mercredi 28 décembre 2011

Sufficiently Advanced...pas suffisamment réussi !

En attendant la sortie de la VF d'Eclipse Phase (plus que quelques semaines de patience si l'on en croit le forum Black Book), je me suis décidé à lire un autre jdr traitant de transhumanité, Sufficiently Advanced de Colin Fredericks. Et le constat est mitigé.

L'univers :
La toile de fond est l'univers entier, dans un futur très lointain et indéterminé. Les humains ont essaimé les étoiles et ont bâti différentes civilisations. Chacune de ces civilisations est centrée autour d'une idée forte (un mème ?) concernant l'organisation sociétale et/ou l'utilisation de technologies. Et ces technologies sont tellement avancées qu'elles seraient pour nous, aujourd'hui, et même pour certaines sociétés du jeu, indiscernables de la magie. D'où le titre, faisant référence à une citation d'Arthur C. Clarke. La majorité de ces civilisations peuvent être qualifiées de post-pénurie, car, grâce aux nanoréplicateurs, on peut tout avoir ou presque. La denrée rare devient donc le brevet de propriété intellectuelle sur la base duquel vont se développer toutes les applications technologiques. Et au travers de ces civilisations, on trouve aussi des sociétés aux buts et philosophies bien tranchés. Pour une description succincte, et en français, de ces civilisations, je vous conseille la lecture de ce billet de blog.

Les joueurs :
Les joueurs incarnent des Inspecteurs du Bureau des Brevets, dont les patrons sont les Transcendentales : des IA quasi-omniscientes qui reçoivent des informations du futur, envoyées par elles-mêmes, informations qui seront à l'origine des différentes missions. Les Inspecteurs disposent de technologies quasi-omnipotentes mais leurs droits d'intervention varient d'une civilisation à l'autre. C'est ce décalage entre la puissance des moyens et le niveau d'intervention autorisé qui créera tout le sel des aventures des Inspecteurs du Bureau des Brevets.

Les règles :
Et là, on arrive au point noir, à mes yeux, de ce jeu. Avec un titre pareil, un postulat de départ aussi vaste et seulement cinq méta-caractéristiques pour tout gérer, je m'attendais à une mécanique simple et fluide. Bah, non !
Il existe un double système de résolution. Le premier, plus classique, est à base de dés 10. Deux dés sont lancés et le résultat de chacun est multiplié par une valeur chiffrée du personnage (une capacité ou une profession). Le meilleur résultat est ensuite conservé puis comparé à une difficulté. Là-dessus se greffent des modificateurs applicables avant les multiplications et des points de Réserve pour modifier les jets. Et là, on entre dans du micro-management qui ne me plaît pas vraiment. Enfin, le deuxième système est beaucoup plus narrativiste car il permet aux joueurs de prendre momentanément le contrôle de l'intrigue grâce à leurs  Thèmes (comme Immunité au scénario par exemple). C'est un système assez plaisant, même s'il demande une forme de gestion de ressources. Mais plaqué en sus du premier mécanisme, cela alourdit le système global, inutilement à mon goût.

Recyclage ludique :
Tel quel, je n'utiliserai pas S.A. comme jdr. Par contre, avec ces 100 pages d'univers finement détaillé et surtout son chapitre sur les technologies, je le recommande fortement pour Eclipse Phase. Le chapitre des technologies fourmille d'idées bien barrées dans tous les domaines de la société (transport, communication, vie quotidienne, armement, médecine, informatique, réseaux, énergie, domotique, matériaux, mémétique, téléopération, biologie...). Sa lecture m'a donné de nombreuses idées d'aventures pour Eclipse Phase (vivement que je dévoile à mes joueurs le "Pathogenesis Organ" pour voir comment ils vont gérer cette menace !)

Ma note : 3/5 pour le jeu en lui-même, mais 5/5 comme source d'inspirations pour des jeux aux thèmes transhumanistes, Eclipse Phase en tête.

samedi 17 décembre 2011

[CR] Plongée en profondeur divine (Oblivion #4)

(Pour le CR d'Oblivion #3, je vous renvoie sur le blog du Poulpe, le joueur de Cohen le barbare)

Et tout de suite,la suite, par les yeux et la plume de Ragnarok !

"Nous pouvons nous reposer un peu, surtout Escartille encore sous le coup de son voyage de l'autre « côté ». Je continue mes surveillances quotidiennes à l'auberge, pendant que les autres queutards continuent leurs activités habituelles. Puis un soir, Vlandatag entend du bruit dans la chambre d'Escartille. J'arrive rapidement car j'étais en train de faire ma surveillance. Escartille flotte au-dessus de son lit, une aura noire l'enveloppe, et il pousse des petits gémissements de plaisir. C'est mal barré, on n'avait pas assez de queutards comme ça. Il finit par se réveiller, et nous raconte qu'il est l'amant de l'épée de Malathor ! Histoire invraisemblable s'il en est, effectivement on retrouve l'épée (dans son lit !!!) alors qu'on ne la voyait pas quand il lévitait en gémissant. Il me dit qu'il faudrait que je dorme, car nous devons partir dans un rêve, et que c'est important. Je ne suis pas rassuré, mais bon, il faut bien que nous en apprenions plus sur ce qui se passe.
Le lendemain, nous décidons d'être sobres pour être en forme le soir. Évidemment, Kali et Cohen ne le seront pas, mais Ilfémir ne trouve rien de mieux que de se bourrer la gueule au Khayolt !!!

Le soir, nous rêvons, et nous nous retrouvons (sauf Cohen réveillé par une connerie de l'autre empaffé de Rhavi Shandar), dans un lieu féérique. Il y a un gros tigre (mais alors vraiment très gros), et une
petite fille qui nous demande si nous venons la libérer. Suite à une discussion à laquelle je préfère ne pas participer, la jeune fille, Sinsemillia, nous emmène voir grand-père Réghûlus qui pourra nous en dire plus. En fait, nous passons à travers le décor (un superbe trompe l'œil, je savais que tout ceci n'était pas aussi féérique que cela n'en avait l'air) pour entrer dans un tunnel avec rouages et poulies, et nous marchons un
long moment avant d'arriver dans une grande pièce avec un trône et le dénommé Réghûlus. Il nous apprend qu'il y a quatre morceaux d'une clé, Chiaroscuro, la Clef des Songes  qui permettrait de libérer Oblivion et que la matrice pourrait nous aider à les trouver. Le pauvre homme des bois que je suis est bien perdu dans toute cette histoire. Il en a un en sa possession (il représente la Loi), un autre est en possession de l’Écorcheuse qui représente le Mal (la jeune fille est le Bien, et il y a aussi le Chaos qui fout un peu la merde comme il peut), et les deux derniers seraient sur le plan matériel. S'ensuit une sombre histoire où nos ancêtres se sont échappés d'Oblivion avant que tout soit fermé à clé, que la clé soit séparée en plusieurs morceaux, et que l’Écorcheuse veut les récupérer pour libérer ses forces sur le monde, blablabla, vous imaginez la suite.
Enfin bref, il nous montre le morceau de clé qu'il a (un gros dispositif mécanique le fait sortir en fait du sol sur une plate-forme) quand des espèces de driders goules comme nous avions déjà affronté dans un précédent rêve débarquent, certainement envoyés par l’Écorcheuse pour récupérer le fragment de clé. Le combat s'engage, les créatures font toujours peur, mais nous résistons hardiment. Mais leurs griffes sont toujours acérées. De plus, Ilfémir découvre que la magie ici, a parfois des effets aléatoires. Il devient tout vert !! Escartille veut utiliser l'épée de l'arpenteur des vents, mais la magie se retourne contre lui sous forme d'un éclair qui le sèche net. Nous arrivons à en éliminer une, et Kali finit par réussir un vade retro pour en repousser deux autres. Mais d'autres continuent d'arriver. Kali soigne Escartille alors que Vlandatag et Ilfémir ont été paralysés. Dans la mêlée, Escartille reçoit une de mes flèches (un coup du destin certainement !) et il retombe inconscient. Kali et moi allons être débordés. Quand Réghûlus nous demande de fuir et qu'il va s'occuper de ces créatures à coups de trône transformé en char grec !

Un de ses alliés méphites, surnommé Grisou, fait tomber une corde près de nous. Kali attache rapidement les  paralysés/inconscient avec la corde et lui-même juste au bout pendant que j'élimine encore un drider goule. Puis je grimpe à la corde et je fais monter tout le monde, grâce à l'installation ingénieuse de la corde qui permet de décupler l'effort. Puis le méphite nous guide dans les couloirs pour fuir. Il faut porter malgré tout, ce joli monde qui font leur poids ! On avance pas vite avec Kali. Puis on arrive à un cul de sac (un magnifique surplomb sur la ville à une bonne centaine de mètres !). Nous avons avec nous un très bon guide de toute évidence. Il en vient à utiliser un miroir pour entrer en contact avec Réghûlus qui est toujours en train de charcuter à bord de son char/trône grec qui le réprimande (pas assez sévèrement à mon goût). Nous devons aller dans une auberge, et ensuite essayer d'avoir un oracle, Khétale, la femme décédée du premier dieu arrivé ici, le Dieu-Céphale, qui est mi-sirène mi-crocodile et qui est enterrée/réside au fond d'un
lac à la faune et la flore particulières, le Lac de Morte-Pensée, entourant le gigantesque Mont des Dix Commencements au coeur de la cité d'Oblivion. Ça promet ! Heureusement, les effets de la paralysie finissent par s'estomper, et Escartille est soigné de nouveau.

