samedi 26 décembre 2009

Mon Microlite20 à moi !

Après l'avoir testé avec l'aventure de la Clé du Dieu Dément, je vous propose ma version personnelle du système Microlite20. Il s'agit d'une traduction/adaptation car j'y ai apporté quelques changements avec les ajouts de la caractéristique Charisme, d'une compétence supplémentaire, Survie, d'une nouvelle classe, le magelame, et d'un éclaircissement sur l'utilisation de la magie. Les illustrations sont tirées de Fantasycraft. Il manque la liste du matériel et les sorts. Pour ces derniers, j'utilise ceux de Castles & Crusades, mais l'on peut très bien faire comme M20 le préconise, c'est-à-dire utiliser les sorts du SRD. Et en petit bonus, la feuille de perso que j'utilise dans Greyhawk.

Mon adaptation de Microlite20.

La feuille de perso adéquate.

Et comme je viens de mettre la main sur les 2 premiers tomes (sur 3) de l'adaptation en D20 de la mythique campagne Dragonlance, il se pourrait bien que j'écrive une adaptation MicroliteDragonlance. A suivre.

vendredi 30 octobre 2009

Le JCC #2 est en ligne !

Il est disponible sur la Ligue Ludique de Paris et il traite du choix du monde de jeu où se déroulera ma campagne.


Bonne lecture.

mercredi 30 septembre 2009

[CR] La Clef du Dieu Dément - dernière partie (Greyhawk/M20)


Chacun prépare le voyage à sa façon : Urük et Chêne s'équipent de manière traditionelle ; Kali s'occupe des réserves liquides ("T'es sûr que c'est de l'eau dans toutes ces gourdes que tu portes ? - Bah non ! pourquoi ?") ; quant à Alucard, c'est précédé d'un chien au bout d'une laisse qu'il fera le voyage.
Profitant de 2 jours de repos, l'équipe part vers le cairn, le coeur léger, sans risquer de réprimandes de leur hiérarchie. Toutefois, tout le monde ne profite pas de cette "pause" de la même manière : Seüs doit suivre un stage accéléré pour apprendre à mener des groupes lors de patrouilles urbaines, et Saphiria est retournée vers sa nature natale - la ville n'était pas pour elle. (Bref, 2 joueurs de moins à la table).
Après une chevauchée tranquille de quelques heures et quelques litres de bière, les héros arrivent devant l'entrée du cairn, encadrée par deux obélisques rouge sang : la Tombe de l'Eternel Sang Suintant ! L'exploration du cairn donne l'envie à Chêne d'écrire "Le Guide du Routard des Cairns" : si seulement il savait écrire ! Le cairn révèle une série de pièces organisées autour d'un grand gouffre dont le fond est rempli de sang. Jadis, les lieux accueillaient un temple de Wee Jas, déesse de la magie. Mais depuis, il a été détourné de sa fonction première : c'est maintenant un repaire pour le culte de Vecna. Quelques zombis, adorateurs de Vecna, et une nuée de rats cadavériques tentent de diminuer la taille du groupe, en vain. Arrivés au fond du gouffre, les aventuriers pataugent dans une mare sanglante, combattent des squelettes dégoulinants, sortis de leur cachette sous la mare. L'attaque semble orchestrée par un homme qui se cache dans une grande salle souterraine, dans le prolongement de la mare. Cet homme est Isalnar, un prêtre de Vecna, qui rencontrera très vite son dieu après une brève rencontre avec le groupe des héros. Enfin, dans un temple abritant une gigantesque statue de Vecna, responsable du sang suintant éternellemement par un phénomène aussi magique qu'inexplicable, un combat final voit le triomphe des apprentis miliciens sur Veltargo, l'éminence grise responsable de tous leurs derniers tracas. Ils trouvent aussi dans ce temple la clé de Theldrat mais vidée de sa magie (après avoir ouvert le livre volé), ainsi que le fameux livre, les Manuscrits de Mauthereign, ouvert. Malheureusement, celui-ci a été abimé et la moitié de ses pages en a été arrachée. Dans une chambre attenante, une correspondance entre Veltargo et son supérieur, inconnu, révèle que les pages récupérées vont bien servir après la collecte des ingrédients impies. Il y a donc un commanditaire dans la nature en possession des pages manquantes avec un projet malveillant.
Nos héros seront-ils à nouveau confrontés à cette organisation ? Seul l'avenir le dira...

mardi 22 septembre 2009

Journal de Création d'une Campagne pour D&D4

J'ai posté le premier article d'une série sur le site de la Ligue Ludique de Paris. Il constitue la première partie de mes cogitations pour écrire une campagne à D&D4.
L'article : JCC#1 : le projet

dimanche 20 septembre 2009

Phase d'Eclipse en VF ?

Je ne poste plus depuis quelques temps car je suis en pleine lecture d'EP, et 400 pages à lire à l'écran, ça pique les yeux. Mais je fais une petite pause pour relayer une information intéressante. A la conférence de Black Book Editions au Monde du Jeu, il a été révélé que BBE allait traduire le jeu, et ce, en présence de l'auteur. Voilà une très bonne nouvelle pour les non-anglophones. Par contre la sortie de la version papier en V.O. est toujours prévu "pour dans quelques semaines" !
Wait and see...

jeudi 27 août 2009

Planning de parution d'Eclipse Phase


Sur le site de All Games Considered, Rob Boyle et Brian Cross sont interviewés. Ils présentent Eclipse Phase dans ses grandes lignes et révèlent le planning prévu pour les suppléments à venir (l'interview est un podcast). En voici le contenu :

- L'écran avec une aventure, et peut-être quelques PNJ génériques.

- Sunward, un sourcebook qui présentera le système intérieur (du Soleil jusqu'à Mars), avec ses habitants, ses factions, ses habitats, etc.

-Gatecrashing, tout sur l'utilisation des Pandora Gates, avec des exoplanètes, des aliens et des artéfacts étranges.

Ces trois suppléments sortiront dans cet ordre. Mais pour les suivants, l'ordre et le contenu n'est pas définitivement fixé.

- Une campagne, qui lancera la storyline de l'univers.

