dimanche 26 décembre 2010

[lecture SF] The Noise Within de Ian Whates

[Pour lire les spoilers, il suffit de surligner pour sélectionner la partie blanche.]

Déçu ! Voilà le premier mot qui me vient à l'esprit après avoir refermé ce livre. Déçu par l'histoire, mais aussi déçu par les recommandations sur la couverture. Pour choisir ce livre, j'ai été accroché par les avis de deux auteurs que j'apprécie. Stephen Baxter, dont j'ai aimé toutes les histoires, voit dans ce livre un croisement entre la série 24 Heures et Starship Troopers. Il rajoute même que si l'on a lu Reynolds, Hamilton et Banks, alors il faut lire ce  livre. Ouah ! ça c'est de la référence, me suis-je dit. Enfin Neal Asher, dont j'ai bien aimé Voyageurs, continue dans la brosse à reluire : les personnages, l'action, un vaisseau IA rebelle et une technologie alien qui fait froid dans le dos. Il l'a lu d'une traite. Re-ouah ! Il faut que je lise ce livre au plus vite...Quelques jours plus tard, c'est la redescente ! Quel foutage de gueule !

D'abord l'histoire : un vaisseau pirate à la technologie étrange, le Noise Within, frappe en différents endroits de l'espace humain. Il enlève certains humains et demande des rançons. Jim Leyton, un spécialiste des opérations secrètes du gouvernement doit infiltrer le vaisseau. Et Philip Kaufman, fils du concepteur des moteurs Kaufman, et travaillant lui-même sur la première interface IA-humain pour piloter des vaisseaux, se retrouve impliqué dans l'histoire. Des assassins sont à ses trousses et la technologie du vaisseau ne lui est pas totalement étrangère.

Pour le reste de l'histoire, tout est cousu de fils blancs. Les ressorts dramatiques sont téléphonés. Vous ne serez jamais surpris par les évènements. Les décors...sont absents ! Pour de la SF, c'est plutôt dommage. Les descriptions sont très courtes et laissent beaucoup dans le flou. L'auteur se repose beaucoup sur les clichés. La scène de course poursuite entre véhicules automatisés est la même que celle de Minority Report. La planète des plaisirs ressemble à une favela sud-américaine, avec son lot de prostituées et de drogues faciles, le tout enrobé de noms hispanisants. On assiste à la plus pathétique des bagarres de bar telle qu'on en a déjà vu ou lu des centaines (le gros balaise prend un coup perdu et le fight commence, les meubles volent et les héros fuient avant l'arrivée de la milice !) La scène dans le bar virtuel est digne d'un jdr de cyberpunk, avec ses avatars ultra-référencés et ses transferts d'infos instantanés. Paradoxalement, la seule scène décrite avec un grand soin de détails se déroule dans une salle de gym/boxe old-school (crasse, sueur, murs miteux, ring fatigué au centre et instruments de gym classiques).
Enfin, [SPOILER : La scène du premier contact extraterrestre est bâclée : le narrateur raconte de manière très distante la rencontre, sa raison et ses conséquences. Un comble alors que c'est le seul élément narratif un peu surprenant.]
Bref, que du déjà-vu ! Pas un brin de "sense of wonder" dans ce récit de SF.

Quant aux personnages, ils ne sont pas en reste dans ce naufrage. Leur psychologie et leur évolution sont minces. Jim Leyton est un "Jack Bauer" du pauvre. Après une scène d'infiltration foirée, punchy et bien écrite, il met au point un stratagème ridicule pour s'introduire sur le vaisseau, digne des idées d'un groupe de joueurs de jdr. Le plan foireux ultime reposant sur un nombre incalculable d'inconnus mais qui réussit pourtant !
Et Philip Kaufman, le "tech mogul" de l'espace humain qui ne rêve que d'une chose : se plonger dans la "matrice"...qui gère l'entretien et la sécurité de son immeuble ! Et tout ça, avec la technologie du moment qui est la plus à la pointe. Cette scène est la copie-carbone d'une passe matricielle de William Gibson, avec ses représentations informatiques, ses attaques, ses défenses et ses traçages informatiques. On est en terrain connu. Ce même personnage à l'intellect très développé tombe dans un piège grossier.
[SPOILER : La plus belle des journalistes qui le pourchassent ne veut pas d'infos sur son boulot, mais plutôt sur sa vie et ses goûts. Elle lui plaît beaucoup et c'est de elle que viendra la tentative d'assassinat finale.]
Son aversion envers les "partiels" (des corps clonés avec la mémoire téléchargée d'un être mort ou vivant) est lourdement mise en avant : son père disparu est maintenant un "partiel"; il utilise un "partiel" pour le remplacer dans les tâches pénibles ; il ne se voit pas en "partiel" à sa mort ;
[SPOILER : et pourtant, oh surprise, c'est en "partiel" qu'il finira après son assassinat.]
Allez, une dernière grosse ficelle pour finir : Kaufman travaillait sur un vaisseau expérimental pour tenter la fusion IA-humain pour le pilotage, vaisseau qui a disparu au milieu des tests. Et bizarrement, la forme du Noise Within est très proche de ce vaisseau disparu sauf qu'il est bardé d'armes inconnues. Je vous laisse imaginer la suite.
Le seul élément surprenant et original est l'explication du titre.
[SPOILER : L'IA du vaisseau expérimental devenue barge, en s'enfuyant, est tombée sur une civilisation alien qui l'a soignée. Mais pour réussir à développer une intelligence "équilibrée", cette évolution ne peut se faire isolément, dans le silence. Il faut un "bruit de fond" auquel se comparer. D'où les enlèvements d'humains pour les mettre à son bord et obtenir ce bruit de fond avec la vie des humains enrôlés.]
Je ne sais pas si cela relève d'une thèse scientifique existante ou d'une création de fiction, mais le principe en est séduisant.

Le styles est très plat, et donne l'impression de regarder un mauvais téléfilm : décors, personnages et intrigues sont mous, sans réelle saveur.
Je vous aurais prévenu !

Inspiration JDR :

Les "partiels" et la question de leur place dans la société est exploitable dans Eclipse Phase avec les "forks" et "pods" de cet univers.
Le bar virtuel et la passe dans le construct de l'immeuble sont des scènes directement transposables dans Shadowrun ou Cyberpunk.
Quant au reste du décor, sensé être spatial, il est difficilement réutilisable, tellement il est basique et presque trop "terrestre".

Ma note : 1/5.

lundi 20 décembre 2010

Le Nyctalope et le M.L.I. (un avis sur L'Encyclopédie de la Brigade Chimérique)



JOURNAL DU NYCTALOPE. 


12 septembre 1934
Aujourd'hui, le Docteur a encore fait l'une de ses entrées fracassantes. Alors que mes hommes se remettaient de notre dernière intervention contre le Signe du Picte, sa boîte bleue est apparue en plein milieu de la Salle d'Observation, créant une pagaille sans nom. Il faudra revoir nos systèmes de sécurité.
Toujours vêtu de ses vêtements étranges, le Docteur a pénétré dans mon bureau pour me tendre un curieux livre.
"Léo, voici une lecture que vous risquez d'apprécier, a-t-il claironné. Il vient d'un autre univers qui connaît le vôtre d'une manière originale !"
Devant mon air interloqué, il a précisé qu'il s'agissait d'un "jeu de rôles". Un mécanisme ludique d’interprétation selon ses dires. Je lui ai pris le livre des mains et devant mon hésitation, il a fini de me convaincre.
"Vous allez aimer car on y parle de vous et de vos exploits ! Je vous laisse car la planète-vampire est sur le point d'enfanter et je me dois d'assister à cet évènement unique."
Je me suis retrouvé dans l'obscurité de mon bureau, l'écho d'un dernier "Allons-y !" du Docteur résonnant à mes oreilles, suivi du bruit lancinant de son véhicule l'emportant je ne sais où.
Quand le calme fut revenu, je me suis plongé dans la lecture de l'ouvrage. Un premier survol rapide m'a appris qu'il me faudrait un peu de temps pour venir à bout du livre et m'a laissé un étrange sentiment de malaise que je ne saurais décrire.

14 septembre 1934
Entre deux moments de libre, j'ai enfin fini la lecture du M.L.I. comme j'ai décidé de le nommer. Et je sais maintenant la raison de ma gêne.
Le livre dispose d'une couverture cartonnée et de 256 pages illustrées. Pour bien apprécier ces illustrations, j'ai dû éclairer mon bureau. Il semble qu'elles soient extraites d'une série de fascicules illustrés, "La Brigade Chimérique", décrivant les aventures des surhommes de notre monde comme s'il s'agissait d'une fiction. Comment les auteurs pourraient-ils connaître nos exploits ? Cela reste à éclaircir.

Le livre s'ouvre sur une introduction présentant les origines du projet, la littérature sur laquelle il s'appuie (nos exploits forment un genre littéraire dans leur monde) et un aperçu de ce qu'est un M.L.I.

Le contenu est ensuite organisé en 3 parties, elles-mêmes subdivisées en chapitres. La première partie présente notre monde, avec l'histoire (qui dépasse notre année actuelle - très intéressant pour moi), la géopolitique, la superscience et les cités européennes. Les marges proposent des informations supplémentaires, de l'ordre du détail sur la vie quotidienne, ainsi que des encadrés pour présenter les valeurs chiffrées pour le M.L.I. de mes camarades et ennemis surhommes (il y a là peut-être matière à exploiter contre nos ennemis si ces valeurs sont fidèles). J'ai découvert avec stupéfaction que mon organisation et moi-même faisions l'objet de plusieurs paragraphes ! (Il ne faut pas que cela tombe entre de mauvaises mains)

La deuxième partie présente le M.L.I. Elle détaille comment créer un personnage à interpréter ; présente une liste détaillée et organisée des capacités surhumaines (là encore, je pourrai exploiter ces données) ; et propose un mécanisme pour gérer les actions et affrontements que les alter ego vivraient. Ce système semble très simple à prendre en main avec l'utilisation de simples dés et l'addition de bonus/malus pour comparer le résultat à une difficulté chiffrée. Cette partie se conclue sur l'exposition des éléments et codes qui font de notre univers un genre littéraire dans le leur. Le malaise que je ressens depuis le début de ma lecture s'est encore accentué.