Sur le chemin, le méphite nous fait marcher bien au milieu de la rue parce qu'il craint ce qui peut se cacher sur les toits, mais il n'en dira pas plus. On croise des types bizarres, il faut rester zen d'après le méphite. Ces types ont des espèces de poulpe en guise de barbe ! Il paraît que cela permet de mieux contrôler la magie et d'éviter les effets aléatoires. Il faut les pêcher dans le lac de l'autre oracle ! Bref, d'abord, on prend des barques pour y aller. Ils mettent tellement de temps à décider qui va dans telle ou telle barque, que j'en prends une pour moi tout seul, et je commence la traversée. Les autres me suivent dans la deuxième barque. Malheureusement, nous sommes attaqués par des arachnophages ! Le combat s'engage très vite à distance avec les arcs, et Ilfémir refuse de lancer une boule de feu sur le groupe de créatures, soit disant à cause du risque de magie aléatoire. Je me fais piquer par une des créatures, et je ne peux plus bouger. Les autres combattent leur groupe d'arachnophages, et Ilfémir lance un sort pour faire apparaître un dragonnet ! Étrangement quand les créatures sont proches de lui, le risque de magie aléatoire ne lui semble plus si grave que ça par rapport à la perspective d'être paralysé et mordu par les créatures ! Et puis, quelle magie puissante, un dragonnet ! Si je pouvais, j'applaudirais ! Bref, les arachnophages finissent par fuir face à la résistance de mes compagnons, et celle qui est face à moi, les suit heureusement pour moi !

Puis le groupe arrive à la berge, me remorquant. C'est une sorte de village de pécheurs, mais les créatures qui vivent là sont des ogres mages. Heureusement, je suis paralysé, ça m'évite d'en couper un en deux ! D'après Ilfémir, comme ce sont des pécheurs, nous ne risquons rien ! Grande nouvelle ! Toujours faire confiance à des pécheurs, aucun risque, j'ai appris quelque chose. Ça reste des putains de géants de merde ! Bref, dans l'auberge, on apprend que le séjour coûte la malheureuse somme de 10000 po ! Bagatelle ! Dommage on a pas pris assez de pièces avec nous. Il faut donc participer à des drôles de jeux pour ne pas payer, et pour avoir un remède pour que je ne sois plus paralysé. Même si nous ne risquons rien, Ilfémir refuse d'être volontaire ! C'est Vlandantag qui se charge de la première épreuve. Il affronte le videur local, Clyve l'Aboyeur. Il y a six boites, et un lézard électrique dans l'une d'elles. Pour gagner la manche, il ne faut pas mettre la main dans la boite qui contient le lézard. Les manches suivantes, on rajoute à chaque fois un autre lézard pour décupler la décharge. Jeu très amusant, s'il en est, Vlandantag gagne les deux premières manches même s'il prend une super décharge lors de la troisième. C'est encore le videur qui participe au deuxième jeu, cette fois ci, face à Kali, car il s'agit de boire une boisson locale particulièrement forte, la bière de lotus ! Kali a un peu de mal au début mais son endurance acquise au Khayolt lui permet de tenir jusqu'à ce que le videur finisse le front sur la table ! Pour bien enterrer sa victoire, Kali boit une dernière fois et résiste encore !
Nous avons donc gagné le droit de séjourner ici, ainsi que la pommade pour me déparalyser. Ensuite, on va faire la pêche aux poulpes et pieuvres qui permettent de mieux faire de la magie, des méduses circéales, et peut-être aller jusqu'au fond pour l'oracle. Par contre, on nous met en garde contre le Léviathan qui protège le sanctuaire de la déesse dont personne n'est revenu ! Tout un programme !

On nous fournit d'étranges combinaisons, et des casques qui permettent de respirer sous l'eau et c'est parti ! L'eau est étrange, elle a des effets très variés en fonction des profondeurs. Il s'agit des différentes essences de la déesse déchue. Vlandantag fait une diversion pour les prédateurs en jetant des appâts un peu plus loin que notre zone de plongée. On pêche quelques pieuvres mais la faune locale combinée aux effets étranges de l'eau nous fait changer de tactique. On demande à Ilfémir d'utiliser sa robe de transformation
pour prendre la forme d'un poisson, et nager à côté de la cloche de plongée où nous ne pouvons être que quatre le temps de la descente. Il refuse pendant un long moment, sortant quantité d'arguments pour
lesquels il ne faudrait pas faire ça. Excédé, Escartille lui demande de lui prêter la robe de transformation pour qu'il s'en charge. Ilfémir, peut être blessé dans son orgueil de ne servir à rien depuis un moment, finit par accepter. Nous descendons finalement jusqu'au plus bas niveau, où une vision prophétique nous révèle le lieu où se trouve la matrice de Chiaroscuro. Elle serait cachée dans la Galerie des Suppliciés. Ensuite, il y a de gros chocs sur la cloche, et celle-ci commence à se fendre. C'est le Léviathan qui nous attaque, un espèce de requin énorme, de trente mètres de long. Ilfémir est déjà remonté à la surface. Heureusement, il est enfin utile et nous remonte grâce à la corde attachée à la cloche de plongée. Le Léviathan ne mangera pas aujourd'hui. On retrouve notre ami videur, Clyve, qui est très surpris qu'on soit descendu tout au fond et ayons survécu au Léviathan !"

A SUIVRE...

mercredi 30 novembre 2011

Les sorts traduits pour Swords & Wizardry

Tout est dit dans le titre : mes joueurs étant majoritairement à tendance anglophobes, je me suis fendu d'une traduction de tous les sorts de Swords & Wizardry Core Rules. Et j'y ai ajouté une couverture si vous voulez la relier en un livret comme je l'ai fait.

Liste des sorts S&W en VF

Couverture du livret Grimoire et Missel pour S&W

(Comme d'habitude, clic droit et "enregistrer sous" et cela ira plus vite)

dimanche 30 octobre 2011

[CR] "Par la Chope Sacrée d'Umlu !" (Oblivion #2)

Malathor, paladin de Justicaar
Voici le retour des CR de notre campagne. Comme vous pouvez le remarquer dans le titre, c'est déjà le 2ème épisode. Le CR du 1er épisode sera écrit par un autre PJ et j'éditerai donc ce billet avec le lien idoine dès sa mise en ligne.
Il s'agit donc de la campagne d'Oblivion, constituée des deux suppléments "Le sang d'Oblivion" et "Les enfants d'Oblivion" de Patrick Bousquet et Christophe Debien, édités par Siroz Productions en 2001. Pour le système, j'utilise toujours Swords & Wizardry Core Rules qui est définitivement mon système idéal pour du D&D.

Pour rappel, voici le casting :
- Escartille, un marchand halfelin très blagueur ;
- Kali, un prêtre nain d'Umlu, un dieu inconnu dont il est le seul adorateur pour l'instant ;
- Cohen, le guerrier humain cagneux, au grand âge et aux articulations douloureuses ;
- Ilfemir, un magicien elfe du Peuple du Test, qui cherche encore quel sera son Test ;
- et Ragnarok, le rôdeur humain, ébaubi par tout ce qu'il voit, ses amis, leurs (in)compétences, les paysages et les naines voilées.

Et c'est à ce dernier que je laisse le soin de raconter leurs dernières péripéties...
(J'apporte quelques précisions de MJ [entre crochets])

"Nous sommes à Ikhâr [la Cité des Voiles, sise dans les Montagnes Rouges]. La nuit approche. Nous libérons les deux nains prisonniers. Nous décidons ensuite de trouver un auberge. Nous allons continuer de découvrir cette contrée complètement différente de ce que nous connaissons tous. L'auberge [Le Mouflon Ivre] est dans un chariot ! Kali a soif, et veut que Escartille paye sa tournée. Ce qu'il finit par faire étrangement. Il commande une bouteille d'un vin local à base de souffre [le Khayolt] qui est censé être bien fort. Je goute juste un peu. Les autres y vont plus franchement. Escartille et Cohen boivent sans problème. Kali devient rouge et super nerveux. Il tient son arme et on dirait qu'il est prêt à se battre au moindre regard de travers. En tout cas, ça déchire bien la gorge apparemment. Certains goutent même l'élixir qui est encore plus fort ! Quand Kali retrouve contenance, il ne peut pas s'empêcher de commencer à évangéliser les mineurs nains du coin. Ça ne donne pas grand chose. Puis on va dormir. Les chambres sont toutes petites et on dort très mal. Mais pas de rêve.

