mardi 26 août 2008

Cold City : pour un peu plus de roleplay.


Malgré son petit format (digest = "grand" A5) et son petit nombre de pages (160), Cold City n'en offre pas moins une expérience unique en jdr. Dans le Berlin d'après-guerre, partagé entre différentes forces occupantes, les joueurs incarnent des agents de la Reserve Police Agency (RPA). Cet organe semi-officiel a pour but de lutter contre les "résidus" des expériences occultes menées pendant la seconde guerre mondiale, essentiellement du côté nazi. Les agents sont recrutés dans les services de renseignement ou militaires des différents pays alliés.
Présenté ainsi, on imagine facilement une adaptation de Hellboy à ce contexte quasi-historique. Pour ma part, j'y vois aussi un parallèle intéressant à exploiter avec le méconnu comic-book The Establishment.

L'originalité se situe surtout au niveau des personnages incarnés et du système de jeu.

Pour les personnages, chaque joueur est fortement invité à choisir une nationalité différente de celle des autres joueurs. Car dans cet univers, les archétypes et préjugés nationaux sont durablement installés dans les esprits, suite à la propagande de chaque pays. Ainsi, les british sont hautains et snobs, les français gouailleurs et grande gueule, etc. Et les joueurs sont poussés à interpréter ces stéréotypes, histoire de bien se démarquer de ses voisins. Ensuite, chaque personnage est défini par une série de scores de confiance qu'il accorde à chaque autre joueur. Et finalement, la nationalité du joueur le relie à des projets secrets menés par chaque pays et qu'il lui faudra faire progresser.
En cours de jeu, les joueurs seront donc confrontés à des dilemnes intéressants : accomplir la mission du RPA (aux enjeux plus globaux) ou faire avancer ses agendas nationaux, tout en faisant (ou pas) confiance à ses camarades d'équipe, qui eux ont sûrement des buts contradictoires aussi.

Le système de jeu est plutôt narrativiste. Les traits décrivant les persos se traduisent en dés supplémentaires lors du jet de résolution, à condition que le trait entre en jeu dans la confrontation. Les scores de confiance et les agendas nationaux peuvent aussi apporter des dés supplémentaires. Une fois le jet réussi, c'est aux joueurs de décrire précisément les effets, en se basant sur le niveau de réussite.

Le reste du livre présente quelques "menaces" et un scénario d'introduction très intéressant.
Quant au Cold City Companion (maintenant intégré dans la dernière version du livre de base), elle contient des conseils pour gérer les parties, quelques nationalités supplémentaires décrites et des sites européens à fort potentiel d'aventures.

Une suite est prévue, Hot War, dans le même contexte, quelques années après, dans un Londres post-apocalyptique, suite à une guerre nucléaire qui a résulté de la guerre froide (apparemment l'épisode de la baie des cochons constitue le point de divergence uchronique).

Je reviendrai sur Cold City après l'avoir testé à ma table de jeu. Merci à Contested Ground pour cette perle ludique.

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