Enfin la dernière partie propose une "campagne" de 3 aventures à jouer. Je ne sais pas quoi en penser car les évènements décrits sont inquiétants pour notre sécurité nationale. Je croyais le problème martien résolu !
L'ouvrage s'achève sur des annexes présentant des personnages clé en main, prêt à être interpréter avec le M.L.I. ; une bibliographie des oeuvres ayant inspiré ce projet ; un index ; et une feuille de personnage.

Quand j'ai refermé le livre, la forte odeur de l'encre utilisée flottait encore dans mon bureau enténébré.
Ce livre peut s'avérer un puissant outil dans ma lutte actuelle, mais j'ai du mal à lui faire totalement confiance. Et c'est en le feuilletant à nouveau, cherchant à me forger une opinion définitive, que j'ai enfin compris pourquoi l'ouvrage me mettait mal à l'aise. Ecrit en noir sur sépia, sur la page de garde, j'ai lu avec effroi : "Imprimé en Allemagne"! Il ne peut s'agir que d'une tentative de déstabilisation du docteur Mabuse. Mon esprit, inconsciemment, a dû relever ce détail typographique lors de mon premier feuilletage et a ainsi formé la graine de la suspicion qui a germé ensuite. Mais comment M a-t-il pu agir à travers le voile des réalités ? Il faut que j'étudie plus en profondeur cet objet.
Et si l'encre utilisée, à la forte fragrance, était un moyen pour Mabuse d'affaiblir les esprits des lecteurs et lui permettre une tentative de prise de contrôle à distance ?
Les plus grandes précautions seront prises dorénavant pour son étude.

16 septembre 1934
Le Docteur est revenu mais rien n'y a fait : je ne lui ai pas rendu le livre ! Il a eu beau arguer de je ne sais quel risque pour le continuum spatio-temporel, je n'ai pas cédé. Cet ouvrage est soit trop précieux, soit trop dangereux pour se retrouver entre n'importe quelles mains, encore moins celles de ce dandy britannique aux incessants voyages. Je suis plus rassuré de le savoir enfermé dans la prison-labyrinthe. J'ai reconduit le Docteur un peu sèchement puis suis retourné à la nouvelle affaire qui occupe mon esprit : mes hommes ont repéré une résurgence des hommes du Carré...

(NdA : J'espère qu'à travers ce texte en forme d'hommage vous aurez compris que j'aime beaucoup ce jdr. Après sa lecture, il a instantanément rejoint mon top 5 des jdr favoris. L'univers, le système de jeu et la présentation sont tous au diapason pour donner un excellent jeu, complet et profond, simple et original. Il ne reste plus qu'à trouver le temps et les joueurs pour jouer !)

jeudi 16 décembre 2010

[lecture SF] Voyageurs de Neal Asher

Alors, c'est l'histoire de deux civilisations venues de notre futur - TCHAK-POUM-POUM - les Umbrathants et les Héliothants qui se livrent à une guerre à travers le temps - BOUM-PAN-PAN - et qui embarquent dans cette lutte les deux héros : Polly, une prostituée, et Tack, un Jack Bauer élevé en cuve destiné aux sales boulots du XXIIème siècle - RATATATA-PAN-BOUM-TCHAK. Tout ce beau monde pourchasse/est manipulé par/fait équipe avec (ça dépend des moments) Cowl, un être ultime créé dans le futur mais qui a mal tourné et est devenu monstrueux - GRAOUH-RRHHAAGG-CRUNCH-BROUM. Mais le bestiau, bien intelligent, a un plan à base de retour vers le passé avant l'apparition de la vie et de destruction en masse. Bref, c'est plein de bruits et de fureur !

Ajoutez de nombreux gunfights, des explosions, des dinosaures, des soldats d'autres époques historiques, quelques rebondissements ("Mais alors, tu nous as trahi !", et plus loin : "Tu es en fait un agent double ?") et deux moyens de voyager dans le temps originaux (les mantisals et les tors). Un soupçon de post-humanité, avec la "programmation comportementale" de Tack et les éléments de la vie quotidienne des civilisations du futur. Secouez le tout et vous obtenez un cocktail détonant.

Ce livre se laisse lire comme on regarde un film d'action américain réussi : c'est du grand spectacle qui ne s’embarrasse pas trop des détails. L'explication du voyage dans le temps et des effets associés n'est pas très hard science, mais permet des scènes intéressantes. L'intrigue est simple à suivre et émaillée de nombreuses scènes d'action, bien écrites.

Inspiration JDR :

La lutte entre les 2 factions fait penser au conflit Continuum/Narcissistes du jdr C°ntinuum de chez Aetherco. Notamment avec le dosage très précis des ripostes à travers le temps pour éviter tout déraillement (qui a parlé de paradoxes ?).
Une partie de la trame est facilement réutilisable dans une aventure pour Doctor Who RPG, avec ses rencontres historiques, ses créatures bizarres (la bête-tor, bien effrayante) et les poursuites par des dinosaures.

Ma note : 3/5.

samedi 30 octobre 2010

And now for something completely different...

Je me fends d'un petit billet qui part dans tous les sens afin de survoler mes dernières "aventures rôlistes".

D'abord, mon joueur-scribe, Philou, a rédigé les derniers CR de nos parties de Dungeon World. On peut les lire , et . Il s'agit de l'aventure du Cimetière des Vers Pourpres et le début d'une mini-campagne, la Saga du Culte du Dragon (avec la Crypte Oubliée de Tsojcanth en premier épisode). La nouvelle équipe d'aventuriers s'est rapidement gagnée le surnom des "Bras Cassés" tant la progression et l'exploration furent laborieuses !

Ensuite, en l'absence de joueurs, mais avec le retour d'autres, nous avons poursuivi une campagne restée en stand-by pendant 4 ans : L'Age des Vers (l'adventure path des Dungeon magazines). Commencée avec les règles de D&D3.5, l'aventure a basculé en système GVM (Guerriers, Voleurs & Magiciens).
Je voulais redonner une chance au système dK et j'ai donc adopté GVM qui en est une adaptation au genre D&D. Ce fut une belle surprise car GVM se débarrasse des défauts du dK qui m'en avaient éloigné. L'utilisation de cartes pour les peuples (races) et les vocations et apprentissages (classes) est très judicieuse et facilite grandement l'utilisation des atouts en pleine action (plus besoin d'aller relire dans le livre les effets, tout est écrit sur sa carte). De plus, la liste d'atouts a été réduite et resserrée autour de l'essentiel.

L'aventure en elle-même fut aussi excellente avec une chasse aux doppelgangers alors que le groupe lui-même était infiltré par l'un de ces change-formes. Un beau rebondissement lors de la révélation de la trahison !
(Le CR arrivera très bientôt sur le blog du Philou).

J'ai aussi cédé aux sirènes de la nostalgie en acquérant la VF de la campagne Le Retour au Temple du Mal Élémentaire. Je ne crains plus de mener ce genre de gros scénario maintenant que j'ai trouvé un (des) systèmes(s) léger(s) pour émuler D&D.

Enfin, du côté du front transhumaniste, j'ai aussi en ma possession l'écran avec son scénario ainsi que le premier supplément, Sunward, pour Eclipse Phase. Dès que j'aurais eu le temps de lire le chapitre sur Mars, je finirais l'aventure Surveiller l'ADM. J'avais trouvé que la deuxième partie de la mission était très légère. Mais avec ce nouveau supplément, j'ai de quoi rallongé la sauce pour faire une fin de mission digne de ce nom (au lieu d'un banal drive-by shooting comme c'était écrit à l'origine).

Et pour finir, je vous ferai part de mon impatience à lire La Brigade Chimérique en jdr, prévu pour sortir à la mi-novembre.

Je rends l'antenne et je vous laisse maintenant avec un communiqué du Ministère des Marches Idiotes...

jeudi 23 septembre 2010

Le Cimetière des Vers Pourpres, un scénario pour Dungeon World.

Voici une traduction et adaptation d'un scénario qui a servi à tester les règles de Dungeon World.
Dans sa présentation, c'est un pur donjon sans aucune accroche narrative. Quand je l'ai joué, j'ai donc improvisé quelques détails pour combler ces lacunes.
Les PJ étaient dans l'auberge du Chat qui Pèle, dans le village de Hommlet, quand ils ont été abordés par un vieux nain désabusé, Léogh. Ce dernier n'ayant pas bien réussi dans son clan, a mené une vie d'errance, jusqu'à la mort du patriarche. Ce dernier lui a légué une carte : un chemin vers le légendaire cimetière des vers pourpres. Il a donc décidé de sauver l'honneur familial en faisant enfin quelque chose de glorieux : ouvrir une boutique d'ivoire pourpre !!!
Il embaucha donc les PJ pour faire le sale boulot, en échange de quoi, il leur rachèterait à 50 % du prix chaque charge d'ivoire qu'ils ramèneraient.

Pour le reste de l'histoire, j'attends toujours le CR de l'un des joueurs (Philou si tu me lis ;-) ).