Le lendemain, on se dirige au marché. Kali avise une espèce de grosse chope en verre, en forme de poing. Après une séance de marchandage peu efficace, il la paye quarante cinq pièces d'or. Soit disant une pièce
unique.... Escartille ne perd pas de vue notre mission et s'enquiert de l'elfe de notre rêve auprès du marchand qui veut bien nous donner l'info contre dix pièces d'or. Escartille paye encore (diantre !). Il
doit se trouver à la capitainerie, au Point Zéro, le centre du bled. Escartille encore lui, arrive à se faire accepter à l'intérieur en disant rechercher un elfe, et en faisant sa description. On le fait entrer. Il s'avère qu'en fait nous tous sommes attendus. Nous sommes reçus par trois personnes derrière un bureau : un homme [le Duc Morgus Montanera] , un demi-orque albinos qui ne fait que grommeler [Baron Blême], et peut-être une demi-elfe [Fan'Goriah]. Ils ont tous les yeux ambrés comme l'elfe de notre rêve. Après les
présentations, ils nous disent que l'elfe en question [Lône Kernos, l'Arpenteur des Vents] est le fondateur
du trafic marchand en gondolfières, et il veut céder ses parts [de sa guilde, la Compagnie des Vaisseaux du Vent] à ceux qui passeront le test des voiles, ou un truc dans le style [La Sentence des Voies]. Cela peut
être dangereux (pourvu qu'il n'y en ait pas sept). Par contre, on ne peut pas savoir pourquoi il s'agit de nous, et pourquoi nous ne devons pas faire la formation qui est normalement prévue dans ce test. Ilfemir est à deux doigts de balancer trop d'infos à des gens qui ne nous en donnent que très peu, et il prend un coup de coude de ma part pour qu'il se taise. Le test est dans deux jours, en attendant, nous sommes logés et
nourris aux frais de la capitainerie dans une auberge luxueuse [L'Hallucinose].

En repartant, alors que nous sommes à l'extérieur, une grande ombre tombe sur nous. Des tas de caisses nous tombent dessus !! Nous nous jetons sur le côté pour les éviter. Je prends un bout de caisse sur l'épaule
mais j'ai évité le plus gros. Les autres s'en sont aussi sortis. En levant les yeux, nous avisons deux nains qui s'enfuient au bout d'un ballon. Ni une, ni deux, Escartille et moi leur décochons des flèches. Nous arrivons à les tuer avant qu'ils ne soient hors de portée, et leurs corps viennent s'écraser en deux endroits. Je me précipite,  l'air de vouloir leur porter secours, mais j'en profite pour les fouiller. Rien d'intéressant, à part quelques pièces d'or, mais aucun papier qui pourrait donner une quelconque indication sur leur geste. Nous sommes persuadés (à part Ilfemir) que ce n'est pas un accident. Plus loin, Kali remarque que le marchand qui lui a vendu sa chope unique en a remis une autre en vente. Il s'énerve et met un coup de masse dessus,
la brisant en mille morceaux, ainsi que l'étal en dessous. Le marchand est fou de colère. Il appelle la garde. D'autres marchands se rangent de son côté en affirmant que la chope était bien différente et Kali est contraint de partir sans pouvoir se faire rembourser. Il est vert de rage.

Nous continuons notre route et arrivons en vue de l'auberge de luxe. Un individu louche s'approche avec un seau, et alors que certains s'écartent instinctivement, il déverse le contenu sur Kali qui ne s'inquiétait pas. Kali commence à cocoter quelque chose de sévère. L'individu s'excuse, donne deux pièces d'or, et commence à partir. J'essaye de le retenir avec la main. Quelque chose se casse, une bouteille apparemment. J'ai un liquide qui pue sur la main, et le gars commence à sentir aussi. Il s'excuse, et donne encore deux pièces d'or. Escartille, Cohen, et Ilfemir continuent vers l'auberge, mais je flaire quelque chose malgré l'odeur atroce. J'essaye d'interroger l'individu, de le fouiller, mais rien de notable. Mais un simple nettoyeur de rue qui lâche quatre pièces d'or pour s'excuser d'une "maladresse", ça ne me semble pas normal. Je décide de le suivre. Kali vient avec moi. Tout d'un coup, l'individu se met à courir. Nous apercevons des hippogriffes tout excités qui se ruent sur nous [très excités sexuellement car attirés par l'odeur de musc des femelles de leur race qui imprègne les habits des héros]. Ils nous interceptent, et je prends un vilain coup (de bec). Le combat ne semble pas équitable. On se réfugie dans la maison la plus proche. Il y a une naine avec deux enfants, qui remet promptement son voile sur son visage. Je lui demande de l'eau pour nous laver. Kali jette tous ses vêtements et son armure au feu. Les hippogriffes sont déchaînés contre la porte. On se parfume, j'essaye de masquer l'odeur avec un drap. Les hippogriffes surexcités finissent par partir [l'odeur du musc s'enfuit maintenant par la cheminée, portée par la fumée issue de la combustion des habits imprégnés]. On s'excuse auprès de la naine en lui expliquant la situation, et je la dédommage du dérangement, en lui donnant les pièces d'or récupérées sur les nains assassins volants. Encore une fois, Kali finit à poil !! Il récupère ensuite un pagne et une nouvelle armure de cuir.

On retrouve les autres à l'auberge de luxe [L'Hallucinose]. Elle est constituée de tout un tas de chariots, mais c'est effectivement plus classe. On se lave, et je vais faire une sieste. Kali et Cohen profitent du service de jeunes demoiselles, qui est compris dans notre logement !! Bref, ils ne se reposent pas. Ilfemir veut faire des achats de gemmes [dans le louable but d'alléger son équipement], mais ne veut pas sortir ! Escartille fera des siennes pendant la nuit, et Ilfemir barricadera sa fenêtre avec des coussins ! Le reste du groupe aura fait la connaissance d'autres personnes [Rhâvi Shandar, un halfelin hindu-style et rigolard ; et Berthold et Gothber, deux frangins humains et ruraux] attirées ici aussi par le même rêve, et retrouvent même Karousco [le prêtre rencontré dans le cauchemar] !! Comme je dors en décalé avec les autres, et fais une ronde de nuit, je ne participe pas à leur soirée. Pendant la nuit, Escartille a mis plein de petits nœuds roses sur la baguette magique d'Ilfemir....

Le lendemain, nous repartons dans la ville, il nous reste une journée à passer avant le "test". Nous revoyons le marchand arnaqueur de Kali, il est accompagné de deux gardes. L'occasion est trop tentante, et ayant trop fréquenté Escartille, je ramasse une pierre et la lance sur l'étal du marchand. Je fais mouche et éclate des fioles. Le marchand est de nouveau vert. Il voit Kali et l'accuse immédiatement. Pendant la discussion, je lance une nouvelle pierre en visant le marchand, mais cette fois-ci, je le rate. La pierre atterrit à côté, et innocente Kali. Puis nous repartons. Escartille est parti sur les toits. On ne sait plus où il est. On l'attend tous ensemble, mais séparés de cinq mètres. Sauf Ilfemir qui veut rester collé à Cohen. Cohen lui fait comprendre qu'il va rester à cinq mètres de lui d'une façon ou d'une autre, et qu'une de ces façons ne sera pas très agréable. Ilfemir finit par s'exécuter en ronchonnant.

(Aparté : pendant ce temps Escartille explore la capitainerie en toute discrétion, et entend même des discussions intéressantes, peut être nous en fera-t-il part à son retour.)

Puis il y a la pégoulade ! Enfin un défilé avec des saltimbanques. Sous un large tissu, il y a l'air d'avoir une grosse créature. Soudain, une main crochue arrache le drap qui recouvre la créature, qui se révèle être une ombre des roches. Grosse confusion dans la rue. Cohen décide d'aller sauver les enfants qui sont trop proches. Kali s'approche aussi. Je me lance pour ramasser le drap et essayer de le remettre sur la créature. Ilfemir reste bien planqué et ne fait rien. Kali se fait ouvrir en deux par les griffes de la créature. Il recule
ensanglanté ! Je n'arrive pas à remettre le drap sur la créature. Cohen a fini d'éloigner les enfants, quand soudain, une toile d'araignée nous enveloppe moi et l'ombres des roches !! L'ombre des roches est beaucoup moins gênée que moi dans la toile !! Il y a un magicien allié avec la créature !!
(Aparté: c'est en fait Ilfemir qui a voulu donner un coup de main....)
Je sors une torche et l'allume pour brûler cette satanée toile. Cohen croise les yeux de la créature, et se jette à l'attaque, contre sa volonté. Il rate son attaque malheureusement, et l'ombre des roches l'ouvre aussi en deux. Ilfemir envoie des projectiles magiques sur notre adversaire, et le blesse. Cohen décide de fuir pour nous rejoindre. Kali et moi reculons. L'ombre des roches disparaît en s'enfonçant dans le sol. Finalement la garde finit par arriver, pendant que je sermonne un saltimbanque sur le fait de faire des défilés avec ce genre de créatures alors qu'il y a des tas d'innocents, et des enfants sans défense !
Puis attiré par le raffut, voilà que nous voyons arriver Malathor [le paladin de Justicaar rencontré dans le cauchemar] !