- Le "Outer System" sourcebook, qui décrira le système extérieur du système solaire, de la ceinture d'astéroïdes à la ceinture de Kuiper.

- un sourcebook du genre SOTA de Shadowrun (State Of The Art), détaillant en profondeur divers points du setting. Certains sujets sont fixés (les animaux "upliftés, la vie dans les habitats) et d'autres sujets seront abordés suivant l'accueil et la demande des joueurs.

- des aventures au format électronique (pdf) pour faire vivre le monde.

A cet énoncé, on ne peut qu'être enthousiasmé par la quantité annoncée. Ne reste plus qu'à voir la qualité.

Délocalisation ?... Non, début d'ubiquité !

La Ligue Ludique de Paris est un site qui parle de jdr et surtout de D&D. Ils m'ont gentiment invité à écrire des articles sur leur site. J'ai accepté et et je me concentrerai sur la pratique de D&D4 dans mes articles pour eux (section Jeux de rôle / D&D4 / Aides de jeux).
Je continuerai à poster ici mes textes sur les autres jeux, notamment Eclipse Phase qui va monopoliser beaucoup de mon temps dans les jours à venir.
Et je mettrai un lien ici vers mes articles pour la Ligue Ludique.
Le premier parle du bonheur d'être MJ à D&D4.

dimanche 23 août 2009

Eclipse Phase est disponible !


D'abord en pdf, le document est achetable sur drivethrurpg :

http://www.rapidejdr.fr/product_info.php?products_id=64135&filters=0_40030_0_0

Et ce n'est vraiment pas cher : 10 euros !

Quant au livre, il est commandable là :

http://www.battlecorps.com/catalog/product_info.php?cPath=217&products_id=2313

Vite, vite la poste mondiale !

mardi 18 août 2009

Le sommaire du Dragon Magazine Annual 2009

Si vous n'êtes pas abonné à D&DInsider, et n'avez donc pas accès aux magazines Dragon et Dungeon, vous voulez peut-être connaître le contenu de cette compilation avant d'acheter.
Voici donc son sommaire avec le numéro du magazine dont l'article est extrait et un bref résumé :
- Demonomicon of Iggwilv : Yeenoghu, Demon Prince of Gnolls (#364) : description du culte de ce prince démon et de son royaume, avec les stats de Yeenoghu et de ses suivants (présenté comme Orcus dans le Bestiaire Fantastique).
- Creatures Incarnations : Kobolds (#364) : une floppée de nouveaux types de kobolds avec leurs tactiques, en conjonction avec des pièges.
- The Ashen Covenant (#364) : un culte dédié à Orcus, avec des amorces d'aventures, les stats des PNJ importants, 7 nouveaux objets magiques et 3 nouveaux monstres.
- Mithrendain, Citadel of the Feywild (#366) : une cité de la Féérie, avec ses quartiers, ses habitants, quelques nouveaux pouvoirs, une voie parangonique et des objets magiques.
- Wish upon a star (#366) : un nouveau pacte pour les sorciers, le pacte stellaire, avec ses dons, ses pouvoirs, sa voie parangonique et sa destinée épique.
- The Bloodghost Syndicate (#366) : un syndicat du crime gobelinoïde, avec ses PNJ et son repaire.
- Intelligent Items : Smart Swords (#367) : des objets magiques intelligents, et pas seulement des épées (comme le laisse entendre le titre).
- Fight ! (#368) : tout sur les combats dans une arène, avec des PNJ, des pièges, des formes d'affontements variés et des foules à gérer !
- We who are about to die ... D&D Gladiators (#368) : des concepts de gladiateurs, avec des dons, une voie parangonique et de l'équipement spécifique (y compris magique).
- The Longest Night (#370) : un mini scénario de niveau parangonique, pour débarasser la baronnie de Sylvesgourdes d'un dragon rouge.
- Playing Dhampyr (#371) : une nouvelle "race" jouable, croisement d'un humain et d'un vampire, avec ses dons et ses 2 voies parangoniques.
- Masters of the Planes (#372) : 7 nouvelles destinées épiques à connotation planaire.
- Playing Shadar-Kai (#372) : une nouvelle race jouable, avec ses dons, ses 2 voies parangoniques et sa destinée épique.
- Art of the Kill (#373) : transformer votre perso en assassin (attention, ce n'est pas une nouvelle classe), avec de nouveaux dons, l'introduction de styles différents, 2 voies parangoniques et de nouveaux équipements spécifiques.
Ces articles sont tirés des magazines, sans aucun changement, mais parfois accompagnés de commentaires de l'auteur.

lundi 17 août 2009

Quelques avis sur Eclipse Phase

On commence déjà à trouver des discussions autour d'EP sur les forums, provenant des 60 et quelques veinards qui ont pu obtenir leur livre à la GenCon.
Attention, car certains avis sont peu argumentés ; de l'aveu même des posteurs qui ont juste survolé le livre ou lu en diagonale.
Quelques liens pour les lire :
- sur RPGnet : http://forum.rpg.net/showthread.php?t=468040
- sur ENworld : http://www.enworld.org/forum/general-rpg-discussion/260652-eclipse-phase-i-have.html

dimanche 16 août 2009

Une interview des auteurs d'Eclipse Phase

Les auteurs parlent de leur jeu et de la possibilité d'une adaptation en film de leur univers. Désolé, mais c'est en VO, glané lors de la GenCon.
On y voit aussi un feuilletage rapide du livre, avec quelques archétypes de PJ, et ça fait bien saliver !

vendredi 14 août 2009

En 2010, c'est Dark Sun en D&D4


Annoncé à la GenCon il y a quelques minutes, ce sera donc Dark Sun qui passera à la moulinette D&D 4ème édition.
Il fallait s'en douter un peu avec le développement des races et classes psioniques à paraître dans le Manuel des Joueurs 3.


mardi 11 août 2009

Eclipse Phase à la GenCon, maintenant c'est sûr !

Les gars de Catalyst Game Labs viennent de confirmer qu'ils auront des exemplaires d'EP à la GenCon, mais en nombre limité.
Pas plus de nouvelles sur la date de sortie en boutique, sur la version PDF, ni sur la disponibilité du QuickStart.