Le Cimetière des Vers Pourpres (avec clic droit et "Enregistrer sous" c'est plus rapide)

mercredi 15 septembre 2010

[CR] Retour à Cascadonne (L'Ombre de la Lance Sanglante #7)

(Ce CR sera le dernier sous cette forme. J'espérais naïvement qu'un ou plusieurs des joueurs prendraient le relais et posteraient de temps en temps quelques résumés, mais ce n'est pas le cas. Partageant mon temps sur d'autres projets chronophages, je continuerai à poster des CR pour cette campagne mais sous une forme télégraphique pour servir de pense-bête aux joueurs.)

Après avoir défait Kalarel, les héros trouvent dans ses notes quelques détails sur le plan d'invasion/destruction du Nentir. De nombreuses menaces sont disséminées dans le val et s'apprêtent à se révéler. Il faut donc faire des choix. Et ce sera Cascadonne en premier.
Après une rapide étape à Havrefroid pour donner une sépulture décente à Giano, l'ex-barde nain, les aventuriers retournent à Cascadonne qui semblent menacer par des esclavagistes et/ou des drows.
Malheureusement, ils arrivent trop tard : 14 notables de la ville ont été enlevés en une nuit. Chacun tenait un rôle prépondérant dans la bonne marche de la petite cité, y compris le seigneur Markelais.
Décidés à aider la communauté, les héros se font enquêteurs et font la connaissance de Keldrak, un drakéïde paladin de Bahamut embauché par Dame Markelais pour mener l'enquête en l'absence des héros. Ensemble, ils vont suivre plusieurs pistes. Avec une enquête de voisinage, un prêche enflammé au temple, la révélation d'un très jeune témoin et l'aide des notes de Kalarel, les apprentis-Poirot découvrent l'implication d'un complexe commercial, les Chélicères, géré par des drows mais représenté par un elfe hautain, Mazorh'zirvoulian.
Une première approche musclée est vite abandonnée, suite à une forte opposition drow dans leur entrepôt.
S'ensuit alors une tentative plus détournée, avec campagne de dénigrement, tentative d'incendie et subornation de témoin pour déstabiliser les Chélicères, le tout, loin des fentes auditives de Keldrak pour éviter ses sermons moralisateurs.
Finalement, les commerçants des Chélicères sont prêts à échanger des informations "glanées" par leurs agents sur les enlèvements, en échange d'une tranquillité complète pour mener leurs affaires commerciales en ville. Les héros font preuve d'une intégrité sans borne et refusent. Ou bien sont-ils prudents car les notes de Kalarel révèlent qu'à la tête de cette organisation se trouve une puissante prêtresse drow, Calaïs Arche-d'Hiver, la mère d'Aelishir ! Devant leur refus, c'est le seigneur Armos Kamroth qui prend le relais, lui qui semble vouloir briguer le poste laissé vacant par Markelais. Ce parvenu traite avec le mielleux Mazorh'zirvoulian et obtient une possible localisation des kidnappés.
Tenus à l'écart des négociations, les aventuriers échafaudent des plans mais sont rattrapés par une de leurs combines : ils sont convoqués devant Dame Markelais. Elle a découvert la subornation du témoin (sans doute avec une aide d'origine inconnue...ou drow !) et devant cette tactique déloyale, leur retire sa confiance, ; et ce d'autant plus qu'ils ont refusé le marché de l'elfe des Chélicères.
Abattus et dégoûtés, les héros rejoignent leur auberge et préparent leurs affaires pour quitter le lendemain la ville. Mais le lendemain, un tumulte au-dehors les réveille : une troupe de soldats menés par le sergent Nereth, fidèle d'Armos Kamroth, prend la route vers le nord. Leur surprise est de courte durée car un rendez-vous secret leur est fixé : Dame Markelais s'est rendu compte de la duplicité d'Armos Kamroth. Ce dernier ne veut pas partager avec ses enquêteurs - les héros - les informations fournis par les Chélicères et lui interdit même de le faire. Elle décide donc de leur donner une dernière chance. D'après Mazorh'zirvoulian, les disparus sont aux mains d'esclavagistes, les Sanguinaires, qui les emmèneraient au Pic du Tonnerre, leur repaire. La dame régente leur demande donc de les retrouver avant la troupe d'Armos et de les ramener au plus vite. La gloire résultant d'une telle action rejaillirait sur le groupe tout entier et ils seraient considérés alors comme les bienfaiteurs de la ville.
Après quelques "On vous l'avait bien dit !" bien sentis, le groupe toujours sans nom prend la direction du fameux Pic.

A SUIVRE...

lundi 30 août 2010

Dungeon World en VF

Envie de changer de manière de jouer des aventures D&D tout en gardant les thèmes fondateurs de l'ancêtre du jdr, envie de céder à la mode du old-school, alors Dungeon World vous tend les bras. Il s'agit d'un "hack" (détournement) du système de jeu d'Apocalypse World. En voici une traduction aimablement autorisé par son auteur. Attention toutefois car pour utiliser le document, il faut avoir une petite connaissance du fonctionnement du système d'Apocalypse World. La traduction que j'ai réalisée est la plus fidèle possible à l'original, aussi bien sur la forme que sur le fond.

Dungeon World en VF (clic droit et "Enregistrer sous" pour aller plus vite)

Dungeon World v4 en VO : http://www.latorra.org/dungeon-world/

Le site de l'auteur Sage LaTorra : http://www.latorra.org/

dimanche 15 août 2010

Eberron version Microlite20 ... c'est fini !

J'ai enfin terminé ma version définitive de ma version de Microlite20 pour l'univers d'Eberron.

Il demande toujours d'avoir une liste de sorts (si vous avez du mal à en trouver une, les documents DRS font très bien l'affaire).

Et du coup, les fiches de prétirés précédemment mises en ligne ne font pas apparaître les Points de Magie pour les jeteurs de sorts. Pensez-y si vous voulez les utiliser avec cette ultime mouture des règles.

Document à télécharger : Microlite20 pour Eberron
(clic droit et "Enregistrer sous..." est bien plus rapide)

Maintenant que Dark Sun est ressorti en D&D4, je pense que je vais me (re)pencher sur cet univers et réfléchir à son adaptation en M20.

lundi 9 août 2010

[Critique] Hammerfast et le paradoxe WotC.

Je viens de finir de lire le supplément Hammerfast pour D&D4 et je vous en propose une petite critique. En gros, il s'agit d'un supplément géographique décrivant la cité de Hammerfast (Martel en VF), une cité naine située dans le Val du Nentir, le bout d'univers présenté dans le Guide du Maître et qui sera très bientôt développé par Wizards of the Coast.

D'abord sur la forme, on assiste à un retour vers le old-school. La couverture est indépendante du livret qu'elle protège, et une feuille de carton rigide est placée au milieu pour rigidifier le tout. On trouve dans la couverture intérieure, d'un côté, une carte à hexagones des alentours de Martel, et de l'autre, une carte d'ensemble de la ville elle-même ; le tout est en noir et blanc. Ensuite, le livret comprend 32 pages de papier glacé et est agrémenté de 10 illustrations en noir et blanc (des parties reprises de la carte générale et des personnages par William O'Connor et Jim Nelson). Enfin, un poster grand format et en couleur présente d'un côté la carte de la ville (pas à l'échelle des figurines) et de l'autre, le plan d'une auberge locale (sur 2 étages) à l'échelle des figurines.

Et maintenant, le contenu ! Passé la première page de crédits, avec son illustration de la ville en 3D isométrique, on trouve :
- un survol de Martel et ses alentours (en 6 pages), avec son histoire, les guildes présentes, les fêtes locales, ses personnages importants et quelques lieux environnants (avec au moins 2 donjons à caser pour le MJ).
- le gros morceau (13 pages) présente 50 lieux de la ville, détaillés avec leurs activités (commerces, guildes, temples, auberges, ...). On y trouve aussi de nombreux PNJ juste ébauchés.
- la Pierre de Fondation est une auberge typique, décrite dans le détail (en 2 pages) et dont le plan est sur le poster. Ses habitants, son mobilier et surtout ses jeux originaux (mention spéciale aux "Pieds du Géant") dessinent un endroit original où les joueurs auront sûrement envie de retourner.
- les Méchants de Martel constituent la dernière partie (10 pages) avec des suggestions pour un arc narratif de l'échelon héroïque, des accroches de scénarios, un objet magique et 3 organisations maléfiques œuvrant à la chute de la ville. Ces organisations (les Bandits des Monts Aubeforge, le Cercle de Pierre et Thar et le dragon endormi) sont chacune décrites sur 2 pages avec les caractéristiques complètes des protagonistes.

Et j'arrive maintenant au paradoxe du titre de ce billet. Alors que WotC est capable de sortir des livres intéressants comme les 2 Guides du Maître, bourrés de conseils pertinents pour la maîtrise et la conception d'aventures, ils n'en restent pas moins capables de sortir des scénarios qui ne respectent pas ces conseils, pour donner dans le plus basique du dungeon-crawling ! Hammerfast fait plutôt partie de la première partie des suppléments, ceux qui sont remplis de bonnes idées et qui vous guident pour les exploiter au mieux. Dans Martel, le twist se trouve dans le fait que les nains vivent aux côtés des fantômes de leurs ancêtres mais aussi des âmes de leurs adversaires, des orques ! Les habitants sont soumis à un accord qui les force à accepter la présence des fantômes de leurs ennemis mais aussi d'un temple de Gruumsh dans la ville même. Enfin, les nains ont investi les tombes de leurs ancêtres pour y vivre : beaucoup de maisons sont d'anciennes cryptes funéraires.
On voit donc là un point de départ original et qui peut engendrer de nombreuses aventures.