Une discussion s'ensuit sous sa tente. Escartille nous rejoint. Malathor [accompagné de son fils de 6 ans, Valkin] n'est pas très intéressé par le test mais il ressent le besoin de rencontrer l'elfe de notre rêve commun. Il soigne Kali efficacement avec son imposition des mains. Je lui demande s'il est capable de sentir le mal chez les gens. Il me répond que oui. Je lui demande alors de sonder à la première occasion, le demi-orque albinos des capitaines [Baron Blême], sachant que les nains qui nous avaient attaqués [les Cadavreux], avaient été engagés par un homme aux mains très blanches. Malathor est prêt à nous aider mais demande à vérifier nos intentions avant. Il incante un sort et est satisfait du résultat."

A SUIVRE...




mardi 30 août 2011

Quelques ressources pour Weird West RPG

Après deux parties réussies avec Weird West RPG, je vous propose quelques aides de jeu qui m'ont permis de mener ces aventures.

Une feuille de personnage VF

Un écran VF pour le MJ

Les caractéristiques d'un Dalek , que j'ai utilisé pour le premier scénario.

Des adaptations pour du méd'-fan' et du steampunk

Une série de PJ prétirés

Et enfin , un guide de conversion , pour adapter les monstres de Swords & Wizardry.

mercredi 24 août 2011

[CR] La Nuit des hommes-insectes (aventure de Weird West RPG)

Nos héros viennent de quitter Stenwood. Mais en chemin pour Devil's Gulch, il découvre une ville qui ne devrait pas se trouver là, "New Jerusalem"...ainsi que deux nouveaux compagnons. Il s'agit de l'adaptation du scénario "Adios A-Migo" pour Deadlands et intégrant le mythe de Cthulhu.
Une fois de plus, c'est Jackie qui s'y colle (ou plutôt son joueur) et vous livre un résumé de sa dernière aventure, vue à travers ses yeux.

"Nous sommes repartis de Shuttletown. Black Wolf ne nous a pas suivis, il est allé voir les sioux pour essayer de résoudre définitivement la crise suite aux étranges évènements.
Après quatre jours de diligence, nous arrivons à un village « New Shuttletown », non répertorié sur les cartes. 42 habitants. Tout est très mal entretenu dans ce bled paumé, et ça ne me dit rien qui vaille.
On débarque au saloon, et deux autres étrangers arrivent au même moment. Un indien, et un blanc bien sapé. Le blanc offre une tournée générale. Puis il arrête le barman sous prétexte qu'il est recherché pour trois meurtres. Ça m'énerve qu'on touche au barman qui est le maître du whisky local. Du coup, je suis le nouveau venu John Shuttletown jusqu'à la prison. On finit par retrouver le shérif qui est passé entre temps au saloon et a été mis au courant de la situation. Il s'avère que le John et le Joe, deux Shuttletown, sont des texas rangers. Je montre ma plaque de l'agence Shuttletown. Il est décidé que le barman restera enfermé jusqu'à ce que la situation s'éclaircisse. Pendant ce temps Brian a décidé de s'occuper du bar. Cela me soulage car il m'offre à boire quand je reviens au saloon.

L'ambiance du village est étrange. Les gens sont bizarres. Leur activité est réduite, mais le shérif patrouille sans arrêt. Tout est très mal entretenu, le saloon poussiéreux. Il semblerait qu'ils aient tous les yeux légèrement jaunâtres, et qu'ils clignent en même temps.... On va faire un tour à l'église. Je n'oublie pas de prendre une bouteille. L'église est inoccupée. Il y a un homme qui s'occupe du cimetière à côté. Il n'a pas grand chose à dire à part non, oui, non, non. Il n'y a personne pour s'occuper de l'église, pas le moindre religieux dans le coin. On remarque que les tombes ont la terre fraichement retournée... « Ohoh » se dit-on.... Ça nous rappelle quelque chose. On regarde les pierres tombales. Le mort le plus récent remonte à deux ans. On se promène dans la ville, en questionnant les gens, chacun de son côté. L'autre John « Walker » Shuttletown qui me prend pour un blanchisseur chinois, et son ami Joe l'indien qui a l'air d'avoir plus la tête sur les épaules font de même. Impossible d'en apprendre beaucoup sur cette ville. Il y a des récits contradictoires. Les directions et les distances par rapport à d'autres villes ne sont jamais les mêmes. Aucun n'a entendu parler de Shuttletown's Gulch où nous devons nous rendre. Ça commence à nous énerver. Jasper a découvert des ossements de chevaux complètement nettoyés, y compris de leur moelle. Le soir approche, on a fouiné un peu partout sans trop de succès, et on commence à se sentir fatigué. On pense aller manger au saloon avant d'aller à l'hôtel. D'ailleurs l'indien y est déjà, il a décidé d'aller dormir.

Mais je suis pris d'un mauvais pressentiment. Je vais chercher un cheval de notre diligence, et je me dirige plein sud en passant devant le saloon où les autres ont sorti les cartes à jouer. J'arrive bientôt en vue d'un village, et le panneau indique « New Shuttletown ». Je repasse devant le saloon en leur faisant un coucou, et pour être sur de ne pas avoir la berlue, je continue vers le sud. Encore une fois, j'arrive par le nord. Je vais raconter ça au reste de l'équipe qui a commencé à jouer avec notre conducteur de diligence. Évidemment, on ne me croit pas. Je leur demande d'essayer la même chose. Jasper et John partent à cheval, et Brian reste à les regarder longuement. Quelques minutes plus tard, ils arrivent dans son dos. Là tout le monde commence à s'inquiéter sérieusement, sauf l'autre ahuri de John qui croit à un tour de farce et attrapes de notre charlatan préféré.

Il fait de plus en plus sombre, et on trouve pas de bouffe dans le saloon. Les gars du coin qui sont en train de boire, n'ont rien fait pour allumer des lampes. Jasper propose de mettre la panique en demandant à Brian d'aller jouer avec eux et de provoquer une bagarre. Il s'approche d'eux, mais ceux ci se jettent sur lui et essayent de le mordre. Leurs yeux sont jaunes brillants !!
Ni une ni deux, on réagit violemment. Jasper et Brian, se mettent à tirer. Je me rue au contact pour les tabasser, et deux d'entre eux se jettent sur moi. Je me fais mordre méchamment. Mais ils tombent vite sous les tirs de fusil. Étrangement le bruit des détonations ne provoque pas d'écho. Cela ne réveille donc pas l'indien à l'hôtel. Dans la rue, on voit plein d'autres villageois converger vers le saloon. Sur le côté, l'un d'entre eux à commencer à dévorer vivant un de nos chevaux qui se laisse faire sans presque hennir. John monte sur son cheval et essaye de forcer le passage pour aller chercher Joe. Avec les autres, on commence à se barricader dans le saloon. Un gros groupe de villageois voraces attire notre courroux et on ouvre rapidement la porte pour que Brian lance un bâton de dynamite. Les villageois ont dévoré le cheval, y'a du sang et des tripes de partout. Brian reste stupéfait un instant, puis finit par se ressaisir et lance le bâton. On referme. Boum !! Des villageois éparpillés. On latte les derniers, et comme Brian pendant un instant, je reste indécis face à l'un d'entre eux. On s'en débarrasse et on referme la porte. On commence à se demander ce que nous allons faire ensuite. D'autres villageois arrivent près de la baie vitrée, mais finalement ils essayent de forcer la porte. On la bloque. Pendant ce temps à l'autre bout du village, John arrive à l'hôtel. Joe a été attaqué par le proprio qui a voulu le boulotter pendant qu'il dormait. Il prend ses affaires, et saute par la fenêtre. Il monte en croupe, et les voilà repartis.