Il faut donc se rabattre sur les miettes d'informations déjà révélées, et ces dernières présentent un archétype de PJ, un poulpe spatial...pardon, un octomorphe mercurial qui a déjà fait cliquer énormément les claviers sur le forum Casus NO.

Mais la grosse surprise fut la mise en ligne de la nouvelle d'introduction du jeu, "Lack", qui est un aperçu très enthousiasmant de l'univers.

Dans "Lack", on suit une équipe de 4 agents de l'organisation Firewall chargés de récupérer des données perdues durant la "Chute". Cela ressemble beaucoup à une mission cyberpunk classique, sauf que l'auteur brosse un tableau en arrière-plan de l'univers qui révèle les nombreuses influences de la littérature post-cyberpunk et transhumaniste, et dont voici quelques exemples.

Certains des agents sont épaulés et conseillés par des Muses, des sortes d'IA restreintes implantées dans leur cerveau (références : les Agents de Cyberpunk 3, Spin State de C. Moriarty et L'Etoile de Pandore de Peter Hamilton). Ils investissent la station haute de l'ascenseur orbital abandonné depuis la "Chute". Le poulpe...pardon, l'octomorphe s'infiltre par l'extérieur. Puis le hacker prend le relais en prenant le contrôle du système informatique dormant pour contrôler les robots de défense (du pur W. Gibson). Puis, ils activent la navette qui descend le long du câblage et les mène à la station basse, la salle d'embarquement. Depuis l'attaque des TITANS, des IA renégates, le lieu est resté infesté de droïdes insectiformes décapiteurs et de nanonuées décompileuses de matières (référence : Transhuman Space). L'un des agents réalise enfin la mission en trouvant un squelette (les infos ont été gravées dans l'omoplate du courrier). Finalement, ils y passent tous, mais ce n'est pas bien grave, car ils se feront tous ré-enveloppés dans un nouveau corps, avec une sauvegarde de leur personnalité et leur mémoire, issue de leur pile corticale (référence : la trilogie de Takeshi Kovacs de R. Morgan). L'un des agents a d'ailleurs accompli la mission dans un corps de modèle gynoïde de combat (référence : Ghost in the Shell). Et tout ça, c'est plutôt coûteux, mais pas en argent, plutôt en "rép", sûrement la réputation (référence : les whuffies de C. Doctorow).

Pour moi, cette nouvelle et les références qu'elle brasse sont un gage de qualité supplémentaire pour ce jeu, et ne font que me rendre encore plus impatient de découvrir la "bête".

jeudi 6 août 2009

The Queen of Stone (de Keith Baker)

Ce roman se déroule dans l’univers d’Eberron. Son auteur, Keith Baker, est celui qui a inventé Eberron, il sait donc de quoi il parle !

Son style est plaisant à lire, alternant les scènes d’intrigues, de combats, d’infiltrations et de comédie (la visite de la forteresse du Massif de la Haute Pointe en rampant dans les galeries des latrines est plutôt caustique). Le récit réserve quelques rebondissements intéressants, même si l’un d’entre eux est assez prévisible. Les chapitres sont courts (et personnellement, je préfère). Une carte au début détaille la nation du Droâm. Et la couverture est de Wayne Reynolds, ce qui ne gâche rien.
L’histoire suit une espionne de Brélande, Thorn, chargée d’une mission à accomplir au cœur du Droâm. Elle profite d’une occasion rare : les Filles de Sora Kell, dirigeantes du Droâm, la nation monstrueuse, désirent faire reconnaître la souveraineté de leur pays et invitent donc des ambassadeurs de toutes les nations du Khorvaire pour des pourparlers extraordinaires. Mais les suites des ambassadeurs sont infiltrées par des espions aux buts bien différents. C’est dans ce panier de crabes que va évoluer l’héroïne.

Pour le MJ jouant dans Eberron, de nombreuses informations sont à piocher dans ce roman. De la ville de Grisemurailles au Massif de la Haute Pointe, le voyage révèlera la beauté sauvage des lieux ainsi que les clans qui se partagent le territoire. La Haute Pointe est aussi décrite, avec certains quartiers « savoureux » (comme l’Ossuaire et l’Ombre de la Pointe). La situation politique n’est pas si stable : les Filles de Sora Kell sont défiées par des clans monstrueux qu’elles se doivent de museler pour faire aboutir les négociations. Et enfin, de nombreux objets magiques originaux sont décrits pour servir de gadgets d’espions. Avec quelques efforts de retranscriptions et d’adaptations, un MJ travailleur en tirera un bon scénario.

En bref, ce roman pourrait se résumer à un épisode de Mission :Impossible dans Eberron.

dimanche 26 juillet 2009

[CR] La Clef du Dieu Dément - 2ème partie (Greyhawk/M20)


Avant d’entrer dans le supposé repaire du gang de la Dague Verte, les héros repèrent une milicienne qui les observe. Intrigués par sa présence (et inquiétés par la possibilité qu’elle aille « baver » auprès du Sergent Drok), ils s’approchent d’elle et découvrent qu’elle s’appelle Saphiria ; c’est une druidesse humaine, perdue en ville, désœuvrée et qui s’est enrôlée dans la Milice Municipale, elle aussi. Elle vient leur demander (de la part de Drok) de s’en tenir au planning de patrouille établi. Ils préfèrent finalement l’incorporer à leur groupe, dirigé maintenant par un Seüs tout étonné de sa soudaine promotion, pour continuer l’enquête promise à Theldrat, et ils se préparent à infiltrer les lieux.