Personnellement, j'ai beaucoup apprécié ce supplément, aussi bien son contenu très riche et original, que son format. J'espère que ce même niveau de qualité sera conservé pour le prochain livre de cette série, Vor Rukoth, décrivant une ancienne cité-forteresse tiefeline tombée en ruine depuis la chute de l'empire de Bael Turath. Qui lira verra !

dimanche 8 août 2010

Nouvelle aventure : le réseau social !

Dans le but de développer l'activité rôliste et faire se rencontrer les joueurs de ma région, je tente l'option "réseau social" !

Je souhaiterais donc vous inviter sur RÔLENÎMES, un réseau social privé destiné aux rôlistes de Nîmes et ses alentours. 

Sur ce réseau, on peut échanger, discuter et organiser des parties de jdr en toute liberté. On peut y former des groupes autour d'une table de joueurs, ou bien d'une campagne en cours, ou encore pour parler d'un jdr en particulier.

On peut aussi s'organiser pour les rencontres (messages, agenda,...)

Evidemment, tout cela est totalement gratuit et privé, toutes les parties du site sont accessibles, en échange d'une simple inscription en ligne.

Donc si vous êtes intéressés, rejoignez-nous : http://grou.ps/rolenimes/join

A très bientôt j'espère sur RÔLENÎMES ou autour d'une table de jdr.

samedi 7 août 2010

D&D4 en 2011

La GenCon vient de livrer son lot de news sur la gamme :

-la gamme Essentials ne change pas les règles et les 3 livres de base seront réimprimés (la rumeur contraire avait couru avant).

- beaucoup de suppléments sortiront au format boîte avec Gisombre et Port-Obscur (background), Madness at Gardmore Abbey (super aventure)

- le nouvel univers sera Ravenloft avec Ravenloft RPG, un produit stand-alone, compatible avec 4éd, ou à prendre comme supplément, où on pourra jouer des vampires, garous, fantômes, etc. Ravenloft sera intégré à la Gisombre. (Il semble qu'il "copiera" le format de Gamma World, avec des cartes).

- le retour des Royaumes Oubliés avec un supplément de campagne sur Neverwinter et sa région.

- Heroes of Shadow présentera la source "ombre" avec ses classes comme l'assassin et de nouvelles races.

- les objets magiques vont être remaniés avec une classification en commun/uncommon/rare dans le supplément Mordenkainen's Magnificent Emporium, qui donnera aussi plus d'historique et de background pour chaque objet magique.

et d'autres détails à venir.

vendredi 6 août 2010

Eberron version Microlite20...enfin presque !

Dans l'optique d'écrire une version de M20 pour l'univers d'Eberron, j'ai mené une partie one-shot il y a peu. Vous pouvez en lire un compte-rendu sur le blog de Philou , l'un des joueurs à la table. J'ai pu éprouver certains choix de règles avant de les rédiger. Ainsi, je rajouterai au document final les capacités raciales et les types de vision des races de base. Et je changerai aussi le système de magie (en ajoutant des points de magie). En attendant la publication imminente de cette dernière version, je vous propose les 6 personnages pré-tirés que j'ai utilisé à cette occasion. Il manque des valeurs chiffrées mais si vous ne voulez pas les compléter vous-même, je vous donne celles de mes joueurs : (un clic-droit pour "enregistrer sous" est bien plus rapide pour les récupérer)

- le magicien elfe : FOR10/DEX14/ESP18/CHA10 -
   Phy+1/Sub+1/Conn+4/Comm+1/Sur+1 - PV16
- le voleur changelin : FOR12/DEX16/ESP12/CHA10 -
   Phy+1/Sub+5/Conn+1/Comm+2/Sur+1 - PV18
- le prêtre humain : FOR9/DEX9/ESP14/CHA18 -
   Phy+2/Sub+2/Conn+2/Comm+5/Sur+2 - PV15
- le barbare nain : FOR20/DEX12/ESP8/CHA12 -
   Phy+3/Sub+1/Conn+1/Comm+1/Sur+2 - PV26
- le rôdeur demi-orque : FOR18/DEX16/ESP9/CHA9 -
   Phy+1/Sub+1/Conn+1/Comm+1/Sur+4 - PV24
- le guerrier forgelier : FOR18/DEX14/ESP10/CHA10 -
  Phy+4/Sub+1/Conn+1/Comm+1/Sur+1 - PV24

Rendez-vous dans quelques jours pour ma version finale d'Eberron/M20.

mercredi 28 juillet 2010

[Interlude] Ennui & Exaltation (pause dans L'Ombre de la Lance Sanglante)

Je ne sais pas si ça s'est vu dans mon dernier CR (le #6) mais j'en avais marre de ce fort de Gisombre. Après 2 sessions complètes de pur dungeoncrawling, j'avais l'impression de n'être qu'une simple I.A. de jeu vidéo, décrivant les décors et gérant au mieux les attaques des monstres. Malgré quelques tentatives de roleplay avec les habitants du donjon, l'ensemble s'est avéré plutôt lourd. A partir de la 3ème session de Portes-Monstres-Trésors, j'ai raccourci certaines rencontres et j'en ai supprimé d'autres.

Durant la phase d'écriture de ma campagne, l'une des contraintes que je m'étais fixée était d'utiliser, pour commencer, un scénario Wizards avec le moins d'ajustements possibles, pour évaluer ce type de produit et apprendre le système en douceur. J'en tire maintenant deux conclusions : la première est que le dungeoncrawling pur ne doit pas dépasser 2 séances, sous peine de m'ennuyer gravement ; et la deuxième est que D&D4 est une superbe mécanique dans le domaine du combat, rapide à apprendre et très facile à gérer en action. Il est vrai que cela relève presque d'un autre jeu dans le jeu, mais c'est tout de même très plaisant, fluide et facile à maîtriser.

Maintenant, une page se tourne pour la suite de la campagne. On va passer en mode semi-"bac à sable" ("sandbox" pour les puristes anglophones). A la fin de l'avant-dernière partie (CR#6), les héros ont découvert que le méchant n'était qu'un parmi d'autres, obéissant à un über-méchant qui veut envahir/détruire le Val de Nentir. Grâce aux notes trouvées, les aventuriers ont maintenant conscience de différents dangers, tous éparpillés dans le fameux val. A eux dorénavant de choisir leurs priorités et de se lancer dans les aventures spontanément. Le hic, c'est que les rencontres ne seront plus ajustées à leur niveau global. Certaines seront plus faibles, d'autres, de leur niveau et enfin les dernières, au-dessus de leur niveau actuel. Il leur faudra peut-être parfois se replier et revenir plus tard.

Et enfin, je vais inverser le ratio matériel officiel/création perso en faveur du second, de façon à favoriser plus de roleplay autour de la table. La dernière partie (dans un prochain CR) a été emblématique de ce revirement : intrigues, enquêtes et palabres ont dominé la session de jeu, avec une rencontre à la fin plutôt ardue. Nous sommes sur la bonne voie !

Longue vie à la Lance Sanglante !

lundi 26 juillet 2010

[CR] Pour en finir avec le fort de Gisombre (L'Ombre de la Lance Sanglante #6)

Giano est mort.
Une vibration sourde secoue les murs.
Les héros décident d'avancer plus vite.
La source des vibrations devient leur unique but.
Les aventuriers ignorent certains couloirs.
A une fourche, le couloir de droite les mène devant un cube gélatineux.
Et au-delà, un cul-de-sac recèle un coffre protégé par 2 macchabs corrupteurs.
A la fourche, le couloir de gauche débouche sur une pièce aux multiples pièges.
Des statues animées (titan et dragons) attaquent, poussent et crachent.
Un ultime piège de classe "Whirlpool" coince Aelishir dans une cage de force.
Le drow est ensuite mouillé, inondé et projeté contre les parois.
Les autres cassent le piège avant que le rôdeur ne passe en essorage/séchage.
Derrière la pièce piégée, une horde de zombis guette.
Les héros les attirent dans la pièce précédente.
Le cycle infernal des pièges recommence.
La horde mort-vivante est décimée.
Aelishir et Coleshtra surveillent un étroit passage dans la pièce des zombis.
Les autres poursuivent par une grande double porte.
Ils découvrent une cathédrale d'ombre et ses occupants.
Des vampiriens, des berserkers humains, un rampant obscur et un diacre d'Orcus tombent sous les assauts organisés des héros.
Un puits sanglant dans le sol mène plus profond.
Les explorateurs descendent le long de chaînes glissantes, poisseuses de sang.
Simon glisse.
Il finit la descente bien plus vite et bien plus mal.
La dernière pièce souterraine abrite la faille d'ombre.
Kalarel, 2 squelettes et un nécrophage fossoyeur sont interrompus en plein rituel.
Le combat fait rage pendant de longues minutes.
Kalarel combat dans un cercle magique devant la faille.
La surface noire de la faille tente d'attraper les héros.
Ils tuent enfin Kalarel.
Finalement, son cadavre est emporté dans la faille.
La faille s'éteint.
Ainsi s'achève le fort de Gisombre.

A SUIVRE...

samedi 12 juin 2010

[CR] Mort d'un barde voyageur (L'Ombre de la Lance Sanglante #5)

Éloge funèbre du barde Aldevert le Charmeur, prononcé au cimetière d'Havrefroid, à l'occasion de l'enterrement de son disciple Giano Casanabo :
A toi, à toi mon frère que j'ai aimé comme un père
Compagnon d'arme mort sur la route du devoir
Après avoir rejoint ton groupe qui devisa avec le fantôme de Sire Keegan
Toi qui l'auras trop bien aimé et parfois même abusé
Te voilà donc dans la bière
Dors, barde Giano, dors, dedans ta caisse.

