samedi 29 juin 2013

L'étonnant Qin

J'ai fait une longue pause en tant que MJ mais un ami a pris le relais, et j'ai pu me retrouver pendant 6 mois du côté des joueurs, avec une campagne de Qin. Maintenant que nous faisons une pause dans cette campagne, j'en profite pour livrer mon ressenti sur ce jdr. Et mon avis est très mitigé car Qin est un vrai paradoxe pour moi : un univers superbe avec des aventures intéressantes mais servi par un système de jeu atroce (évidemment, c'est un avis strictement personnel - ne jetez pas de pierre !).

La Chine antique, ça ouvre des possibilités !

L'univers de l'antiquité chinoise est très inspirant. De nombreux films et anime nous donnent des images, des aperçus de cette culture et quelques idées de concept pour créer des persos intéressants. Le décalage avec notre antiquité européenne est appréciable, ne serait-ce que pour confronter nos préjugés à une réalité historique peu connue sous nos latitudes.
Concernant la campagne (je pense que c'est "l'officielle"), on voit parfois un peu les "rails" mais on n'en apprécie pas moins les péripéties, surtout quand elles sont aussi ancrées dans l'imaginaire asiatique. C'est ainsi qu'après de nombreuses sessions, je commençai à me lasser un peu. Mais une mission a rallumé ma flamme : nous devions prouver avec certitude la qualité d'eunuque d'un important personnage politique, en notre qualité d'agent secret récemment nommé. Et là, ce fut le grand écart : enfin, nous atteignions une position sociale avantageuse (agent secret, ça claque sur un CV), mais dans le même temps, notre première mission consistait en un examen urologique. La grande classe chinoise ! (ou plutôt qinoise).
C'est après cette session que je me suis dit que la Chine antique, ça ouvre des possibilités.

Monsieur le système de jeu, ne montez pas sur la balance. Vous êtes beaucoup trop lourd !

J'en arrive maintenant au point noir, selon ma pratique rôliste du moins : les mécanismes de jeu. Là où les scènes d'action se devraient d'être légères, aériennes, virevoltantes et surtout rapides, on s'est retrouvé avec un pachyderme cacochyme claudiquant. Je ne dis pas que les règles ne tournent pas, elles font dans le classique. Mais en ajoutant de nombreux jets et sous-systèmes, elles s'éloignent selon moi de la profession de foi d'un tel univers de jeu. A chaque tour de jeu, un jet d'initiative, un nombre d'actions variables, un jet pour toucher, un jet pour parer/esquiver et parfois un jet pour activer des Taos (les pouvoirs de l'univers). Ouf ! Et même s'il n'y a pas de jet pour les dégâts, ils ne sont pas fixes car selon le résultat du jet précédent, ils sont variables. Le pire à mes yeux, car contre-intuitif, étant le nombre d'actions par tour qui varie en fonction de la compétence utilisée. Cela a amené à entendre des choses bizarres à la table telles que "Non, je ne descendrai pas de mon cheval sinon je perds des actions !" ou bien "Non, je garde mon arme en main car avec elle, j'ai plus d'actions !".
Et enfin, quand la session s'achève, survient le calvaire de l'XP. Il y a une telle intrication entre les compétences, les caractéristiques, les manœuvres, les Taos, le Chi et les PV que l'on ne sait où donner de la tête. Cela me rappelle l'ancien système White Wolf où il fallait monter conjointement 2 ou 3 valeurs différentes pour espérer obtenir une augmentation dans un pouvoir particulier. Tout se calcule par la bande, indirectement et ce n'est pas ma tasse de thé. En écrivant cela, je comprends maintenant ce qui m'a fait fuir le système de Fading Suns (alors que cet univers est fabuleux - et je pèse mes mots).
Bref, un système trop lourd pour l'univers qu'il veut émuler.

Et si...

Si d'aventure il me prenait l'envie de mener une campagne dans un tel univers, j'utiliserais le système de Feng Shui que j'avais beaucoup apprécié à l'époque de sa sortie. J'essaierais même de reprendre Swords of the Middle Kingdom qui m'avait laissé une bonne impression après deux parties (le système est très fluide mais l'univers présente plutôt une Chine mystique, avec sa bureaucratie littéralement infernale, ses nombreux esprits et démons présents parmi les hommes et ses différentes sectes de kung fu).
Enfin, avec une tablée en pleine forme, j'essaierais définitivement Rivers and Lakes dont le ton free-form laisse une grande part d'improvisation au MJ et aux joueurs concernant les styles de combat et de magie. D'ailleurs une traduction VF doit encore traîner sur le web.

Je retourne maintenant à ma lecture du playtest de la 3ème édition de Mutant Chronicles, et je vous en reparle très bientôt.

jeudi 8 novembre 2012

Savage Run, le mix parfait !

