub+1/Conn+1/Comm+1/Sur+1 - PV24
- le magicien elfe : FOR10/DEX14/ESP18/CHA10 -
Phy+1/Sub+1/Conn+4/Comm+1/Sur+1 - PV16
- le voleur changelin : FOR12/DEX16/ESP12/CHA10 -
Phy+1/Sub+5/Conn+1/Comm+2/Sur+1 - PV18
- le prêtre humain : FOR9/DEX9/ESP14/CHA18 -
Phy+2/Sub+2/Conn+2/Comm+5/Sur+2 - PV15
- le barbare nain : FOR20/DEX12/ESP8/CHA12 -
Phy+3/Sub+1/Conn+1/Comm+1/Sur+2 - PV26
- le rôdeur demi-orque : FOR18/DEX16/ESP9/CHA9 -
Phy+1/Sub+1/Conn+1/Comm+1/Sur+4 - PV24
- le guerrier forgelier : FOR18/DEX14/ESP10/CHA10 -
Phy+4/Sub+1/Conn+1/Comm+1/Sur+1 - PV24
Rendez-vous dans quelques jours pour ma version finale d'Eberron/M20.
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mercredi 28 juillet 2010
[Interlude] Ennui & Exaltation (pause dans L'Ombre de la Lance Sanglante)
Je ne sais pas si ça s'est vu dans mon dernier CR (le #6) mais j'en avais marre de ce fort de Gisombre. Après 2 sessions complètes de pur dungeoncrawling, j'avais l'impression de n'être qu'une simple I.A. de jeu vidéo, décrivant les décors et gérant au mieux les attaques des monstres. Malgré quelques tentatives de roleplay avec les habitants du donjon, l'ensemble s'est avéré plutôt lourd. A partir de la 3ème session de Portes-Monstres-Trésors, j'ai raccourci certaines rencontres et j'en ai supprimé d'autres.
Durant la phase d'écriture de ma campagne, l'une des contraintes que je m'étais fixée était d'utiliser, pour commencer, un scénario Wizards avec le moins d'ajustements possibles, pour évaluer ce type de produit et apprendre le système en douceur. J'en tire maintenant deux conclusions : la première est que le dungeoncrawling pur ne doit pas dépasser 2 séances, sous peine de m'ennuyer gravement ; et la deuxième est que D&D4 est une superbe mécanique dans le domaine du combat, rapide à apprendre et très facile à gérer en action. Il est vrai que cela relève presque d'un autre jeu dans le jeu, mais c'est tout de même très plaisant, fluide et facile à maîtriser.
Maintenant, une page se tourne pour la suite de la campagne. On va passer en mode semi-"bac à sable" ("sandbox" pour les puristes anglophones). A la fin de l'avant-dernière partie (CR#6), les héros ont découvert que le méchant n'était qu'un parmi d'autres, obéissant à un über-méchant qui veut envahir/détruire le Val de Nentir. Grâce aux notes trouvées, les aventuriers ont maintenant conscience de différents dangers, tous éparpillés dans le fameux val. A eux dorénavant de choisir leurs priorités et de se lancer dans les aventures spontanément. Le hic, c'est que les rencontres ne seront plus ajustées à leur niveau global. Certaines seront plus faibles, d'autres, de leur niveau et enfin les dernières, au-dessus de leur niveau actuel. Il leur faudra peut-être parfois se replier et revenir plus tard.
Et enfin, je vais inverser le ratio matériel officiel/création perso en faveur du second, de façon à favoriser plus de roleplay autour de la table. La dernière partie (dans un prochain CR) a été emblématique de ce revirement : intrigues, enquêtes et palabres ont dominé la session de jeu, avec une rencontre à la fin plutôt ardue. Nous sommes sur la bonne voie !
Longue vie à la Lance Sanglante !
Durant la phase d'écriture de ma campagne, l'une des contraintes que je m'étais fixée était d'utiliser, pour commencer, un scénario Wizards avec le moins d'ajustements possibles, pour évaluer ce type de produit et apprendre le système en douceur. J'en tire maintenant deux conclusions : la première est que le dungeoncrawling pur ne doit pas dépasser 2 séances, sous peine de m'ennuyer gravement ; et la deuxième est que D&D4 est une superbe mécanique dans le domaine du combat, rapide à apprendre et très facile à gérer en action. Il est vrai que cela relève presque d'un autre jeu dans le jeu, mais c'est tout de même très plaisant, fluide et facile à maîtriser.
Maintenant, une page se tourne pour la suite de la campagne. On va passer en mode semi-"bac à sable" ("sandbox" pour les puristes anglophones). A la fin de l'avant-dernière partie (CR#6), les héros ont découvert que le méchant n'était qu'un parmi d'autres, obéissant à un über-méchant qui veut envahir/détruire le Val de Nentir. Grâce aux notes trouvées, les aventuriers ont maintenant conscience de différents dangers, tous éparpillés dans le fameux val. A eux dorénavant de choisir leurs priorités et de se lancer dans les aventures spontanément. Le hic, c'est que les rencontres ne seront plus ajustées à leur niveau global. Certaines seront plus faibles, d'autres, de leur niveau et enfin les dernières, au-dessus de leur niveau actuel. Il leur faudra peut-être parfois se replier et revenir plus tard.
Et enfin, je vais inverser le ratio matériel officiel/création perso en faveur du second, de façon à favoriser plus de roleplay autour de la table. La dernière partie (dans un prochain CR) a été emblématique de ce revirement : intrigues, enquêtes et palabres ont dominé la session de jeu, avec une rencontre à la fin plutôt ardue. Nous sommes sur la bonne voie !
Longue vie à la Lance Sanglante !
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