Car par delà de ta mort et de ces vers qui te picorent
Dans mon esprit tu brilles encore
Parti exploré seul pendant le repos long
Tu fus surpris par une horreur au gaz irritant
Tu étais simple dans ta tête, tu étais simple dans tes gestes
La société t'a rejeté et c'est l'aventure qui t'a aimé.

Sur des paroles de par moi même et une musique du chef de la garde
Rond Kelfem d'Havrefroid, Chanson pour Giano
Compagnon d'aventure et de biture.

"Dans la campagne du Nentir, j'avais t'un compagnon ... que j'aimais,
Il était mon ami, mon frère, et dans une pièce secrète protégée par des zombis 
Il a contribué à résoudre l'énigme qui révéla le harnois magique des Keegan
Mort sous terre...e, empoisonné...ée, décapité...ée
Sur cette araignée tu n'aurais pas dû tomber, tête brûlée.


Giano, Giano,
Disparu au champ d'horreur, pour sauver le Val de Nentir.
Giano, Giano, 
Toi qui voulais voyager, te voilà z'empoisonné


Je t'ai pleuré, mon camarade
Versé des la...armes, loin des fe...emmes
Et dans ces couloirs obscurs, piégés de runes de peur
Et hanté de morts-vivants, tu as couru avec ton groupe
Hurlé et sauté dans tous les sens pour suivre un cultiste
La bière est l'avenir des nains comme dit Moradin.


Giano, Giano,
Disparu au champ d'horreur, pour sauver le Val de Nentir.
Giano, Giano, 
Toi qui a pris le pari de partir sur un coup de tête.

Et je te jure sur ta tombe qu'un jour un monde
Où la pureté, triompheront, car l'ennemi règne ici-bas
Araigné...ée, brutalité...ée, et les hobgobelins et les zombis,
Les squelettes, cultistes, tous des p..... dégénérés...
Autant pour moi.

Giano, Giano,
Disparu au champ d'horreur, pour sauver le Val de Nentir.
Giano, Giano, 
Toi qui voulais battre des records, à vingt ans déjà t'es mort."

(Merci à Didier Bénureau !)
A SUIVRE...

mercredi 12 mai 2010

[CR] Sous le fort de Gisombre (L'Ombre de la Lance Sanglante #4)

Fort des informations glanées à Havrefroid, le groupe de héros se dirige vers les ruines. En chemin, ils sont surpris par Coleshtra qui fait sa réapparition. Elle n'était pas rentrée chez elle, mais avait simplement pris ses distances, tout en gardant un oeil sur le groupe. Les ruines du fort, mises à mal par un tremblement de terre, révèlent à notre groupe un passage souterrain, emprunté régulièrement. Aelishir et Varlyn jouent les éclaireurs.

Au pied d'un escalier, un guetteur gobelin effectue une garde indolente dans une grande pièce d'où partent différents couloirs. En s'approchant de la vigie, Aelishir est malheureusement victime d'un piège : une dalle se dérobe sous ses pieds pour l'envoyer bouler 3 mètres plus bas, au milieu d'une nuée de rats affamés. Attirés par les bruits, le reste du groupe descend et doit faire face à de nouveaux gobelins venus prêter main forte au garde. Les peaux vertes utilisent au maximum leur connaissance des lieux et tentent de contourner les héros pour mener des attaques de guérilla. Après une lutte acharnée, nos héros prévalent et se défont des gobelins et des rats. Giano nourrit les rats restés au fond du piège (avec des nourritures trouvés dans une réserve proche) dans l'éventualité d'une nouvelle chute de l'un de ses camarades. Il faut maintenant explorer ses tunnels souterrains sans attirer l'attention des résidents. Une première série de couloirs amène le groupe dans le repère des gobelins, mené par un certain Balgron le Gras. Surpris dans son sommeil, il ne peut qu'accepter les conditions des aventuriers. C'est ainsi qu'ils le forcent à donner des ordres à ses troupes pour opposer le moins de résistance possible. Giano voit là une occasion de se faire "un nouvel ami" et embobine le chef gobelin pour qu'il le serve temporairement. Dans les baraquements gobelins, les héros se taillent un passage sanglant, devancé par l'éclaireur drow et ses explosions de ténèbres occultantes. Mais en l'absence de surveillance rapprochée, Balgron leur fausse compagnie, certainement avec une aide extérieure. Quand les baraquements sont "pacifiés", un repos s'impose et les héros passent une partie de l'après-midi et du début de soirée à dormir.

De nouveau en pleine forme, les explorateurs reviennent sur leurs pas et choisissent une nouvelle direction dans ce complexe oublié. Ils découvrent une salle de torture peuplée de gobelins et d'un bourreau hobgobelin. Les peaux vertes profitent du mobilier pour se cacher et tirer, alors que le bourreau arrive à enfermer Vlandantag dans une vierge de fer. Le nain finit par en sortir, blessé et percé en de nombreux endroits, et rejoint la mêlée pour finir le combat en faveur des aventuriers. Dans les geôles, un petit gobelin dans un sale état, Splug, les convainc de le libérer, puis les accompagne comme guide.

De retour à la salle piégée, les héros prennent un troisième chemin pour découvrir une série de couloirs enténébrés et dont le sol présente de mystérieuses runes. Interloqués par ces pictogrammes inconnus, ils choisissent un autre chemin et découvrent un groupe de zombies gardant un passage. Le combat est inévitable. Certains se font étreindre par les morts-vivants pour faciliter les attaques de leurs copains en lambeaux, Simon galère avec la luminosité et des torches lancées dans la mêlée. Une fois les zombies retournés à l'état de cadavres inanimés, la troupe poursuit son chemin pour découvrir une singulière pièce : un long mausolée, décoré de sarcophages dressés. Ces derniers n'attendaient que le passage de pilleurs de tombe pour se mettre en branle. Leurs portes s'ouvrent pour laisser le passage à une dizaine de squelettes vindicatifs. Le combat s'engage, rythmé par les ouvertures de sarcophages, tous les tours de combat, qui relâchent 2 nouveaux squelettes. Après une minute de combat acharné, les cénotaphes s'arrêtent de cracher leur contenu osseux, et nos héros viennent enfin à bout des derniers gardiens squelettes. L'extrémité du mausolée accueille 2 autels dédiés à Bahamut, le Dragon de Platine, sous une superbe coupole lumineuse, présentant une représentation du même dieu. Une rapide fouille révèle six statuettes de dragon cachées dans l'un des autels. Enfin, la pièce s'achève sur une grande double porte fermée. Las, les héros font une petite pause avant de poursuivre leur exploration.
Qu'est-ce qui se cache derrière cette énorme porte ? Et où se cache le sinistre Kalarel ?

A SUIVRE...

dimanche 18 avril 2010

Des inspirations pour "L'Horreur de Kingsbury" (Cthulhu-Gumshoe)

En préparant le scénario, j'ai fait quelques recherches pour trouver des éléments d'ambiance. Je partage ici ces découvertes qui contribueront certainement à étoffer cette aventure.

Visuellement, il y a de nombreuses photos à récupérer sur des sites :
différentes cartes de Cleveland, certaines thématiques.
un long article (31 pages) sur le véritable mystère des "torso murders". C'est en Anglais, mais même si vous ne le lisez pas, il faut absolument passer les 31 pages pour ne rater aucune des photos proposées de l'époque.
le site du Cleveland Police Museum, avec une partie sur cette affaire. En revenant à la page d'accueil du site, vous trouverez des vidéos et des images de différentes époques.
une carte intégrant les photos de l'affaire ,  telle qu'elle pourrait apparaître sur le mur des enquêteurs.
- une formidable BD , "Torso" de Brian Michael Bendis et Marc Andreyko qui retrace cette enquête dans un style graphique très réussi. De nombreuses cases sont reprises de photos d'époque et la fin propose un dossier de vrais photos. Une vraie mine !

Pour l'ambiance sonore, j'ai utilisé deux albums :
- la bande originale du film "Angel Heart" : elle mêle des morceaux de jazz, des chansons, des instrumentaux d'ambiance et des paroles du film en VO. Pendant toute l'aventure, elle a tourné en boucle, sans paraître répétitive car les plages musicales sont très variées.
- les 4 premiers morceaux de l'album "Nyarlathotep" du groupe Flint Glass pour accompagner l'horrible confrontation finale.

Avec tout ça, je vous souhaite une bonne partie !

vendredi 16 avril 2010

D&D4 en VF : ça sent le sapin !

Le planning des traductions de D&D4 par Playfactory a littéralement fondu comme neige au soleil. En relevant les annonces à partir du forum Playfactory, on peut retracer une petite chronologie des annonces :
- le 17/12/09 : 16 traductions annoncées entre avril et octobre 2010 ;
- le 02/03/10 : 10 traductions annoncées entre avril et août 2010 ;
- le 14/04/10 : 4 traductions annoncées entre avril et septembre 2010 (avec aucune sortie en juillet et août).

Les rescapés de cette cure d'amaigrissement sont : E2-Le Royaume des Goules, la Mer Astrale, le Guide Stratégique des Joueurs et le Bestiaire Fantastique 3.
Premier constat : pas de Dark Sun !
Deuxième constat : "le Guide des Joueurs Stratégiques" !!! What the fuck ? comme disent les anglophones malpolis. Comment ce supplément a-t-il été choisi parmi les autres pour bénéficier des honneurs d'une traduction ? A mes yeux, cela fait partie des mystères du monde rôliste.

On peut juste espérer que ce planning ne diminuera pas plus. Car évidemment, D&D4 en VF ne disparaît pas, mais ralentit énormément ses parutions. Et comme à l'époque de la version 3.5, beaucoup de joueurs risquent de basculer vers la VO. Et là, ce serait la spirale infernale !

samedi 10 avril 2010

10 manières d'intégrer un nouveau héros au groupe d'aventuriers.