Après 4 séances de jeu, j'ai enfin trouvé l'équilibre parfait, du moins pour moi et ma table, afin de jouer à Shadowrun avec les règles de Savage Worlds. Voici donc ma recette :

- Pour le système de base (création de perso, résolution d'actions, combat et santé), j'utilise évidemment le Savage Worlds Deluxe Explorer's Edition (10€ dans les bonnes crèmeries). Pour les "Règles d'univers", j'ai sélectionné Dégâts handicapants (Gritty damage) et Echecs critiques catastrophiques (Critical failures).

- Pour l'univers Shawdorun (races, nouveaux atouts et handicaps, magie, chamanisme, conjuration, élémentaires et esprits), je me réfère aux pages de conversion de l'excellent site savage.Torgan.net . Un simple copié/collé m'a donné un document de 15 pages couvrant tous les aspects magiques et métahumains.

- Pour le côté cyber (hacking, cyberwares et rigging), les Cyberpunk Rules sont ma référence ultime et en plus elles sont gratuites ! J'apprécie tout particulièrement la gestion des équipements cyber qui respectent totalement la profession de foi "Fast, Furious, Fun".
En résumé, chaque Trait (attributs et compétences) peut être cyber-amélioré, sur 3 niveaux d''efficacité. Ces trois niveaux consistent à remplacer le Dé Joker (Wild Die) - normalement un dé 6 - par un dé 8, 10 ou 12.
Simple, rapide et intuitif, exactement ce que je recherche pour mes parties.
Plus de listes interminables de matos avec ses bonus/malus, juste un beau nom bien ronflant pour décrire le cyberéquipement et le niveau/Dé Joker associé (pour les noms, j'utilise ceux des listes de matos des règles de SR3 : "Tu as cyber-amélioré ton Tir ; alors note que tu as un Smartlink !")

- Pour finir, ma feuille de perso et roule ma poule !

Je retourne à la préparation de la campagne présidentielle de 2057 à Seattle (Super Tuesday et Shadows of the Underworld).

mercredi 26 septembre 2012

Savage Worlds + Shadowrun = Savage Run !

Après avoir achevé la lecture de la 4ème édition de Shadowrun (la version 20ème anniversaire), je me fis deux remarques : primo, même si le système a été allégé (enfin plus de réserves de dés), il n'en reste pas moins trop lourd à mon goût, moi qui change de jdr tous les 6 ou 8 mois ; secundo, l'univers de SR est toujours aussi fascinant, avec ses myriades d'opportunités d'aventures, dans des domaines très variés.

J'ai donc remisé mon bel exemplaire de la 4ème édition "20ème anniversaire" et j'ai contemplé mon étagère de suppléments Shadowrun. Et là, j'ai pris la décision de les utiliser mais avec un autre système. Après quelques recherches et cogitations sur des systèmes génériques ou orientés cyberpunk, j'ai arrêté mon choix sur Savage Worlds. Alléché par l'annonce de la VF imminente de ce jdr (Aïe ! je me mords la langue pour ne pas dire du mal de l'éditeur en charge de la traduction et qui a décidé de mettre les exemplaires de cette VF dans le même bateau que la traduction d'Eclipse Phase - le tout devrait arrivé après la Singularité...) , je me résous donc à acheter la VO version Deluxe pour la modique somme de 10 euros. Après une brève lecture, je fus rapidement convaincu de mon bon choix, correspondant à mes attentes et mes goûts de jeu.

Pour compléter cette adaptation, un peu de recherche dans l'infosphère me permit de trouver trois sites ayant déjà bien entamé cette conversion : Savage Run , Savage Torgan et Savage Worlds Shadowrun.

Et pour parachever la préparation de ma future campagne, j'ai pondu une fiche de perso en français pour mes joueurs anglophobes. Je la partage donc ici, à toutes fins utiles :

A télécharger (clic droit et "enregistrer sous" est toujours plus rapide) :
Une feuille de personnage en français pour Shadowrun avec Savage Worlds.

Concernant la VF de Savage Worlds Deluxe préparée par Black Book Editions, je l'achèterai aussi, ne serait-ce que pour que mes joueurs puissent l'utiliser ; mais j'ai fini d'attendre sa sortie pour pouvoir jouer, d'où ma démarche décrite plus haut. Vive la production rôliste française... réalisée dans des conditions sérieuses !

jeudi 19 juillet 2012

X-Plorers versus Tales of the Space Princess

Arrivé au terme de ma période OSR, je me suis tourné vers les productions récentes en SF old school et mon choix s'est arrêté sur deux pépites : X-Plorers de Dave Bezio chez Brave Halfling Publishing et Tales of the Space Princess de John M. Stater. Je me propose donc de faire un petit décorticage de ces deux jdr originaux, en les comparant au passage.

Le postulat de départ :
X-P prend le parti d'imaginer ce qu'aurait pu donner l'ancêtre du jdr si ces créateurs avaient été plus influencés par la SF que par la Fantasy.
Dans un autre registre, TotSP propose un set de règles plus limité pour simuler un genre d'aventures bien particulier : le dungeon-crawling spatial. En effet, les prémisses de chaque aventure seront toujours une mission d'exploration/sauvetage, conduisant les héros à visiter des cavernes/soutes/corridors, et dont la fin ressemblera presque toujours à une fuite précipitée, dans des conditions très défavorables.