L’entrée tout en discrétion (le mécanisme de la porte déclenchant une alarme est aisément contourné) ne présage aucunement de la suite des évènements ! C’est en effet un véritable festival de paradoxes extrêmes ! La visite des lieux alterne, dans le désordre, entre des ouvertures de portes précautionneuses (on écoute, on cherche des mécanismes, Chêne ouvre et Alucard se tient dans l’embrasure, arc bandé et flèche encochée) avec des « éclatages » d’huis plutôt sauvages (Boum ! Kali balance un coup de pied rageur et réveille un garde assoupi, et maintenant prêt à lutter. Crac ! Urük et Chêne « épaulent » une porte récalcitrante. Splotch ! fait la boule hérissée de pointes de fer piégeant une porte et qui tombe sur le front d’une Saphiria surprise) ; dans un autre registre, l’équipe est parfois soudée et organisée (toi, attends là, moi, je vais là, et toi cache-toi…), et parfois c’est une « split-party » joyeuse (tiens, je vais voir cette porte, moi je vais plutôt retourner en arrière, et nous, si on essayait d’avancer un peu…). Il y a même un épisode où les 6 héros sont répartis en 4 groupes (2-2-1-1) !

Finalement, la visite révèle une bande de voleurs gravement affaiblis (voire morts pour certains) par une maladie inconnue qui fait gonfler puis suppurer les yeux, avec de la fièvre et quelques plaques cutanées rouges. Les quelques roublards encore vaillants s’opposent vainement à la présence des miliciens-héros. Un demi-elfe assoupi (mais réveillé en sursaut par l’entrée fracassante de Kali) finit étêter ; un krenshar vaguement domestiqué effraye Seüs mais pas suffisamment pour le gêner et l’animal finit son boulot de gardiennage sous les coups d’épée longue des vétérinaires-fossoyeurs de service ; plus loin, une voleuse fait tomber un énorme lustre sur Chêne et Urük, tire des carreaux d’arbalètes du haut d’un escalier, escalier piégé comme le découvre Urük, rapidement monté à sa rencontre ; à l’étage, ils découvrent qu’une porte calfeutrée de l’extérieur l’est toujours pour une bonne raison (« Argh ! Par les Puissants Poings de Pélor, c’est quoi toutes ces araignées ? » beugle Kali-le-curieux submergé par une nuée d’araignées grosses comme le poing) ; toujours à l’étage, une voleuse halfeline semble douée d’ubiquité et harcèle les héros dans une vaste pièce découpée par des voiles de tissus faisant office de murs (il s’agit en fait de jumelles profitant de l’avantage singulier que leur confère la gémellité ).

Enfin, passablement fatigués par toutes ces embûches, mais regroupés, ils parviennent à « parlementer » classiquement (c’est-à-dire sans casser d’os ni trancher de morceaux essentiels à la survie des êtres vivants) avec le chef du gang, un elfe nommé Cyrathas. Après avoir pris ces précautions (« Tiens, c’est quoi ce liquide huileux dans lequel nous marchons ? Et c’est quoi cette bougie allumée flottant dans les airs à quelques centimètres du sol ? Mais alors, il est aussi magicien ! »), ce dernier leur révèle qu’une terrible maladie a frappé sa « famille ». Peu de temps après, un prêtre de Boccob, nommé Veltargo, lui proposa un remède en échange d’une clef à voler, clef ayant appartenu à un ancien maire de la ville. Sa « famille » étant en sous-effectif à cause de la maladie, Cyrathas sous-traita le larcin auprès d’une connaissance, Broche-de-Fer. Le demi-orque lui ramena la clef, tôt ce matin, puis Veltargo vint peu de temps après pour achever la tractation. Malheureusement, le remède donné semble peu efficace, ou bien très lent à agir.

Munis de ces nouvelles informations, les miliciens-héros finissent leur patrouille puis continuent leur enquête après le boulot. En passant à la caserne, ils apprennent que le Sergent Drok les recherche, qu’il semblait énervé à l’évocation de leur patrouille mais qu’il est parti sur une autre affaire plus urgente (« Ouf ! » de soulagement général). En posant des questions dans le Quartier des Etrangers, Urük ne trouve aucune trace de Veltargo. A la Grande Bibliothèque de Faucongris, fermée pour enquête, Chêne, Kali et Seüs apprennent que le livre a été dérobé par un prêtre de Boccob, et que le contenu de cet ouvrage est inconnu car sa reliure est fermée par une serrure, restée jusque là inviolée. Il doit sûrement contenir des connaissances très rares et/ou puissantes car il était stocké dans l’Enfer de la bibliothèque. Ils apprennent aussi l’identité de l’ancien maire obsédé par les clefs : le célèbre seigneur bailli Zagig Yragerne, très connu pour ces exploits extraordinaires (il a affronté et vaincu des demi-dieux !) mais aussi pour ces excentricités. Il a disparu dans le sous-sol de la ville, il y a un siècle et demi environ. Des rumeurs font état de son accession au statut de divinité, dont le symbole serait un double zig-zag. Quant à Alucard, il met à profit son temps libre pour courir la gueuse.

La suite de leur enquête les mène au Temple de Boccob, suivant une route bien droite pour certains mais très sinueuse pour Kali, qui, depuis ces dernières visites aux débits de boissons du quartier, ne peut s’empêcher de marcher d’un pas chaloupé (Serait-ce la route ? sa vision défaillante ? sa nouvelle gourde remplie jusqu’à la gueule d’un liquide qui le fait sourire niaisement après chaque lampée ? ou tout autre chose ?). Au temple, le jeune Altamaïc le Calme, prêtre de Boccob, leur apprend qu’il a été agressé il y a un mois, et dépouillé de ses habits et insignes religieux, mais pas de sa bourse. Dans la mêlée, il a réussi à arracher à son assaillant un pendentif. Hésitant, il le remet à Chêne, avec l’assurance qu’ils vont tout faire pour retrouver le voleur et le livre, pour disculper tout prêtre de Boccob. L’objet représente un poing enserrant une goutte, le tout en marbre rouge, et avec d’étranges traces en relief et en creux au dos. Il s’agit d’un charme-de-cairn, servant à ouvrir des passages ou à protéger des esprits malins des cairns. Après une visite à la Grande Bibliothèque, enfin rouverte, après des palabres avec le chef-bibliothéquaire, le vieil Iquander, et enfin, après une forte somme en pièces d’or qui allège sa bourse, Urük découvre que ce charme-de-cairn est associé à un tumulus, la Tombe de l’Eternel Sang Suintant, situé à quelques 45 kilomètres au nord de la ville, dans la région des Cairannes. Un voyage s’impose…
.
(N.B.: le fou aux cheveux blancs sur l'illustration est Zagig Yragerne)

lundi 20 juillet 2009

[CR] La Clef du Dieu Dément (Greyhawk/M20)


Et c'est reparti pour de nouvelles aventures, avec un nouveau groupe d'aventurier et de joueurs.
L'univers est Greyhawk (l'ancien !) et le système de jeu, Microlite20.