Je vais surveiller l'arrière. J'aperçois un individu derrière la vitre. Instinctivement je me cache. Puis il frappe à la vitre. Je jette un œil, et il s'avère qu'il n'a pas les yeux jaunes comme les autres. J'ouvre la fenêtre et j'essaie de discuter avec lui. Il n'est pas comme les autres, et il propose de nous aider et de nous cacher. J'appelle les autres, et on décide de sortir. L'homme ne veut pas qu'on tue des villageois, soit disant, ils sont justes malades. Tu parles d'une maladie !! On le suit, et il nous cache dans sa cave et nous explique ce qu'il sait. « Dites nous tout, monsieur Shuttletown ». « Mais je ne m'appelle pas Shuttletown » commence-t-il. « Écoutez Monsieur Shuttletown, vous vous appelez comme vous voulez, laissons la sémantique, et allons droit au but ». Il nous parle d'une maladie qui rend les gens particulièrement affamés et ils se jettent sur tout être vivant pour les dévorer. Il nous dit que la maladie nous a sûrement affectés nous aussi, et qu'on ne peut plus quitter la ville. Il nous dit que tout étranger arrivant à la ville devient comme eux, des esclaves des « autres ». Il nous parle d'insectes bizarres gros comme un homme qui se trouvent dans une mine pas loin. Encore une mine !! C'est vraiment n'importe quoi ces mines de l'ouest !
Bref, on décide d'aller retrouver les autres, et on les retrouve salement amochés, eux aussi ont eu maille avec des villageois affamés. Ne voulant pas compromettre la cachette du seul villageois pas taré de la ville, on se retranche dans l'église.

Le matin, tout semble redevenu normal, si tant est que ce village puisse l'être. On récupère du whisky au magasin général, et John laisse l'argent sur le comptoir, car il n'y a plus le vendeur.
On part à la mine accompagné de l'autre villageois normal. Puis en arrivant là bas, il semble avoir tout oublié, jusqu'à notre rencontre. On le renvoie gentiment chez lui, et on rentre dans la mine. À l'entrée, il y a des outils qui trainent. Je prends une pioche. Plus loin, un étrange passage cylindrique comme creusé par un outil dément. On continue, et arrive à une intersection. On va à droite, il y a de la lumière. Là des niches de partout dans les murs avec des caisses. John s'avance, et découvre qu'elles contiennent des cerveaux. On entend des voix, certainement celles des cerveaux qui demandent de les aider. Les voix deviennent assourdissantes. Elles veulent qu'on le délivre en les tuant. John casse une caisse, et le liquide qu'elle semblait contenir devient un gaz, et le cerveau tombe mollement. Certains décident de tuer tous les cerveaux. Puis on continue notre chemin dans l'autre couloir.

Le cylindre devient un cône qui rétrécit, pour finalement s'ouvrir sur une grande caverne, où des tas de travailleurs chinois creusent pour extraire le fameux minerais ultra efficace super calorifique.
Il y a d'étranges créatures insectoïdes en effet avec d'étranges ailes membraneuses (NdN des Fungi de Yugoth). Elles sont trois, dont une a une étrange poignée de porte dans la pince. Je rentre discrètement avec ma pioche et me mêle aux travailleurs chinois. Je m'approche des étranges créatures. Brian suit un peu après mais fait du bruit et se fait repérer par les créatures. Du coup, on lance l'attaque. Les autres tirent, mais les balles ne semblent pas bien efficaces. Je balance ma pioche sur l'une d'elles, et cela semble la blesser. Les tirs continuent, un insecte m'arrive dessus, et me prend dans ses pinces, et me soulève dans les airs. J'arrive à me libérer mais retombe de haut et me tord la cheville. Pendant ce temps, l'autre insecte à la poignée envoie grâce à elle, des éclairs sur mes compagnons. En plus de les blesser, elle peut les immobiliser quelques instants. La créature m'attrape de nouveau, et m'emmène de plus en plus haut vers le plafond. Les autres arrivent à éliminer les deux autres insectes. La dernière qui me tient, après être arrivée au plafond, me lâche, mais je me rattrape à sa patte. Je m'agite comme un forcené dessus, pour la ramener vers le sol. Elle me griffe, et prend d'autres tirs qui l'affaiblissent. Elle fuit finalement vers un autre tunnel. J'essaye de la retenir. Peine perdue. Je tente un coup de pied du désespoir, et parvient à l'achever. On reprend notre souffle, et en chinois, j'ordonne aux travailleurs de rentrer chez eux, ordre qu'ils obéissent aussitôt.

Puis on s'aventure dans le nouveau tunnel. On arrive dans une nouvelle pièce où il y a une étrange machine d'où semble venir un bruit bizarre et continu. Trois insectes autour, deux avec leur poignée de porte toute moisie, et le dernier qui s'affaire sur la machine. On décide de la faire sauter. John s'avance avec un outil étrange qu'il a récupéré à un travailleur, qui permet apparemment de creuser la roche. Malédiction, cela ne fait rien à la machine, et avertit les insectes. Je fonce en attaquer une, les autres tirent, Brian s'élance pour dynamiter la machine. Joe prend un éclair, et est au sol. Jasper essaye de se servir de la poignée récupérée précédemment, mais sans succès. Je blesse gravement mon insecte, mais il tient bon. John se précipite pour essayer de sauver Joe. Brian a placé sa charge explosive. Un insecte se précipite pour peut être la désamorcer. John et moi portons Joe vers la sortie, Brian s'enfuit aussi. John prend à son tour un éclair, et s'écroule. Jasper laisse tomber sa poignée et m'aide à porter les deux inconscients en dehors de la pièce. Je saigne de plusieurs blessures et j'ai pris un éclair. Finalement on entend une explosion, et le bruit de la mahcine s'arrête. Malheureusement, John et Joe Shuttletown sont morts, on a pas eu le temps de les soigner. On rentre au village, où les gens sont tous hagards, ne comprenant apparemment pas trop ce qu'il se passe. Immédiatement, je pars en direction de la sortie du village, et je m'éloigne. Le paysage change. Je respire, et je reviens retrouver mes compagnons."


A venir bientôt, une fiche de personnage et un écran pour le MJ, pour Weird West RPG.




mardi 16 août 2011

Le futur d'Eclipse Phase

Durant la GenCon, les petits gars de Posthuman Studios ont présenté Panopticon et en ont profité pour révéler leur planning, plus ou moins définitif, de la gamme Eclipse Phase. Leurs propos ont été enregistrés et sont disponibles sur la Role Playing Public Radio. En plus de l'annonce des parutions, vous pourrez aussi entendre leur avis sur le modèle économique de diffusion (ils gagnent plus d'argent avec la vente des livres papier qu'avec les pdf) et quelques considérations sur la transhumanité.
Pour les non-anglophones, voici donc un résumé des parutions à venir.

D'abord Rimward, deuxième partie de description du système solaire, faisant suite à Sunward, sûrement avant la fin de l'année.

Transhuman sera  un Player's Guide, en 2012, avec une création de personnages alternative (pour régler un reproche qui leur est fait sur la complexité et le temps nécessaire pour créer un perso) et qui présentera des Lifepaths, avec un peu d'aléatoire (à la Traveller) ou des choix de packages. Ce guide présentera aussi de nouveaux traits, de nouveaux morphs et des conseils pour jouer des types de personnages un peu "fringe" (comme les uplifts et les infomorphs).

Dans Firewall, le guide sur cette conspiration, on trouvera ses factions et leurs luttes internes, ses protocoles et ses modes opératoires.

Ensuite viendra un Campaign Book qui ne sera pas une campagne avec des scénarios clés-en-main, mais plutôt  un décor de campagne présentant une trame globale, découpée en étapes et présentant en détail les PNJ et aventures possibles. Cela me rappelle furieusement certains suppléments Shadowrun (comme System Failure ou Emergence).

La suite du planning n'a pas encore d'ordre défini.
Un sourcebook sur le crime, avec des factions, la technologie au service des activités criminelles.
Un autre sur les hypercorps.
Un dernier sur des habitats bien précis, décrivant en détail l'intérieur, les conditions de vie, avec des cartes et des PNJ.

Du côté des sorties électroniques, certains suppléments ne sortiront qu'en pdf et en essayant de suivre un rythme mensuel. On trouvera des aventures (les adaptations de celles jouées dans les conventions), un mini-setting, et un nouveau NPC File avec des PNJ bad guys. Comme pour Continuity, ces pdf devraient offrir une expérience "augmentée" avec des fichiers audio attachés pour accompagner la lecture ou aider à la mise en scène pendant les parties.

Enfin, le rythme de parution a été abordé. Avec un seul livre sorti par an alors qu'ils visaient quatre sorties annuelles, les créateurs visent maintenant deux ou trois livres par an.

Et en français ? Si vous n'êtes pas encore au courant, sachez que la VF est prévue par Black Book Editions pour octobre 2011. Une version collector est annoncée pour la convention OctoGônes, et la version simple dans les semaines suivantes.

lundi 8 août 2011

[CR] La Nuit de l'homme-de-fer (aventure de Weird West RPG)

J'ai récemment acheté le mini jdr Weird West de Stuart Robertson et l'ai testé dans la foulée. J'ai utilisé un scénario de Deadlands ("Haut et court" du Casus Belli N°120), et y ai ajouté une trame faisant apparaître comme PNJ un personnage de la série télé des Mystères de l'Ouest (l’inénarrable Miguelito Loveless) et une créature de Doctor Who, un terrible Dalek. La sauce a plutôt bien pris et l'un des joueurs a même écrit un résumé de l'aventure du point de vue de son personnage. Ce que je vous livre ici.