Le format :
X-P présente 40 pages avec 15 illustrations et 2 plans pleine page d'intérieurs de vaisseaux, le tout en noir et blanc. Très similairement, le livret de TotSP contient 48 pages avec 39 illustrations et un plan de donjon spatial en 4ème de couverture.

Les personnages :
Pour X-P, les héros sont définis par 4 attributs (Agilité, Intelligence, Physique et Présence) allant de 3 à 18 ; les classes disponibles sont Scientifique, Soldat, Éclaireur et Technicien ; et enfin des Points de Vie, un Bonus au Toucher de Base, une Classe d'Armure et une Sauvegarde finissent de définir le héros. La progression se fait sur 10 niveaux grâce à de l'XP, et fait varier les PV, le BTB et la SV. Chaque classe dispose de compétences particulières. On ne peut jouer que des humains !

Dans TotSP, il y a aussi 4 attributs, définis de 0 à 8 (Force, Dextérité, Mental et Connaissance) ; on peut jouer autre chose que des humains (androïde, gynoïde ou des extra-terrestres à créer soi-même - pas de races E.T. prédéfinies) ; les classes proposées sont Scientifique, Escroc, Ranger spatial, Guerrier spatial et Psychique ; certaines valeurs complètent l'ensemble avec, les PV, les DV, la Chance, les Compétences, le Tir, le Combat et la Défense. Par contre, il n'y a pas de progression ! On peut créer et jouer ses persos à 3 niveaux fixés : en gros, cela donne débutant, héros et expert.

Le système de jeu :
Pour les actions de base, le jet du d20 est additionné au modificateur d'un attribut (de -2 à +2) pour X-P ; alors qu'à TotSP, on y ajoute le score d'un attribut et la valeur de la compétence. Dans les deux cas, il faut dépasser une valeur de difficulté.

Pour le combat, X-P propose de lancer un d20 + le BTB + le modificateur d'attribut (Physique ou Dextérité) contre la valeur de la CA de l'adversaire. Les dégâts occasionnés sont calculés uniquement avec des d6. Dans TotSP, le jet du d20 est modifié par le Tir ou le Combat et confronté à la Défense de l'ennemi. Les dégâts utilisent tous les types de dés (du d4 au d10).

Le combat spatial :
Dans X-P, les règles sont assez complètes, avec un tour en 4 phases (Navigation, Ingénierie, Pilotage et Canon) qui permet à plusieurs héros de participer, et pas seulement le pilote. On trouve aussi quelques considérations annexes sur l'achat de vaisseaux, les temps de vol, les équipages et les différents types de vaisseaux (6 en tout).

A l'opposé, TotSP ne propose qu'un système de fuite spatial car selon le postulat de départ, ce genre de situation ne devrait arriver qu'en fin de mission, quand les héros fuient le donjon spatial, coursés par leurs ennemis du moment. On trouve les caractéristiques de 7 types de vaisseaux différents et seuls le pilotage et la navigation entrent en jeu.

Les spécificités de chaque jeu :
Dans X-P, l'univers de jeu tient en 3 paragraphes. L'équipement est présenté sur 3 pages. 4 pages prodiguent des conseils aux MJ. Le bestiaire ne présente que 12 créatures originales mais s'étend en détail (et sur 4 pages) sur la création des créatures spatiales. Les appendices décrivent la civilisation des Petits Gris ("Greys") et un système optionnel de pouvoirs psis (expédié en 2 pages seulement).

Avec TotSP, pas d'univers défini. L'équipement s'étale sur 4 pages. Une partie retranscrite sur 3 pages tient lieu de conseils aux MJ. Le chapitre "Forteresse Spatiale" propose en 3 pages des rencontres, des pièges, des lieux dangereux et la création du Sombre Seigneur, boss de fin de partie. A noter que les pouvoirs psis sont intégrés dans les règles avec la classe du Psychique. Enfin, le bestiaire est digne de ce nom avec sa centaine de créatures décrites (dont certaines issues de D&D et adaptées à l'espace).

Et pour conclure...
Voilà, j'espère, de quoi faire votre choix. Il est évident, à mes yeux, qu'un mix entre les deux est la solution idéale mais cela peut s'avérer difficile avec des systèmes aux bases chiffrées si différentes.
Pour X-Plorers, un blog et un forum prolonge l'expérience de ce jeu.



mercredi 16 mai 2012

Initiative rôliste locale.

Je relaie une information qui intéressera les rôlistes locaux :

Le dimanche 20 mai, le Country Rock, au 44 boulevard Gambetta à Nîmes, réserve sa soirée, de 17h à 1h, et ses locaux pour les adeptes du jeu de rôle.

Plus d'une vingtaine de tables disponibles, musique médiévale et celtique seront à l'honneur.

L'entrée coûte 10€ : ce forfait comprend le repas et la boisson.

En espérant vous voir nombreux.

Pour réserver, appelez le 06 36 44 64 16.
COUNTRY ROCK - Soirée JDR
44 boulevard Gambetta à Nîmes.