Votre groupe est constitué depuis quelques temps, mais voilà qu'arrive un nouveau joueur ou que l'un des persos meurt et il faut le remplacer par un nouveau héros. Voici quelques pistes, plus ou moins farfelues, pour réussir cette "greffe" :

#1 - Le fan suiveur ou "J'ai entendu parler de votre assaut sur la Citadelle Noire et je veux en être !" : un aventurier a eu vent de vos faits d'armes. Il rêve maintenant de rejoindre votre compagnie pour ajouter ses exploits à votre geste héroïque.

#2 - Le prisonnier reconnaissant ou "Merci de m'avoir libéré des griffes de l'infâme Acererak. Puis-je vous remercier en me joignant à vous, pour vous aider dans votre quête ?" : lors d'une aventure, votre groupe a délivré des prisonniers. Parmi eux se trouvait un aventurier, malchanceux, mais qui désire maintenant rembourser sa dette morale en se joignant à votre équipe.

#3 - Le chasseur de changeforme ou "Oui, celui que vous croyiez être un bon compagnon était en fait un doppelganger !" : lors d'une pause bien méritée entre deux prouesses, votre groupe est abordé par un étranger...qui se rue prestement sur l'un des héros et le tue en 2 coups bien placés (la surprise + un critique + un point d'action + un autre critique !). En tombant, le corps du malheureux héros change de forme et révèle sa vraie nature : un changeforme (doppelganger, changelin ou autre). Cela fonctionne si le héros malchanceux comptait quitter la table de jeu ou l'avait déjà quitté. De plus, le nouveau venu pourra intégrer cette traque réussie dans son background (mais pourquoi traquait-il donc ce changeforme ?).

#4 - Imposé par le commanditaire ou "Et mon fidèle garde/fils/pupille vous accompagnera désormais." : L'employeur actuel de l'équipe insiste fortement pour que vous acceptiez dans votre groupe son protégé. D'après lui, il est fort capable mais n'a pas encore eu l'occasion de prouver sa valeur. Il faut lui donner sa chance. "Et si ça vous convient pas, c'est comme ça et pis c'est tout ! Sinon, j'arrête le mécénat et me charge de vous faire une sale réputation !"

#5 - La famille retrouvée ou "Oh ! Mon parent, il y a longtemps que l'on ne s'était plus vu. Je reste avec toi maintenant et je partage ton quotidien." : un membre de la famille de l'un des héros a retrouvé son germain et décide de rattraper le temps perdu en l'accompagnant. Nombreuses révélations sur la jeunesse des héros en perspective !

#6 - Spellnappé ! ou "Mais qu'est-ce que je fais ici ? Un moment, je suis en forêt et le moment suivant, je me retrouve dans ce pentacle flamboyant !?" : un héros d'un autre lieu/univers/plan est transporté suite à un accident magique. Il apparaît à la place de la créature invoquée ou franchit une déchirure dimensionnelle créée  par un échec magique retentissant.

#7 - L'amnésique mystique ou "Oui ! C'est bien vous les Elus, les Sauveurs. Je l'ai vu dans mes rêves !" : un aventurier réagit bizarrement en croisant l'équipe. La vision des visages des héros déclenche une crise durant laquelle tous ses souvenirs disparus lui reviennent. Il veut maintenant les accompagner au cas où d'autres souvenirs enfouis ressurgiraient. Cette option est une mine pour le MJ et le nouveau joueur qui peuvent faire apparaître des éléments d'intrigues dans ces résurgences mémorielles.

#8 - Philip K. Dick-style ou "Je suis vivant et vous êtes tous morts !" : durant la période de deuil qui suit la mort d'un compagnon, un personnage singulier aborde le groupe. Il a tous les souvenirs du compagnon disparu, connaît tous les héros et peut même raconter les moindres détails de leurs aventures communes passées. "Quelle est cette magie ? Sommes-nous tous devenus fous ?" Avec cette option est introduite la notion de métapersonnage (cf. le comics The Filth).

#9 - Recruté en interne ou "On a lu votre C.V. mais que pensez-vous apporter à notre groupe ?" : les aventuriers, conscients d'une faiblesse du groupe (sous nombre, manque d'un rôle particulier...), décident de passer une annonce pour recruter un compagnon qui comblera cette faiblesse.

#10 - Traître-inside ou "Iago m'a tout appris !" : cette option se combine avec l'une des précédentes. Le nouveau héros est en fait un traître à la solde du grand méchant de votre campagne. Attention : ne pas en abuser sur différentes campagnes sous peine de voir le syndrome paranoïaque apparaître (à la manière des campagnes Cyberpunk et Shadowrun - "Ouais, on se fait toujours avoir. Méfions-nous de tout le monde !") Cette option est idéale pour un joueur de passage à votre table : la révélation de sa nature de traître constituant un élément dramatique intéressant et permettant au joueur de quitter ensuite la table, après quelques aventures.

CR & Copinage

Pour lire les récits des dernières parties que j'ai mené, mais par les yeux de l'un des joueurs, je vous invite à vous rendre sur le blog de The Walking Mind .
C'est forcément plus subjectif que mes CR et donc très intéressant. Et en plus, il y a notre partie de test de Barbarians of Lemuria qui fut un grand moment.
Alors foncez !

mercredi 7 avril 2010

[CR] Interludes variés (L'Ombre de la Lance Sanglante #3)

A la sortie du souterrain, les héros retrouvent Coleshtra et Akuma, accompagnés d'une mule. Les retrouvailles entre Giano et sa bonne Margueritte sont pleines d'effusions zoologiques. Le groupe retourne à Cascadonne. En ville, ils contactent discrètement le seigneur Markelais par l'entremise de Nimena Sandercot, amie de Coleshtra et amante du seigneur. En attendant l'entrevue, chacun vaque à ses occupations, comme Varlin qui initie une relation professionnelle avec Nimozaran le Vert, le Grand Septarque de Cascadonne. Durant l'entrevue avec Markelais, une supercherie est éventée : où sont passées les pièces de platine confiées au groupe et qui n'ont pas servi ? Certains ont bien une idée, alors que d'autres sont toujours étonnés. Le seigneur les amène auprès du magicien Nimozaran pour tirer cette affaire au clair. Après un rituel magique, le devenir des pièces est révélé : elles sont bien là mais dans la bourse de Nivek ! Ce dernier semble surpris mais le seigneur n'en démord pas, il devra payer cette mauvaise blague. Quelques travaux au service de sa garde feront l'affaire. Les héros se mettent ensuite au service de la ville et donc du seigneur pour lutter contre le sombre complot qui se dessine.

Le lendemain, réunis dans une auberge, les héros découvrent un nouvel arrivant en ville : un drow ! Celui-ci est attablé avec Giano et partage un repas avec lui. Mais soudain, l'elfe noir bondit et tue en deux coups rapides de ses cimeterres Akuma ! Alors que le groupe commence à réagir à cet acte sauvage et injustifié, ils découvrent que le corps d'Akuma se transforme sous leurs yeux pour céder la place au corps d'un doppelganger, au grand désarroi de Giano, le coeur fendu. Aelishir, le drow, leur révèle que cela faisait plusieurs jours qu'il le suivait pour accomplir une vengeance personnelle. Maintenant celle-ci assouvie, il est prêt à les accompagner car il désire découvrir le monde de la surface qui ne lui est pas familier. Un peu sonné par cette révélation, les héros accepte avec réticence sa compagnie.

Plus tard, Giano est abordé par une très jeune femme qui l'implore de retrouver Aldevert le Charmeur, son mentor, dont elle est éperdument tombée amoureuse. Malheureusement, le dernier souvenir qu'en a Giano remonte à deux jours, avant qu'ils ne soient assommés tous deux. La voix d'un de leurs ravisseurs parlaient de livrer Aldevert à Kalarel.

Le soir même, le seigneur-protecteur les convoque et leur présente un guerrier nain, Vlandantag, qui les accompagnera dans leur nouvelle mission (Nivek étant maintenant entré à son service). Il leur faut se rendre au bourg de Havrefroid, mentionné dans le message intercepté et susceptible d'être en danger si les plans de Kalarel aboutissent. Ils devront aussi trouver ce Kalarel et régler le danger qu'il représente.

Dès l'aube suivante, le groupe se met en marche vers l'ouest. Après trois jours de marche, ils découvrent que Aldevert a joué au Petit Poucet et semé des boutons de sa vareuse. En suivant la piste mercière, ils découvrent un site d'excavation, occupé par des malandrins menés par un gnome. Sous la pression de deux drakes de garde, les héros sautent l'étape "discussion" et passent directement à l'étape "on fonce dans le tas" ! Il s'avère que les ruffians cherchaient les restes du trésor d'un dragon noir, en vain. Seul un beau miroir et le squelette dudit dragon ont été mis à jour. Mais ce combat ne fut pas en vain, car Aldevert était prisonnier des gredins. Une fois libéré, le mentor libidineux fête ses retrouvailles avec son pupille et tous deux partent en direction du bourg. Pendant ce temps, le groupe tergiverse sur le partage du butin. Quand la situation est réglée (avec le départ apparent de Coleshtra), ils se remettent en route et arrivent enfin à Havrefroid.

