Votre groupe est constitué depuis quelques temps, mais voilà qu'arrive un nouveau joueur ou que l'un des persos meurt et il faut le remplacer par un nouveau héros. Voici quelques pistes, plus ou moins farfelues, pour réussir cette "greffe" :
#1 - Le fan suiveur ou "J'ai entendu parler de votre assaut sur la Citadelle Noire et je veux en être !" : un aventurier a eu vent de vos faits d'armes. Il rêve maintenant de rejoindre votre compagnie pour ajouter ses exploits à votre geste héroïque.
#2 - Le prisonnier reconnaissant ou "Merci de m'avoir libéré des griffes de l'infâme Acererak. Puis-je vous remercier en me joignant à vous, pour vous aider dans votre quête ?" : lors d'une aventure, votre groupe a délivré des prisonniers. Parmi eux se trouvait un aventurier, malchanceux, mais qui désire maintenant rembourser sa dette morale en se joignant à votre équipe.
#3 - Le chasseur de changeforme ou "Oui, celui que vous croyiez être un bon compagnon était en fait un doppelganger !" : lors d'une pause bien méritée entre deux prouesses, votre groupe est abordé par un étranger...qui se rue prestement sur l'un des héros et le tue en 2 coups bien placés (la surprise + un critique + un point d'action + un autre critique !). En tombant, le corps du malheureux héros change de forme et révèle sa vraie nature : un changeforme (doppelganger, changelin ou autre). Cela fonctionne si le héros malchanceux comptait quitter la table de jeu ou l'avait déjà quitté. De plus, le nouveau venu pourra intégrer cette traque réussie dans son background (mais pourquoi traquait-il donc ce changeforme ?).
#4 - Imposé par le commanditaire ou "Et mon fidèle garde/fils/pupille vous accompagnera désormais." : L'employeur actuel de l'équipe insiste fortement pour que vous acceptiez dans votre groupe son protégé. D'après lui, il est fort capable mais n'a pas encore eu l'occasion de prouver sa valeur. Il faut lui donner sa chance. "Et si ça vous convient pas, c'est comme ça et pis c'est tout ! Sinon, j'arrête le mécénat et me charge de vous faire une sale réputation !"
#5 - La famille retrouvée ou "Oh ! Mon parent, il y a longtemps que l'on ne s'était plus vu. Je reste avec toi maintenant et je partage ton quotidien." : un membre de la famille de l'un des héros a retrouvé son germain et décide de rattraper le temps perdu en l'accompagnant. Nombreuses révélations sur la jeunesse des héros en perspective !
#6 - Spellnappé ! ou "Mais qu'est-ce que je fais ici ? Un moment, je suis en forêt et le moment suivant, je me retrouve dans ce pentacle flamboyant !?" : un héros d'un autre lieu/univers/plan est transporté suite à un accident magique. Il apparaît à la place de la créature invoquée ou franchit une déchirure dimensionnelle créée par un échec magique retentissant.
#7 - L'amnésique mystique ou "Oui ! C'est bien vous les Elus, les Sauveurs. Je l'ai vu dans mes rêves !" : un aventurier réagit bizarrement en croisant l'équipe. La vision des visages des héros déclenche une crise durant laquelle tous ses souvenirs disparus lui reviennent. Il veut maintenant les accompagner au cas où d'autres souvenirs enfouis ressurgiraient. Cette option est une mine pour le MJ et le nouveau joueur qui peuvent faire apparaître des éléments d'intrigues dans ces résurgences mémorielles.
#8 - Philip K. Dick-style ou "Je suis vivant et vous êtes tous morts !" : durant la période de deuil qui suit la mort d'un compagnon, un personnage singulier aborde le groupe. Il a tous les souvenirs du compagnon disparu, connaît tous les héros et peut même raconter les moindres détails de leurs aventures communes passées. "Quelle est cette magie ? Sommes-nous tous devenus fous ?" Avec cette option est introduite la notion de métapersonnage (cf. le comics The Filth).
#9 - Recruté en interne ou "On a lu votre C.V. mais que pensez-vous apporter à notre groupe ?" : les aventuriers, conscients d'une faiblesse du groupe (sous nombre, manque d'un rôle particulier...), décident de passer une annonce pour recruter un compagnon qui comblera cette faiblesse.
#10 - Traître-inside ou "Iago m'a tout appris !" : cette option se combine avec l'une des précédentes. Le nouveau héros est en fait un traître à la solde du grand méchant de votre campagne. Attention : ne pas en abuser sur différentes campagnes sous peine de voir le syndrome paranoïaque apparaître (à la manière des campagnes Cyberpunk et Shadowrun - "Ouais, on se fait toujours avoir. Méfions-nous de tout le monde !") Cette option est idéale pour un joueur de passage à votre table : la révélation de sa nature de traître constituant un élément dramatique intéressant et permettant au joueur de quitter ensuite la table, après quelques aventures.
1 commentaire:
Sympa cette petite liste de possibilité.
J'avoue user assez souvent du mode 'prisonnier libéré par les héros'...
Tiens d'ailleurs, ça me rappelle une histoire ça..
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