Le casting :
Kali, nain et prêtre de Pélor, avec un bière-o-mètre à la place du nez qui lui permet de flairer tous les débits de boisson alentour et de les honorer de sa présence. Pourquoi a-t-il quitté son clan et ses mines ? Mystère !
Alucard, rôdeur demi-elfe, coureur de jupons, et jupons de toutes tailles (de la halfeline à la demi-orque !)
Urük, un gladiateur demi-orc, venu à Faucongris pour le tournoi du Champion. Le calendrier étant inconnu dans sa tribu, il a 2 ans d'avance ! Sa devise : "Frappe d'abord, et parle ensuite...si ça survit !"
Seüs Oriflamme, magelame elfe, très à cheval sur les conventions et très surpris par les comportements outranciers de ses compagnons. Mais pourquoi a-t-il donc quitté sa forêt natale ?
Et Chêne, un guerrier humain entouré de mystères. D'ou vient-il ? Que veut-il ? Quelle est sa couleur préférée ? Quelle est sa quête ?

Arrivés dans la ville de Faucongris pour y trouver l'aventure, la fortune et la gloire, les héros se retrouvent très vite sans le sou et décident de commencer leur carrière en s'enrôlant dans la Milice Municipale, histoire de tâter le terrain, faire des connaissances et "soulever" des bons coups. C'est donc dans le bureau du Sergent Drok qu'ils font connaissance.
Ils s'installent ensuite à l'auberge du Dragon Bleu, propriété de Félipé. Ils y finissent de faire connaissance autour de divers alcools.
Le lendemain, en chemin pour découvrir leur première affectation, ils surprennent un cambriolage en cours chez le serrurier Theldrat Meldorp (nom qu'il cache pour une raison inconnue). Les deux margoulins finissent mal, l'un coupé en deux en "tombant" sur l'épée longue d'Urük et l'autre, ficelé proprement à des fins d'interrogatoire. Theldrat est catastrophé car il lui manque une clé, SA clef, LA clef qui est responsable de la bonne marche de son commerce. Héritée de son père, elle est magique et ouvre beaucoup de portes facilement. Elle n'est malheureusement pas en possession des brigands.
En chemin pour la caserne, le voleur ligoté leur révèle qu'un demi-orque leur a indiqué la boutique à piller après son passage. C'est donc sûrement lui qui possède la clef et il se terre à Bout-des-barges, un quartier sur l'eau, à l'extérieur des murs de la ville. Ces révélations ne suffisent à acheter ni la clémence des héros ni la libération du voleur, qui finit donc en geôles.
Flegon, le voleur malchanceux, est aussi interrogé par le Sergent Drok au sujet du vol d'un livre ancien, arrivé à la même heure, dans la Grande Bibliothèque de Faucongris. Il semble qu'un prêtre de Boccob est responsable du larcin, mais Flegon n'est pas au courant.

Même si la mission des héros est de patrouiller dans le Quartier des Etrangers, Theldrat les supplie de rechercher Broche-de-fer (c'est le nom du demi-orque qui possède une défense sur la mâchoire inférieure, recouverte de métal) à Bout-des-Barges. Après quelques hésitations, ils se rendent dans le quartier sur l'eau, fait de nombreuses barges rhéniennes (un peuple nomade et fluvial), de pontons et de bateaux divers reliés les uns aux autres. Après une brève "enquête de voisinage", ils découvrent Broche-de-fer en plein business. L'approche discrète est vite éventée par le signal sifflé par une jeune halfeline, avertissant le demi-orque de leur présence. S'ensuit alors une folle course-poursuite, bondissant d'embarcations en radeaux, de barques en bateaux et de pontons en toits ("Tiens, une cargaison de poules effrayées ! Oh, trois chiens protègent ce bateau ! Bon sang, mais je viens de glisser dans de la m..... ! C'est quoi cette araignée monstrueuse en cage ! Splotch ! Je suis englué !...).

Finalement, Chêne rattrape Broche-de-fer, par un plongeon peu académique : les deux pieds en avant, sur son dos, pendant sa tentative de fuite "nagée". Précédemment blessé par les flèches d'Alucard et la magie de Kali ("Je tape des mains et t'es sourd !"), le demi-orque perd connaissance, que lui fait illico retrouvé Kali par des soins magiques.

Revenu à lui, il échange sa vie contre des infos : il a été embauché par deux voleurs du gang de la Dague Verte, l'un malade et l'autre elfe, qui voulaient sous-traiter le vol d'un objet, la clé de Theldrat. Il leur a déjà échangé l'objet ce matin contre 100 po. Il dispose d'une carte tracée grossièrement (pour se rappeler où il devait rapporter la clé) menant au repaire du gang.

Les héros décident donc d'aller y faire un tour, d'autant plus que cela se trouve dans le Quartier de la Rivière, juste à côté de celui qu'ils sont sensés patrouiller. Après avoir fait un peu de figuration dans leur quartier d'affectation, et une pause à l'auberge pour le pauvre Kali, souffrant d'une soif chronique, les héros se rendent au supposé repaire du gang de la Dague Verte. Ils trouvent à l'adresse indiquée un bâtiment sur deux étages, au fond d'une impasse et qui semble abandonné. Dans l'étable attenante, trois striges nichent et ne posent aucun problème (2 coups d'épée + 1 flèche = 3 striges mortes).

Comment nos héros vont-ils entrer ? Que vont-ils découvrir derrière cette façade abandonnée ? Utiliseront-ils la méthode "Urük" ("J'vous jure que c'est lui qui est tombé sur mon épée !") ? Et que veulent faire les voleurs de ce gang avec cette clef ?