Situé dans les contreforts des Pics de Cairgorms, le bourg est fortifié et les accueille bizarrement. En effet, le duo de bardes les a devancés et en a profité pour leur bâtir une réputation de "bras cassés vantards", simples suiveurs des vrais héros, les fabuleux bardes en duo ! Après quelques éclaircissements à l'unique auberge et auprès du seigneur Padraig, les aventuriers se mettent en quête d'indices. Ils découvrent ainsi une légende en rapport avec une faille, faille dont il est question dans le message de Kalarel. C'est Valthrun le Prescient, un ancien élève de Nimozaran, qui leur conte cette histoire dans sa tour délabrée. Une faille menant en Gisombre a été scellée et il y fut bâti un fort pour la surveiller. Malheureusement, le temps passant, son "veilleur", Sire Keegan, fut emporté par la folie ; puis le fort fut déserté et enfin abandonné.
Munis d'indications de voyage, les héros quittent donc le lendemain le bourg, pour se rendre sur les lieux, en quête des ruines du fort maudit.

A SUIVRE...

mercredi 10 mars 2010

JUDGE DREDD EN JDR.

Si vous êtes fans de l'univers de MegaCity-One et de la mâchoire carrée de son meilleur Judge, vous avez peut-être envie de jouer dans ce monde infernal, pour chevaucher des lawbikes et arrêter des perps juste en les apostrophant ou d'une balle bien placée de votre Lawgiver Mk.II. Le problème, c'est qu'il existe plusieurs jdr qui ont tenté de retranscrire ce cauchemar urbain et quasi-fasciste. Alors voici un petit tour d'horizon chronologique pour vous permettre de choisir le système qui vous permettra de vous prendre pour des Street Judges.

D'abord, l'ancêtre de chez Games Workshop (si, si ! c'était avant leur intoxication au plomb et leur conversion définitive à la figurine). Ce Judge Dredd The Role-Playing Game était présenté dans une boîte (depuis il est ressorti en un unique livre) contenant deux livrets : le Judge's Manual, présentant la création des persos et la base du système, et le Gamemaster's Book qui décrit tout l'univers en grands détails et le reste du système de jeu. Le reste de l'espace de la boîte était comblée par des dés, une planche de persos à découper et un plan (ah ! l'âge d'or des boîtes prêtes à jouer !).
Les plus :
- Le GM Book est très complet : avec sa police de caractère minuscule et ses rares illustrations, on a presque une encyclopédie de l'univers.
- La boîte suffit amplement pour jouer très longtemps.
Les moins : 
- Il est très difficile de se le procurer aujourd'hui, sauf si vous êtes prêt à vendre un rein pour financer l'achat. J'exagère un peu, mais les prix récemment constatés ne correspondent pas à la conception que je me fais du prix d'un jdr.
- Le système est plutôt simulationniste, et donc un peu lourd.
- Le suivi est un peu court (un scénario/campagne, un jeu de plateau/scénario et un compagnon aux règles).

Puis avec la mode du D20 est arrivé Judge Dredd Roleplaying Game D20 chez Mongoose Publishing. Un bouquin de base, essentiellement consacré aux règles, classes de prestige, dons, compétences et tutti quanti qui font la panoplie du système D20. Puis a suivi une belle série de suppléments plus ou moins techniques selon les sujets, ainsi que des scénarios et une campagne.
Les plus :
- Beaucoup de suivi, des suppléments sur des thèmes variés et pas mal de scénarios, dont les intrigues sont plutôt denses, et riches en événements. Attention toutefois, ces aventures sont parfois un peu dirigistes et demanderont un peu de travail pour les mener sans mettre les persos sur des rails.
Les moins :
- Le manque de description de l'univers dans le livre de base (un comble !). Et même si ce défaut est en partie     rattrapé dans les nombreux suppléments, ces derniers sont surtout axés sur le système de jeu, saupoudrés d'un peu de background.
- Le système D20 : on aime ou pas, mais cela implique une flopée de classes de prestiges, dons, blabla techniques, qui prennent beaucoup de place dans les livres.
- Le peu d'illustrations accompagnant les livres : cela inspire moins que les planches de la BD.

Surgi du fandom, Drokk City est issu de l'esprit de John Caliber, un auteur qui a travaillé sur les jdr Judge Dredd depuis le premier de GW jusqu'à la version Mongoose, à laquelle il a collaboré pour de nombreux suppléments. Comme tous les vrais fans, c'est un fondu ! Il a écrit un système simple pour jouer avec tout le matériel déjà publié. De plus, il a rédigé des suppléments amateurs de qualité encyclopédique. Maintenant, sa nouvelle version s'appelle Play Dredd, mais ne change que très peu de choses à sa première mouture. Son approche du jdr est plutôt narrativiste.
Les plus : 
- Un système très léger et simple, facilement adaptable à tous les suppléments déjà sortis.
- Des suppléments encyclopédiques, superbement illustrés.
- Le prix : gratuit !
Les moins : 
- Un système simple...voire simpliste. Il est plutôt narrativiste et ne conviendra pas à tout le monde.
- Le support physique : il faut l'imprimer pour en profiter pleinement. Si l'on s'en tient uniquement aux règles, c'est abordable. Par contre, avec les supplément tout en couleur, ça se calcule !

Et enfin, depuis la reprise de la licence par l'éditeur britannique Rebellion, la dernière version Judge Dredd - Traveller, toujours par Mongoose Publishing. Cette version est sûrement la plus aboutie. Le livre de base fournit beaucoup d'éléments d'univers et est superbement illustré. Toutefois il faut acheter en plus le Traveller de base pour pouvoir jouer car il contient les règles principales. Le livre Judge Dredd ne présente, lui, que les règles spécifiques à l'univers (création de persos, arrestation, psy et matos).
Les plus : 
- Un bel ouvrage, plutôt complet, et bien illustré. On peut jouer sans problème dès la fin de sa lecture.
- Un suivi de qualité : même s'il n'est pas encore très riche, il n'en reste pas moins très "player-friendly". Le ratio background/règles est en faveur du premier. Déjà deux scénarios et le premier tome d'une encyclopédie thématique sont parus. La série "The MegaCity-One Archives" présentera dans chaque tome un thème de l'univers, sans aucune caractéristique technique pour un système de jeu (donc exploitable pour tous les systèmes !). Et si vous achetez les douze tomes prévus, vous pourrez obtenir gratuitement le 13ème, consacré au Judge Death et ses alliés ! (ne perdez pas vos preuves d'achats).
Les moins : 
- Le système Traveller : il faut un autre livre de règles supplémentaire pour pouvoir jouer. Et c'est le système qui permet à votre perso de mourir dès sa création ! C'est un système complet, pas trop technique, mais qui demande un peu d'investissement pour le maîtriser correctement.
- La crainte que la série de suppléments prévus n'aboutissent pas : c'est le même éditeur qui avait prévu une série de suppléments similaires pour l'univers de Conan, mais qui a été abandonné au dernier moment pour des raisons de droit. Espérons que Rebellion ne causera pas ce genre de désagrément à Mongoose !

Pour ma part, j'ai fait le choix de Drokk City/Play Dredd pour le système de jeu (cela correspond plus à ce que je recherche en terme de sensations de jeu et de préparation en tant que MJ) et je pioche dans les suppléments des autres gammes, uniquement pour le fluff présenté.
Faites votre choix. Moi, je retourne à la lecture du Rookie's Guide to Brit-Cit, histoire de sortir un peu de MegaCity-One.

dimanche 7 mars 2010

[CR] Entretien avec un dragon (L'Ombre de la Lance Sanglante #2)