Le casting est composé de :
- Black Wolf, un chasseur huron furtif ;
- Bryan McKalagan, un mercenaire bourrin ;
- Jasper "Rattlesnake" Copperbottom, un docteur en onguents, potions et élixirs;
- et Jackie, un moine alcoolique, qui est le narrateur du compte-rendu.

La mission : les héros doivent se rendre à Devil's Gulch pour estimer s'il est possible d'ouvrir une antenne de l'agence Pinkerton. Mais en chemin, ils font étape dans la petite ville de Stenwood où de bien mystérieux évènements se déroulent.

Et maintenant, place au récit !

"D'abord le générique:
http://youtu.be/EqyO_9Co_NQ

Je m'appelle Jackie, je suis chinois et je pratique la boxe de l'homme saoul à base de, far west oblige, whisky. Avec mes compagnons, le marchant itinérant charlatan serpent à sonnettes Jasper heu... Shuttletown, le mercenaire cupide concupiscent mais classe Brian heu.... Shuttletown, et l'indien huron adapté à la culture européenne Black Wolf, on se rend par diligence à la ville de heu... Shuttletown pour une nouvelle enquête sur des faits étranges dans l'Idaho.

Alors que nous approchons d'une petite ville étape appelée heu... Shuttletown, nous entendons des bruits secs sur la diligence. Le conducteur nous crie qu'il s'agit d'indiens nous ayant pris en chasse. Jasper prend son fusil et tire d'un côté de la diligence. Black Wolf fait de même de l'autre côté. Moi je commence à prévoir la suite, en commençant à boire mon whisky. Les peaux rouges se rapprochent, et tirent encore des flèches. Certains se font descendre, mais le conducteur prend une flèche dans l'épaule et la diligence ralentit. Ayant bu, je prends sa place pour refaire partir au galop les chevaux, mais ceux ci ne comprennent rien. J'insiste encore.
Nous approchons d'une forêt. Un bâton de dynamite de Brian fait dévier des indiens. Un autre arrive à se rapprocher et à sauter sur la diligence. Quand il s'approche, je lui décoche un coup de pied qui l'étourdit momentanément. Brian tire au pompe à travers le toit mais ça passe à côté. Je le chope par la nuque, et lui fait rencontrer le toit de la diligence. Il est ko. Les autres indiens n'ont pas poursuivi dans la forêt. On s'arrête. L'indien reprend conscience. Il a un étrange tatouage récent, représentant une sorte de trapèze avec un arc de cercle, un trait, le tout barré par un éclair. S'ensuit une séquence interrogatoire particulièrement confuse, Jasper posant des questions, et Brian me demandant de coller des gnons à l'indien. Le poing part aussi sec, et l'indien finit par retomber inconscient au deuxième coup. Entre temps, il a révélé que leur chaman a disparu, et ils rendent les blancs de la ville proche de Shuttletown responsables, d'où leur attaque. Le tatouage représente leur ennemi.

Plus loin en arrivant vers la ville, le conducteur qui a repris le contrôle de la diligence s'arrête. Un homme est pendu au milieu de la route. On descend en surveillant les alentours. Black Wolf inspecte les environs, et Jasper et moi même descendons l'homme, qui porte une étoile de shérif adjoint. Il porte deux petites marques dans le cou, et son corps est tout desséché. Pendant ce temps, notre prisonnier indien a repris conscience, et profite de l'inattention de Brian pour lui péter le nez, et s'enfuir. Brian lui tire dessus mais le rate. Nous décidons de partir vers la ville et de ramener le corps du shérif adjoint. On rencontre le shérif, un certain William Bill, ou Shuttletown je sais plus. Moi avoir du mal avec noms de blancs. On lui explique ce qu'il se passe. Il nous apprend que des personnes ont été retrouvées pendues de la même façon depuis quelques temps. C'est hier que l'adjoint et trois autres hommes sont partis pour essayer de découvrir le fin mot de l'histoire. Les indiens sont aussi agressifs depuis quelques temps. Le shérif est débordé et n'a plus d'adjoint. Du coup, il nous demande si nous avons le temps de rester pour l'aider à résoudre les problèmes auxquels il est confronté. Nous acceptons, et il nous nomme adjoints. Nous dormirons au saloon, ce qui tombe bien, car j'ai soif, et le shérif n'a pas grand chose à nous offrir, mais il y a du whisky.

Je reste boire au saloon, les autres commencent à enquêter. Ils reviennent et me disent qu'on part au bois pour aller sur le lieu où a été retrouvé un autre homme pendu/desséché. Titubant je les suis en emportant une bouteille. On arrive sur les lieux. On fouille. Le huron trouve des étranges traces d'une espèce de peinture blanche phosphorescente. Il y avait notamment le jeune MacArthur Junior qui parlait d'un fantôme. Puis retour au saloon, je bois un peu avant de me coucher. Le matin, nous sommes réveillés par une saleté de coq. Puis on va au magasin général, les autres veulent des trucs qui font du bruit. Je les écoute pas, et je bois dans mon coin à mon outre à whisky. Puis on retourne voir le shérif. Il nous parle des différentes victimes. On découvre qu'ils ont commencé après la pendaison d'un brigand qui a fait des siennes en ville, et a été arrêté et pendu pour avoir essayé de voler le cheval du shérif. On demande à voir la tombe. Le pasteur du coin vient pour faire son blabla, on déterre le cercueil du vaurien. Il lui manque la tête. Le shérif et le pasteur sont très surpris car il a été enterré entier. Ayant creusé, j'ai trouvé que la terre semblait fraichement retournée. Notre loup remarque alors d'autres tombes qui ont l'air d'avoir été eu leur terre retournée récemment. On déterre deux autres corps d'individus morts depuis un bon moment. À l'un, il lui manque une main, et l'autre une jambe. Le shérif et la pasteur passent par toutes les couleurs. On enterre tout de nouveau, et on continue d'enquêter.

On va voir le frère d'une des victimes, un Shuttletown quelque chose. Il nous emmène là où a été découvert son frère. Mêmes constations sur place. Black Wolf a l'impression que le frérot nous cache un truc. Quand on repart vers la ville, ils vont voir un autre Shuttletown, mais moi du coup, je reste en planque pour surveiller le frérot Shuttletown. Un peu après, je le vois mettre le nez dehors, regarder à droite à gauche, puis refermer porte et volets. Je vais voir derrière. Il y a une porte, mais personne ne sort. J'écoute à la porte, j'entends comme une porte qui claque, puis plus de bruit. Les autres reviennent. Je leur raconte tout et leur dit que je pense qu'il a du descendre par une trappe. La porte est verrouillée. Brian veut que je la défonce. Jasper ne veut pas. Finalement je finis par y mettre un coup de pied. On rentre. Dans une autre pièce, un tapis retourné, et une trappe. Ni une ni deux, je défonce la trappe. Je passe la tête, et je regarde ce qu'il y a. Un passage, et plus loin apparemment une pièce avec de la lumière. Descente acrobatique, j'avise le frérot derrière une table avec une pelle. Je lui fonce dessus, et je lui casse sa pelle. Il essaye de contre-attaquer, mais se ramasse sur le manche de sa pelle cassée. Les autres arrivent, je ceinture le frère Shuttletown, les autres m'aident à l'attacher. On trouve les restes de cadavres arrangés sur la table, avec de la substance verte entre les morceaux. Des pots qui contiennent la substance, et un livre qui parle de nécromancie. Le frérot se met à table et nous raconte que son frère lui manque et qu'il veut le retrouver, et qu'il pense qu'il pourra ramener son âme dans un nouveau corps fait de morceaux d'autres. Mais il a un air dément, il a complètement tourné la carte. Brian va chercher le shérif. On entend une voix de femme au rez de chaussée. Je monte, et tombe à l'entrée, sur une femme d'âge avancé qui demande ce qu'il se passe. Elle s'inquiète pour le frérot qu'elle vient souvent voir. J'essaye de la cuisiner rapidos, mais elle n'a l'air de rien savoir d'intéressant. Elle a l'air affolée en voyant la porte défoncée. Je me présente "adjoint shérif Jackie". Elle "Mlle Pendington". "écoutez Mlle Shuttletown, nous nous occuper du frérot, vous rentrer maison à vous". Le shérif arrive, abasourdi, il ne retient plus son menton tombant en découvrant tout ce qu'il se passe. La suite de la journée après l'arrestation du frérot Shuttletown, on s'occupe de trouver d'autres témoins, Jasper et le huron lisent le bouquin de nécromancie qu'on a caché au shérif. C'est le gros merdier dans le village avec cette arrestation. La populace veut tout savoir. Le bouquin s'avère être une grosse escroquerie, et rien ne peut être vrai ou sérieux dedans, la substance verte est de la confiture de prunes.