Toutes les réponses au prochain épisode...

mardi 7 juillet 2009

En attendant Eclipse Phase

Eclipse Phase a pris 6 mois de retard, mais ça y est : il a été envoyé à l'imprimeur, et sortira donc d'ici...DEUX MOIS !!
Et oui, pour une telle bête (400 pages, tout en couleur, couverture rigide), les gars de Catalyst Game Labs font imprimer leur bouzin en Chine.
Du coup, la fièvre du jdr futuriste m'ayant rattrapé, j'ai commandé Dark Heresy, le jdr dans l'univers de Warhammer 40000. J'attends avec impatience son arrivée ("Mais il est où ce facteur ?") et vous donnerai mes premières impressions sur l'objet.
Je viens de voir qu'un deuxième jeu, Rogue Trader, dans le même univers mais abordé sous un autre angle, sortira en août. J'attendrai donc sa traduction si le premier me plaît.

Je passe la main...

Suite au retour d'un autre grand ancien à ma table de jeu (Philou, si tu me lis ;-), je suspends mes compte-rendus de parties de jdr. Mais je vous invite à continuer à les suivre sur le blog de Philou , qui lui, met en ligne des CR totalement subjectifs, et ça fait du bien !
Donc, la suite et fin de la campagne Khaos 1795 sera sur son blog.
Quant à moi, je continuerai à déblatérer sur d'autres sujets jdr, avec parfois même mes propres CR si le besoin s'en fait sentir.
Longue vie au nouveau blog !

mercredi 17 juin 2009

Un D20-like de plus...non, un D20-lite !


Dans ma quête pour trouver un système convenable pour jouer du D&D-like, je viens de trouver Microlite 20. Après une étape Castles & Crusades, puis une autre en dK-system, je vais m'arrêter sur ce M20 très prometteur, à mon goût du moins.

Il s'agit d'une "distillation" du système de D&D et compatible avec la version 3.X. Trois caractéristiques (FOR, DEX et Esprit) et quatre méta-compétences (Physique, Subterfuge, Connaissance et Communication). Le niveau agit en bonus sur beaucoup de jets. Les races et les classes ont quelques capacités spéciales. Les lanceurs de sorts ont accès à tous les sorts de leur liste mais en échange, ils dépensent des PV pour les lancer (ces PV se récupèrent plus vite que ceux perdus par blessure). La liste des sorts est résumée, et nécessite donc d'avoir son équivalent dans une version ultérieure de D&D.

J'ai un peu adapté ma version en incorporant quelques changements issus soit du forum du jeu, soit des règles expertes. Une 4ème carac, avec le retour du Charisme ; et une 5ème compétence, Survie. Pour la liste des sorts et quelques capacités raciales, j'utilise C&C. Et tout roule très bien !

Le site et le forum du jeu proposent de nombreuses variantes et conversions (comme celle de Dark Sun) où l'on peut piocher pour affiner sa propre version.

Nous l'avons testé en jouant une aventure de Dungeon magazine, "The automatic hound". Les rencontres étaient équilibrées, j'ai converti en 10 minutes les 4 PNJ/monstres importants et le reste s'est passé en adaptant "en cours de jeu" sans aucun souci. Les joueurs ont été satisfaits car les persos se créent en quelques minutes, et les mécanismes s'utilisent très intuitivement.

Bref, il y a de fortes chances que j'adopte M20 quand je reprendrais mes campagnes Age of worms et Pathfinder ou pour lancer ma campagne Eberron (qui mijote depuis un moment).

samedi 13 juin 2009

[CR] Liberté, Egalité, Décapité (Khaos 1795)

Suite et fin de "L'abbaye qui s'enfonce" :
Après une infiltration de la tour en mode "Metal Gear Solid", les héros ressortent avec Blandine...qui donne l'alerte ! Syndrome de Stockholm assumé, cette dernière désirait se rendre à la capitale et se joindre à la bonne société avec l'aide du capitaine séduit. Course poursuite nocturne, baillon et diversion permettent aux révolutionnaires d'éviter le gros des troupes et de s'échapper.
Une fois l'intrigante ramenée à sa mère, celle-ci leur révèle qu'elle surveille un lieu étrange, une abbaye khaotique qui s'enfonce dans le sol. Descendante de la gardienne et protectrice du lieu, Hodierne les informe qu'elle y a surpris un prêtre de l'être suprême se préparant à tendre une embuscade à un dignitaire des cercles révolutionnaires. Ce dignitaire est sûrement attiré par les effets khaotiques, pour les étudier. Les héros s'imaginent donc qu'il pourrait s'agir du grand expert Cassini, et décident d'intervenir.
Une fois sur place, les héros font une reconnaissance des lieux...et c'est là que tout déraille. Les 2 éclaireurs, pensant profiter d'un moment de surprise, décident d'attaquer le prêtre et son diacre. Le reste du groupe, caché à distance, assiste au déferlement khaotique, avec la découverte du reste des troupes cachées. Des soldats et un cheval-K finissent d'assurer la défaite des héros.
Bilan : une révolutionnaire morte, deux héros inconscients et deux autres en fuite précipitée. Les héros fuyards interceptent Cassini et son garde du corps, les informent puis tentent une nouvelle approche plus circonspecte des lieux. Les séides survivants de l'Oeil ont fui, prévenu par un corbeau-K. Le retour à la capitale est bien morne, ponctué par les plans hypothétiques pour obtenir le contrôle de l'abbaye maudite.