Avant d'aborder le sinistre lieu, l'équipe se recompose avec le retour de Nivek, lassé de surveiller le prisonnier et le retour à la surface de Coleshtra, partie rejoindre Akuma pour chercher l'origine de bruits bizarres.
Dans la crypte, 2 kobolds, juchés sur des paliers de part et d'autre d'une double porte, se renvoient un crâne humain accroché à une corde au plafond, tentant en chemin de toucher la tête d'un nain ... prisonnier d'un sarcophage. Trois autre sarcophages encadrent une fosse de fange. Les héros se déploient et se retrouvent les cibles du crâne-crâne (jeu célèbre des kobolds). Les créatures écailleuses précèdent l'envoi du sordide projectile de jets de billes de fronde gluantes, pour tenter de les immobiliser. Varlyn se cache derrière un sarcophage et tire des shurikens, Simon et Nivek foncent. Depuis son lieu de captivité, le nain utilise sa dernière arme de libre : sa langue. Par ses commentaires acerbes, ses sarcasmes venimeux et autres apostrophes peu reluisantes, le captif verticalement réduit révèle des talents utiles pour cette confrontation. Les kobolds reçoivent des renforts, Nivek défoncent la grande porte pour se retrouver nez à museau avec 2 drakes de garde, Varlyn continue son festival d'acier tournoyant puis libère le petit prisonnier, et enfin Simon escalade l'un des paliers pour "s'enrager" au contact des gredins écailleux. Une fois le combat achevé, chacun vaque à ses occupations : Nivek dépèce un drake ("Il a quoi dedans ? C'était quoi son dernier repas ? Et si je prends ses écailles, ça pourrait faire une armure d'écailles ?") ; Varlyn récupère ses projectiles meurtriers puis va discuter du butin trouvé par Simon ; mais personne ne s'inquiète de l'ex-prisonnier ! Ce dernier se présente en exhibant une carte de visite, Giano Casanabo, barde de son état et grand hâbleur devant l'éternel. Les présentations terminées et les causes de leurs présences respectives expliquées, le nouveau groupe prend un court repos, ponctué de quelques notes de cornemuse de Giano.
Puis l'exploration reprend. Varlyn retrouve son rôle d'éclaireur et découvre très discrètement une pièce sombre, dont le passage est barré par un mur n'allant pas jusqu'au plafond, et surplombé par une grosse masse rocheuse. Impatient, et ne voyant pas l'elfe revenir, Nivek crie pour l'interpeller : "Dépêche-toi un peu Varlyn, on n'a pas que ça à faire !". Evidemment, le puissant cri du nain anéantit tout espoir de discrétion. Un grand "CRAC" émis par un bout de bois donne le signal du départ d'une scène cauchemardesque : la masse rocheuse libérée se révèle être une énorme boule de pierre qui est maintenant en branle dans la pièce. De plus, un draco-prêtre kobold au masque d'os et à la baguette magique entre en action, protégé par 2 draco-écus kobolds, tous 3 perchés sur un promontoire à l'abri du cheminement de la boule. Le combat s'engage entre les héros et la vermine écailleuse, le tout en évitant de se retrouver sur le chemin de la sphère meurtrière. Malheureusement, le pire est à venir. La pièce centrale sert de position élevée pour 2 franc-tireurs qui se font une joie de lancer des billes entravantes sur les aventuriers. Giano, resté en retrait pour utiliser ces piques verbales, est obligé d'aller courir devant la boule pour déplacer le barbare englué et immobilisé sur le chemin de ladite boule. De rage, Simon s'en prend au rocher roulant, en vain, avant qu'il ne s'éloigne. Par contre, Giano ne pouvant être "au donjon et au fort", il arrive trop tard pour tenter la même manoeuvre avec Varlyn, tout aussi empoissé et toujours sur le chemin de ce maudit roc vagabond. Pendant un bref instant, celui de l'impact, l'"aventurier" elfe oublie toute contenance et s'écrase comme une crêpe devant la fureur minérale en mouvement ! Cette fois, c'est Nivek qui le traîne hors du chemin, mais un peu tard. Et tout cela, en subissant les assauts des draco-écus et du draco-prêtre qui use et abuse de sa baguette pour lancer des éclairs de glace. Et pour couronner le tout, un drake des clochers vient voleter et les harceler par les airs. Après une bonne dose de coups d'acier, d'invectives violentes et d'écume baveuse de barbare, les héros s'en sortent triomphants mais blessés. Un repos long s'impose, à l'intérieur de la pièce centrale, facile à protéger et à surveiller.
Sept heures plus tard, un long somme réparateur, une ration de voyage ingurgitée et quelques airs de cornemuse, et revoici le groupe prêt à en découdre. Si le prêtre-shaman kobold n'est pas Szartharrax, alors il faut continuer à le chercher. Derrière un passage secret, un long boyau naturel s'enfonce encore plus profondément, vers un lieu très froid. N'écoutant que son courage (ou serait-ce son inconscience ?), Nivek s'engage seul dans le tunnel et commence une longue descente. Il aboutit enfin à une grande caverne couverte de glace, dont l'occupant se révèle être...un dragon blanc ! Un jeune dragon certes, mais un dragon tout de même. Pendant ce temps, le reste du groupe ourdit un plan secret et se livre à d'étranges agissements.
Devant Szartharrax, Nivek n'en mène pas large et s'incline très bas pour essayer de discuter avec lui. Malheureusement, le bagout et la prose ne font pas partie de son arsenal habituel et le dragon commence à s'impatienter devant ses balbutiements et ses arguments sonnant creux. Tentant le tout pour le tout, le nain inconscient repart à vive allure, après avoir sollicité un peu de patience de Szartharrax !
Le groupe reformé décide de faire front ensemble pour cette négociation qui a déjà mal commencé. Giano prend la parole mais cette fois, sur un ton plus doucereux et déférent. Ses propositions et flagorneries brossent le ver blanc dans le sens de ses écailles. La négociation semble sur le point de s'achever à leur avantage quand vient le moment de présenter le "tribut" proposé au seigneur draconique. A ce moment, l'intrigue se resserre : Nivek réclame à Simon le coffre contenant les 10 pièces de platine confiées par le seigneur Markelais. Le barbare le lui donne mais l'invite à s'entretenir avant avec Varlyn. Ce dernier l'avertit qu'il court un danger s'il présente le "tribut", mais le nain fait fi des ces avertissements et, poussé par une éventuelle gloire (ou bien serait-ce encore son inconscience ?), il ouvre théâtralement le coffret. Et là, c'est le drame ! Szartharrax pousse un grondement givré d'insatisfaction. Sous ses yeux reptiliens, seule une pièce de platine brille, ses 19 autres consoeurs ayant pris la tangente ! Bref, le dragon n'est pas content, le nain balbutie une pitoyable excuse - insuffisante - et les autres se préparent à l'affrontement. Zartharrax souffle un blizzard miniature sur l'équipe puis tente d'effrayer par son auguste présence les vermisseaux qui l'importunent. Le combat fait rage pendant de nombreuses minutes. La ténacité, le sens tactique et l'esprit de groupe viennent finalement à bout de ce formidable adversaire. Son énorme corps glacé n'a pas fini de chuter que Nivek se jette sur lui pour ... lui faire les poches ! ("Je le fouille ! Qu'est-ce qu'il a sur lui ?" - véridique !) Déçu par l'absence de poches sur la carcasse draconique et l'absence de goût du dragon pour les accessoires vestimentaires à la mode (genre sac, poche, ceinture), le nain, dépité commence à ... le dépecer ! Pendant ce temps, une fouille de la caverne par les autres révèle un coffre rempli d'un trésor. Une fois de plus, c'est Varlyn qui est à la manoeuvre, avec ses outils de ... d'aventurier ("Et regardez ce que j'ai trouvé ! - T'es sûr que c'est tout ce qu'il y avait à l'intérieur ?").
Éreintés, ensanglantés - au grand dam de Giano, les héros retrouvent l'air libre de la surface, en pleine nuit. Akuma et Coleshtra sont là pour les accueillir, avec le responsables des bruits bizarres : une mule tirant une charrette. "Margueritte, je t'avais cru perdue !" s'écrie Giano, partagé entre la joie de retrouver sa "compagne" de route et l'exquise apparition que constitue l'élégante éladrine.

A SUIVRE...

jeudi 4 mars 2010

[CR] Kobolds dans les champs (L'Ombre de la Lance Sanglante #1)

Les aventuriers ont répondu à une annonce et se sont retrouvés dans un salon privé de l'auberge de la Licorne d'Argent. Leur commanditaire n'est nul autre que le seigneur-protecteur de Cascadonne, Faren Markelais. Celui-ci ne désire pas que cette affaire s'ébruite. Un étrange message a été retrouvé sur le cadavre d'un kobold près de la bastide des kobolds. Le sergent Nereth de la garde l'a trouvé après avoir combattu un petit groupe de ces saletés écailleuses. Ecrit en draconique, le message a été traduit pour révéler une menace pour la ville. L'expéditeur, un certain Kalarel, rappelle les termes financiers d'un contrat à son destinataire, Szartharrax. Et ce contrat implique un plan pour "déferler" sur le Val de Nentir au nom de La Lance Sanglante.
Le seigneur-protecteur engage les héros pour qu'ils approchent celui qui semble être le chef des kobolds et essayer de le convaincre d'abandonner sa part du contrat, contre monnaie sonnante et trébuchante. Il leur confie donc un petit coffre contenant 10 pièces de platine. Ils devront revenir soit après l'avoir convaincu soit après lui avoir fait avaler son certificat de naissance, s'il refuse leur offre. En chemin, ils risquent évidemment de tomber sur des kobolds.
En route pour la bastide, les aventuriers font un petit détour pour observer le champ du paysan Guethenoc. Ce dernier a informé le seigneur Markelais que cela faisait déjà 3 fois que son champ était retourné. Dans le champ, il remarque des traces de kobolds et certaines parties du champ totalement retournées. Au fond de l'un de ces trous, ils trouvent des empreintes d'armes qui auraient été exhumées.
Arrivés à leur destination, les apprentis héros font le tour de la ruine et découvrent une trappe et un escalier s'enfonçant dans l'obscurité. Varlyn convainc Nivek d'attendre avant de descendre puis part en éclaireur. Dans une pièce obscure, il discerne un kobold faisant le gué près d'une flaque de boue puante. L'"aventurier" elfe tente de le surprendre, mais en vain. Le combat s'engage et attire les autres sous terre. A leur grande surprise, d'autres kobolds sont embusqués et leur mènent la vie dure. A force de coups et de colonne de feu lancée par Akuma, les rangs des kobolds s'éclaircissent jusqu'à ne plus laisser que l'un d'entre eux, qui devient vite prisonnier. Après quelques réponses peu convaincantes à leurs questions, il finit bâillonné et attaché, au cas où...!
Une herse soulevée plus tard, et voilà nos explorateurs souterrains descendant encore plus profondément. Nivek et Akuma restent derrière, dans la première pièce alors que le trio restant découvre une vaste salle parsemée de 4 sarcophages dégradés et d'alcôves aux murs : une pièce banale si ce n'était la présence de trois kobolds au fond, près d'un autel de fortune. N'écoutant que son courage et le sang battant dans ses tempes de barbare, Simon fonce...et déclenche un piège ! Des armures dans les alcôves jaillissent des dards meurtriers. Après avoir plus ou moins évité certaines dalles du sol déclenchant le piège ("Clic ! Tiens encore une ! Ouille !" râle Varlyn), les héros raccourcissent rapidement la durée de vie des kobolds. Puis s'approchent de l'autel. Simon, plus rapide, et plus enragé, arrive le premier et y découvre un sac d'or, posé en  offrande sur un symbole divin qu'aucun d'entre eux n'arrive à reconnaître. Après quelques tergiversations et passages de mains dans des poches étrangères, le butin est partagé.
Un nouvel escalier amène plus profondément encore Simon, parti en éclaireur, suite au refus de Varlyn. La pièce suivante révèle un spectacle bien étonnant : 2 kobolds semblent s'adonner à un jeu de lancer. Mais ils sont vite alertés de la présence du barbare, précédé du halo lumineux de sa torche !


A SUIVRE...