Puis finalement, on va voir un autre gars qui a trouvé un des cadavres pendus. Sur le chemin c'est le merdier devant le bureau du shérif. Je répands une rumeur comme quoi on aurait découvert un nouveau cadavre pas loin. Ça fait déplacer un certain nombre d'ahuris. L'autre Shuttletown nous emmène sur les lieux. C'est là où on est passé, et où on a trouvé la mystérieuse peinture. Mais rien de plus. On repart, et on va boire au saloon, quand arrive en courant, le jeune MacArthur Junior qui encore vu son fantôme. On va sur les lieux, et on découvre à nouveau des traces de peinture blanche phosphorescente. On part dans les bois chasser le fantôme. Jasper décourage Brian d'utiliser encore de la dynamite. On trouve le fantôme. On s'approche en silence, sauf Brian qui fait du bruit, et qui attire le fantôme. Puis quand nous autres faisons aussi du bruit, il fuit. Jasper et le loup lui tirent dessus, et le touche, il y a un bruit mécanique. Le fantôme sort un pistolet et blesse Brian qui a fait encore plus de bruit. J'arrive en courant sur le fantôme et un coup de pied sauté plus loin, il est inconscient par terre. Sous un drap blanc, il porte une sorte d'armure. Un coup de potion de médecine du marchand, et hop, il est réveillé. Séquence interrogatoire qui a fini mal finir. Il se met à table. Il travaille pour le boss, qui s'appelle Loveless. Il y a un homme de fer, et d'autres gars comme lui. Ils font travailler des types dans l'ancienne mine désaffectée. On l'emmène au shérif pour l'enfermer, et on décide de partir tôt le matin avant qu'ils puissent se poser des questions du non retour de leur fantôme. Au petit matin, on va réveiller le coq, et je lui mets un coup de pied au cul par vengeance.

Puis on arrive à la mine. On entre, on se sent pas bien. Chacun se fait un masque pour se protéger. J'imbibe le mien de whisky. On continue, on se sent mal, et Jasper tombe dans les pommes. On se repose, ration de whisky pour ceux qui se sentent mal et on repart. On arrive à un endroit où des gars creusent une veine de super minerais ultra efficace. Il y a un frérot au fantôme avec un fusil et un sale nabot avec un fouet. On se lance à l'attaque. Jasper et le huron tire sur le gars au fusil, moi et Brian descendons. Je fonce sur le nabot qui s'enfuit, et je le poursuis. Brian aide les autres à finir l'autre garde qui n'a été qu'effleuré par les premiers tirs. Le sale nabot de Miguelito appelle à l'aide, et ouvre une porte d'où sort un gros truc de métal qui rappelle le tatouage des sioux. Il y a deux sortes de canon. J'essaye de l'éviter pour poursuivre encore Miguelito. Il tire un éclair que j'évite et qui défonce le mur derrière moi. Je continue, et l'homme de fer continue plus loin et tombe sur mes compagnons. Pendant qu'ils se battent contre lui, Jasper lui aussi fait des éclairs, ils tirent, je poursuis encore le sale nabot qui a de l'avance. Arrive un croisement, je ne sais pas par où il est parti. J'essaye d'écouter, mais avec le raffut derrière moi, je ne fais qu'entendre de l'eau plus loin. Je décide de partir à droite, et finit par arriver à une rivière souterraine. Il me semble entendre des bruits dans l'eau plus loin, et je plonge sans hésiter. Pendant ce temps, les autres galèrent contre l'homme de fer de Shuttletown. Comme ils évitent trop bien ses éclairs, il est énervé, et utilise une ventouse avec son deuxième canon pour vider Jasper de son énergie par aspiration. Ils finissent par le descendre. Étrange machine, de fer et avec un gros œil à l'intérieur. Brian fait sauter une espèce d'autre appareil avec sa dynamite, Jasper prend des notes qu'il a découvert, et le loup est parti à ma recherche. Tout le monde se barre, ça explose, et les retardataires sont obligés de plonger dans le rivière pour pas être brûlés vifs par le super minerais ultra efficace qui fait tout exploser dans la mine. Je finis par sortir et trouve une sorte de ponton. Plus loin j'aperçois deux cavaliers qui s'éloignent, dont un a l'air tout petit. Saleté de Miguelito !! Nous reste plus qu'à ramener les pauvres prisonniers et faire notre rapport au shérif.

Fin du scénar. Pour ceux qui ne connaissent pas la boxe de l'homme saoul, voici un extrait de Drunken Master II, de et avec Jackie Chan.
http://youtu.be/pf45hmO_1ak
 "

Je remercie Jackie-Zagyg pour avoir inclus la musique du générique ainsi qu'un extrait de sa technique martiale.


Concernant les règles, le système tourne très bien, tout en restant très simple. Il utilise un d20 pour la résolution des combats, un d6 pour les actions et tous les autres dés pour les dégâts des armes. Quatre attributs (combat, cran, magie et compétence) ainsi que quatre voies (aventurier, talentueux, guerrier et magicien) définissent le personnage. La vigueur et des capacités spéciales finissent la création du personnage.


Je n'entre pas plus dans le détail des règles car, pour un dollar (soit 0,73 € au moment où je l'ai acheté), ce serait vraiment dommage de passer à côté de ce petit bijou de système en 8 pages seulement. Ce qui pourrait éventuellement manquer dans les règles est facilement adaptable, même en cours de jeu.
Je le recommande donc fortement et envisage d'y rejouer souvent si mon emploi du temps me le permet. 

lundi 1 août 2011

Ecran & Feuille de perso

Avant de jouer ma première partie d’Épées & Sorcellerie (et pour laquelle j'ai déjà écrit mon avis), j'avais rapidement mis en page un écran et une feuille de personnage (l'originale fournie en fin de livre est farcie de coquilles). J'en fais donc profiter la communauté, à toutes fins utiles.
Notez que dans l'écran, chaque fois qu'il est fait référence à une caractéristique en majuscule (FOR, DEX...), il s'agit en fait d'utiliser le modificateur associé à cette caractéristique.

Une feuille de personnage pour Épées & Sorcellerie.

Un écran pour Épées & Sorcellerie.

mardi 26 juillet 2011

Epées & Sorcellerie

Epées & Sorcellerie (E&S) se présente comme un néoclone de D&D. Pas vraiment un rétroclone car même s'il s'appuie sur certains éléments des règles, il n'en propose pas moins de nouvelles pour coller à un genre bien particulier d'aventures : la Sword & Sorcery. Inspirées de celles de Conan, d'Elric et de Fafrhd et le Souricier Gris, ce sont des aventures dans des mondes low fantasy, où les hommes se débattent avec des problèmes...humains. Les entités cosmiques de tout poil sont très lointaines, les actions ne sont pas forcément héroïques, la magie est très rare mais très puissante et très coûteuse, et la nature humaine y est souvent questionnée. Et en 60 pages, E&S réussit admirablement à reproduire ce genre d'ambiance.
Même si E&S s'inspire de D&D et de Chainmail, il apporte aussi son lot de règles originales, totalement intégrées au corpus des règles "classiques". Adieu le d20, bonjour les 2d6 !
Voyons plus précisément de quoi il retourne avec un survol des différentes parties de ce jeu.

Le chapitre "Les personnages" propose la création de héros, la description des classes et des races et quelques détails comme les langues, la Classe d'Armure, le mouvement, l'équipement et l'alignement.
Ici, les caractéristiques s'échelonnent de 2 à 12, accompagnées de modificateurs (de - 2 à + 2). Seules 3 classes sont présentées : le guerrier, le prêtre et le sorcier. Le prêtre a le choix de son type d'exorcisme (morts-vivants, lycanthropes, élémentaires ou animaux) et le sorcier a un côté obscur très prononcé ; il peut se cacher et voir dans les ombres, il peut contrer les sorts adverses et utiliser sa force élémentaire comme une attaque. La progression s'étale jusqu'au niveau 12. Même si les univers de Sword & Sorcery sont centrés sur les humains, l'auteur propose les règles pour jouer des elfes, des nains, des halfelins et des orques ! Le tout pour pouvoir coller aux univers D&D.
L'une des originalités de ce système se trouve dans la gestion de la CA. En effet, sans armure, la CA est égale à la valeur de la Dextérité. Et chaque armure donne une valeur de CA. Donc si cette dernière est inférieure à votre Dextérité, inutile de porter d'armure et le mouvement sera à sa valeur maximale. Simple, clair et direct !

Dans le chapitre "L'aventure", diverses règles sont brièvement abordées : gérer des tests de compétences alors qu'il n'existe aucune compétence ; la discrétion ; les poursuites ; les sauvegardes à partir d'une unique valeur de sauvegarde ; différents dangers (poison, chute, feu, faim, soif, noyade, âge, climat, guérison) ; l'attitude des PNJ ; et l'expérience. L'ensemble reste plutôt classique.