"VENI, VIDI, VOMI"
Un mois après l'échec relatif de l'affaire de l'abbaye, les révolutuonnaires se retrouvent pour enquêter sur la disparition des enfants aveugles libérés de l'emprise du Khaos dans la première aventure. Suite à des cauchemars récurrents et partagés par tous les enfants, ces derniers ont disparu, emportés par une brume mystique. Tous avaient dessiné (et pour des aveugles, c'est plutôt balaise !) les mêmes images "vues" dans leur cauchemar : une rue étrange de Paris.
Suite à une enquête urbaine, les héros découvrent qu'il s'agit de la rue Saint-Hippolyte, surnommé "Silent Street" depuis la disparition de tous ses habitants et de la brume rougeâtre qui y flotte régulièrement. Une troupe de l'Oeil y a même disparu, soldats et prêtres.
Résignés, sans autres pistes valables, les révolutionnaires s'enfoncent dans la mystérieuse rue...et se retrouvent dans un lieu insolite : la rue s'étend à perte de vue et alterne entre deux états opposés. Parfois calme, la rue est alors vide, hormis de nombreux moutons aux yeux sanglants qui paissent tranquillement entre d'innombrables cadavres. Et d'autres fois, la rue bascule dans la folie, suite à un bruit de guillotine : les moutons se transforment en loups démesurés et très malins, et les cadavres se relèvent pour chasser les intrus, le tout pataugeant dans quelques centimètres d'une marée de sang. Dans ce lieu de folie, les héros déambulent et rencontrent les habitants de la rue et la troupe de l'Oeil. Après des discussions tendues avec des enfants fantômes (gardant les enfants disparus), des soldats traumatisés et retranchés et des habitants exaltés, il s'avère que la rue a servi aux expériences de mise au point de la guillotine. Ces dernières ont ensuite été reprises et prolongées par Antoine Louis, un serviteur de l'Oeil qui voulait récupérer la détresse des victimes pour alimenter son sinistre maître. Le prêtre accompagnant la troupe disparue avait découvert une sortie de cet univers fermé. Lancés sur la piste des écrits du prêtre, les révolutionnaires visitent un abattoir renfermant la guillotine originelle et responsable du changement d'états de la rue (et aussi "vomitogène" !) ; et une fosse commune où Antoine Louis, tel un Sysyphe moderne, tente vainement d'organiser le charnier dont il est responsable.
Une fois le rituel trouvé, les héros récupèrent les enfants, accomplissent la manipulation khaotique et retrouvent le Paris du Tribunal. Le passage restera maintenant ouvert et permettra aux érudits d'étudier l'endroit en relative sécurité.

La suite au prochain épisode, après une pause D&D.

dimanche 12 avril 2009

Création de perso pour Khaos 1795

Voici un petit document que je donne à mes joueurs pour les aider à créer leur révolutionnaire.
Attention, les atouts y sont fortement résumés mais le rappel des pages du livre est donné.
Enjoy !
Aide à la création de personnages pour Khaos 1795

[CR] Khaos 1795


Voici un petit compte-rendu de la dernière partie de Khaos 1795 pour les joueurs absents.

Nous avons commencé la campagne de "L'heptalogie Gütemberg" il y a quelques semaines.

Durant le premier épisode, "L'imprimerie secrète", les révolutionnaires ont localisé puis récupéré une presse utilisée par le Tribunal pour sa propagande. C'est ainsi qu'ils ont découvert que le Tribunal avait réalisé des affiches pour promouvoir un hospice accueillant gratuitement les enfants aveugles de naissance.

Dans le deuxième épisode, "L'hospice des quinze-vingts", et avec les indices précédemment trouvés, les révolutionnaires ont découverts que le Tribunal menaient des expériences malsaines sur des enfants, en présence du Khaos.

Le troisième épisode, "L'abbaye qui s'enfonce", s'est donc ouvert par une mission confiée aux révolutionnaires par leur contact du cercle du Jeu de Paume, Jean-Antoine Poilroux : trouver un lieu d'accueil et d'hébergement pour la vingtaine d'enfants libérés lors de la mission précédente (il n'est pas envisageable de les garder en ville, leurs parents restant introuvables, sans attirer l'attention de l'Oeil). Sur la base de vieux renseignements, il leur faut contacter une certaine Hodierne, rebouteuse aveugle dans le village de Sainte-Genviève-des-Bois. Celle-ci présente un "profil" en adéquation avec les principes du cercle du Jeu de Paume.

Après une enquête de voisinage, les révolutionnaires découvrent qu'elle a disparu depuis un an et qu'elle officiait dans la grotte de la source Sainte-Geneviève. Ils découvrent aussi qu'ils ne sont pas les seuls à la chercher : un rempailleur itinérant à l'aspect torve, au regard chassieux, etc.

En surveillant la grotte de nuit (car ils y ont découvert des traces de pas et des plantes médicinales fraîchement coupées), les héros rencontrent ... Daredevieille !! (private joke)...c'est-à-dire Hodierne menée par un jeune enfant. Ils reçoivent un jeune couple avec leur bébé souffrant d'une forte fièvre. Une fois des soins pratiqués, Hodierne écoute leur requête mais ne peut décider seule : elle vit dans une communauté cachée dans les bois, qui cherche à éviter les affaires du Tribunal. Elle doit d'abord se concerter avec son groupe pour ce sacrifice demandé. Mais avant de s'occuper d'autres enfants, Hodierne pense à sa fille, Blandine. Celle-ci a été enlevé par l'Armée Intérieure et est détenue à la tour de Montlhéry, utilisée comme mirador par l'Armée. Rendez-vous est pris au lendemain, pour donner la réponse finale d'Hodierne.

Les révolutionnaires mettent cette journée d'attente à profit en faisant une reconnaissance dans le village voisin de Montlhéry et autour de sa tour. La garnison présente est imposante (60 soldats !) et semble bien organisée. Le problème du rempailleur est aussi traité : Justin/René est un espion à la solde du capitaine Aymard, officier dirigeant le mirador. Il passera quelques jours entre les mains de la Garde Nationale, à l'initiative de Sébastien Batelier. Ce dernier découvre aussi (par ses contacts) qu'Aymard est "rangé des couteaux", ses heures de gloire sont derrière lui et il consacre surtout ses journées à l'écriture.

Le soir du rendez-vous, Hervé de Saint-Germain-La-Haye tente une approche discrère de la tour mais est aussitôt repéré, et doit donc s'enfuir précipitamment, jusqu'à Paris. Là, il change d'identité, retrouve peut-être l'un des héros absents (si je devais introduire un joueur absent), puis revient le lendemain.

Mais pendant ce temps, les autres assistent à la nouvelle rencontre avec Hodierne qui leur donne une bonne nouvelle : elle accepte d'accueillir et de s'occuper des enfants maltraités. Les révolutionnaires ayant décidé de libérer sa fille Blandine, elle leur révèle que la tour a été construite sur un antique tumulus gaulois, et donc que la colline où repose le mirador est traversé par des couloirs. Des soudards les avaient utilisés deux siècles plus tôt, lors des guerres de religion, pour assaillir le château. C'est donc munis d'une chanson de ses soudards que les révolutionnaires cherchent une entrée secrète. A l'aide des vers de la chanson, ils évitent de se perdre dans le dédale gaulois et arrive dans une geôle, sous la tour. Blandine ne fait pas partie des rares prisonniers. Mais l'un d'entre eux, Augustin, un soldat jeté au trou pour insubordination, accepte de les aider à se repérer dans la tour. Il est temps maintenant de récupérer Blandine, gardée prisonnière dans les appartements du capitaine Aymard.

La suite au prochain épisode...

lundi 23 février 2009

Les écailles n'ont pas la côte.


Le week-end dernier, j'ai enfin pu tester D&D4, en maîtrisant le scénario du livre du Meneur de Jeu : la bastide des kobolds.

Même si l'aventure ne brille pas par son originalité (c'est un dungeoncrawl des plus basiques), nous avons passé un très bon moment, un "moment" de 6 heures pour arriver à nettoyer l'ensemble du donjon de ses habitants kobolds et à se faire le boss de fin, un jeune dragon blanc ! Bref, les écailles ont volé.

J'avais pour l'occasion préparé des pré-tirés, ceux disponibles sur le site de PlayFactory. Et une fois de plus, c'est le perso qui avait des écailles qui n'a pas été choisi (le paladin drakéide), tout comme le docteur raptor-like de la précédente partie de Star Trek. Il est évident que la mode n'est pas aux écailles !

Les joueurs se sont éclatés à utiliser leurs pouvoirs et à tirer le meilleur parti des décors proposés : "Waouw ! il déchire ce sort d'Eruption de flammes", "Arrête avec ta Fioriture, ça passe pas !" ou bien "Cool ! Frappe foisonnante fait des dégâts même si je rate !" mais aussi "C'est cheaté, le Souffle du dragon blanc se recharge déjà ?!"

Les rencontres étaient très bien pensés.

Les PNJ les ont bien surpris : "P..... ! ils sont plus costauds les kobolds ! ils ont la peau dure ! et ils sont organisés !" ; et à la fin "Quoi !? un dragon blanc dès le niveau 1 ?!"

De mon côté de l'écran, les choses ont été simples et jouissives à gérer : je n'ai ouvert le Manuel des Joueurs que 3 fois en 6 heures, pour y trouver très vite ce que je cherchais. Les pouvoirs clairement décrits dans les stat-blocks et le nombre de paramètres à gérer grandement réduit (par rapport à la version 3.5) constituent un vrai régal pour le MJ. C'est simple, c'est fluide et donc c'est rapide.

Heureusement, car au milieu de ce tableau idyllique, il reste un point négatif : la durée des combats. Même si les joueurs découvraient ce nouveau système et leurs pouvoirs de PJ, les combats risquent de s'avérer longs, même plus tard, une fois le système assimilé. Il me faudra donc diminuer le nombre de combats quand je maîtriserais des aventures.

Autre point que j'ai particulièrement apprécié : le défi de compétences. Je l'ai rendu transparent durant la partie, lors d'échanges très riches en roleplay, mais sa formalisation dans le système m'a permis de gérer une rencontre très plaisante à base de Bluff/Diplomatie/Intuition/Histoire.

Si je trouve le temps, je mettrai au propre ce défi de compétences pour cette rencontre et la partagerai ici même.

Finalement, le bilan est très positif. Pour moi, D&D4 est une réussite même s'il s'éloigne grandement de ses versions précédentes, tant par le système que par l'ambiance.

Comme dirait Jean-Luc (un des joueurs) : "C'est un autre jeu !"

dimanche 15 février 2009

La reprise...


Après plusieurs mois de diête rôliste, j'ai pu enfin rejouer la semaine dernière, une partie de Final Frontier.

J'ai revu mes ambitions à la baisse : une campagne comme celle de Pathfinder demande assiduité et régularité pour bien en profiter. Je la mets donc en pause, eu égard à notre rythme de jeu erratique des derniers mois (famille, boulot et autres loisirs ayant grignoté leur part de temps).

Et pour essayer de profiter au maximum de nos créneaux communs, je préfère passer à des aventures jouables en une à trois soirées max sur différents jeux d'abord (pour se fixer sur celui qui remporte l'adhésion) puis sur un seul jeu s'il fait l'unanimité.

Pour Final Frontier, j'ai proposé une adaptation maison de Star Trek, pour gommer un peu le côté parodique de l'univers de base. Pour la partie, je me suis inspiré de la série de romans Star Trek : Titan, avec son équipage multi-racial assumé. Il y avait donc un capitaine humain (calqué sur Riker), un officier tactique/sécurité klingon (Worf-like), un ingénieur humain (basé sur le perso de Raa-Havrei des romans), un officier scientifique vulcain (Spock + Tuvok = Suvok) et un docteur hors-norme, Dr. Ree, un raptor humanoïde à sang-froid et se nourrissant de proies vivantes ou de viandes crues (encore dans le roman). Malheureusement, ce dernier n'a pas été choisi par mes joueurs.

Ce fut une bonne partie qui m'a permis d'apprécier le système de jeu, et surtout les combats de vaisseau, très proche de l'univers Star Trek en restant très simple.

Cette partie avait pour but de préparer mon adaptation perso. Le système se situera entre Final Frontier et l'excellent Star Trek 2254 de Jeepee, en gommant le côté parodique mais en gardant les soap-plots.


Quant à l'univers, il s'agira d'une adaptation de la série de romans Star Trek : Vanguard qui raconte des aventures dans une base stellaire avec de nombreux secrets et ses environs dans une région hautement instable, et surtout, sans personnages connus qui risqueraient de faire de l'ombre aux PJs. Il est ainsi possible de vivre des aventures dans la base elle-même (comme Babylon 5 et Deep Space 9) mais aussi des missions d'explorations, en vaisseau, dans l'espace profond !


Rdv dans quelques temps...en 2009 !