Avec seulement 4 pages, le chapitre "Le combat" réussit le tour de force de présenter cette phase de jeu de manière quasi-exhaustive. A côté des attaques et défenses classiques, on trouve des styles de combat, des manœuvres, les situations dé/favorables et la gestion du moral des adversaires.
Ici se trouve la deuxième grosse originalité du système avec la gestion du tour classique d'attaque/défense. Les adversaires jettent simultanément leur 2d6 pour tenter de toucher l'autre. Si seulement l'un réussit à dépasser la CA de l'autre, il sera le seul à toucher et faire des dégâts. Si les deux ratent, rien ne se passent. Mais si les deux réussissent à battre la CA de l'autre, alors seulement le plus haut jet de dés l'emportera et fera des dégâts. Si les deux jets d'attaque sont identiques, les dégâts sont lancés des deux côtés et le plus grand nombre permet de casser l'arme ou le bouclier de l'autre (sauf objet magique).
Enfin, si le jet d'attaque est égal à la CA, alors l'adversaire n'est pas blessé mais repoussé ou jeté à terre, avec, au tour suivant, un+1 à l'attaquant et -1 à celui qui se relève.
Pour l'avoir tester lors d'une partie (voir plus bas), je peux vous assurer que les combats sont très rapides avec cette méthode.

Vient ensuite le chapitre "La magie" qui rappelle le postulat de départ : puissante, rare et coûteuse. Prêtre et sorcier ont chacun leur liste de sorts (42 invocations sur 5 niveaux pour les premiers et 83 sortilèges sur 6 niveaux pour les seconds). La préparation d'un sort requiert un jour par niveau mais les paramètre du sort sont parfois démesurés (Charme dure niv. jours, Vol dure niv. heures,...). La création de sorts et d'objets magiques est aussi couverte.

Enfin, le chapitre "Les monstres" clôt l'ouvrage avec ses 133 monstres, allant des plus classiques à quelques créations originales, en passant par des animaux. Et une dernière page aborde les trésors, monétaires comme magiques.

Je ne m'attarde pas sur les illustrations qui sont toutes issues du domaine public, et qui n'ont, à mes yeux, comme seul mérite que d'aérer la maquette. Vous comprendrez donc qu'elle ne sont pas de mon goût. Mais ce n'est pas bien grave. L'essentiel est ailleurs.

Une fois le livre lu et refermé, il ne me restait plus qu'à le tester. Ce fut chose faite avec l'adaptation d'une aventure Casus Belli première série, "Le maître des nuages", transposé dans Lankhmar. Je dus rapidement changer la récupération des sorts car même si l'aventure se déroulait dans le monde Nehwon, elle n'en était pas moins prévue à l'origine pour AD&D. Donc, pour que le sorcier et le prêtre puissent être efficaces et utiles dans le paradigme prévu, j'ai autorisé la récupération magique comme dans les versions plus récentes de D&D.
J'ai aussi ajouté la possibilité de jouer des voleurs avec le mini-supplément World of Rogues.
En dehors de ces deux aménagements, j'ai appliqué à la lettre toutes les règles et ce fut très concluant. Des combats rapides et variés, avec du mouvement et des surprises. Une gestion très facile des actions hors combat. Et une magie très puissante ! Nul doute qu'en collant à la règle prévue pour la magie, l'ambiance Sword & Sorcery serait très bien rendue.

Félicitations à l'auteur, Nicolas Dessaux !
Et pour vous faire votre idée, ce jeu est disponible gratuitement en téléchargement ou en version papier à un prix ridicule. Alors foncez et testez !




dimanche 10 juillet 2011

En attendant les retours détaillés sur River of Heaven...

Nous avons enfin joué le scénario de playtest pour River of Heaven, et ce fut très réussi. Mais en attendant des retours détaillés sur l'aventure par mes joueurs et moi-même, ainsi qu'un CR par l'un des joueurs, je mets en ligne ma traduction de la feuille de perso. Je sais que tout le monde n'a pas accès aux règles du playtest mais cela donnera au moins un avant-goût du système de jeu.

J'en profite aussi pour présenter la traduction des backgrounds des six personnages prétirés. On y découvre des petits bouts de l'univers (en attendant mon billet plus détaillé). J'ai été obligé de créer quelques néologismes pour désigner quelques éléments de l'univers très importants : "vaisseuil" pour "stepship" (les vaisseaux utilisant une dérivation stellaire pour atteindre des vitesses quasi-relativistes) ; "seuilleuse" pour "stepdaughter" (là, il y a un jeu de mot anglais mais j'ai préféré créer ce mot pour garder l'idée de "seuil" et non pas "belle-fille", pour désigner les pilotes imbriqués quantiquement avec le stepship) ; "maigrichon" pour "skinnie" (les natifs en apesanteur, et vivant toute leur vie dans l'espace, à la musculature et l'ossature faibles) ; et enfin "infaucon" pour "datahawk" (les hackers d'infosphère de cet univers - et celui-là peut se prêter à pas mal de railleries).

Feuille de perso VF pour River of Heaven

Traduction des backgrounds des personnages prétirés

mercredi 29 juin 2011

Invitation à une table estivale

En cette période estivale, je vous propose de tester, le temps d'un soir, un futur nouveau jdr : River of Heaven de John Ossoway.

Il s'agit d'un univers de SF, mêlant des éléments de space-opera (voyages intersidéraux, exoplanètes,...) et de post- et transhumanisme (bio- et nanoaugmentations, IAs conscientes, soldats-clones, digitalisation des esprits humains, infosphere, réalités virtuelle et augmentée, imprimantes 3D, société post-pénurie, communication instantanée par intrication quantique...)
Pour ceux qui connaîtraient, de nombreux éléments font écho au jdr Eclipse Phase et Transhuman Space.

Le système est basé sur OpenQuest, une simplification du système Basic de Chaosium : tout au D100, avec des bonus/malus de 2 types seulement et des points de héros pour relever l'ensemble (pour plus de détails sur ce système, lire mon billet sur ce système).

Pour cette soirée de playtest, le scénario est calibré pour durer 3 ou 4 heures (d'après l'auteur) et des personnages prétirés seront fournis.
Il faudra 4 joueurs au moins (6 max).

Si vous passez dans la région de Nîmes cet été, je vous invite donc à ma table.
Et si vous êtes volontaires, ce serait sympa de répondre à 2 questions au terme du playtest (le soir même ou dans les jours suivants, si vous voulez prendre un peu de recul, mais avant le 31 août).

Pour la date, dès que 4 joueurs auront répondu présents, on fera un sondage rapide.



Pour me joindre, fetidegrigou_arobase_gmail.com (en remplaçant _arobase_ par le signe adéquat)

dimanche 26 juin 2011

Blood of Orlanth pour RuneQuest Second Âge

Autant aller droit au but : Blood of Orlanth est l'une des meilleures campagnes pour RuneQuest, voire pour tous jeux confondus. Rentrons maintenant un peu dans le détail.

D'abord, c'est une campagne adaptée pour des joueurs débutants, débutants dans le jdr comme dans l'univers de Glorantha. Elle est découpée en trois actes : le premier est plutôt linéaire ; le second est totalement libre et adaptable à chaque groupe ; et enfin le dernier retrouve un brin de linéarité mais c'est pour la bonne cause - le respect du canon gloranthien de la Quête Héroïque.

Pour des débutants en jdr, cette structure est rassurante : la première partie guide les PJ, avec quelques quêtes annexes, puis la deuxième partie les laisse libre d'agir, mais il faudra composer avec les conséquences des choix opérés durant la première partie. La trame évolue réellement en fonction des actions des héros, et pas de manière artificielle. Les héros seront réellement au coeur des bouleversements qui toucheront cette région car ils en seront les principaux moteurs.

Pour des débutants dans l'univers de Glorantha, les situations sont idéalement choisies. Et là, je vais devoir entrer dans le détail du contenu de la campagne. Alors, joueurs potentiels, passez votre chemin ! Ouste !

Dans le premier acte, les héros poursuivent un voleur qui s'est emparé d'un objet sacré pour leur clan. Cette course poursuite les amènera à descendre un fleuve et à traverser de nombreux territoires, amis ou ennemis de leur clan, et d'y interagir fortement. Car, en arrière plan, une révolte se prépare, et les héros devront s'impliquer et choisir leur camp. Chaque communauté rencontrée apportera son lot de situations de roleplay très différentes les unes des autres. Pendant ces rencontres, les actions des héros seront soigneusement notées par le MJ qui tiendra un décompte de points de victoire, décompte qui aura un rôle essentiel dans les deuxième et troisième actes.

Dans le second acte, la révolte s'est transformée en un conflit ouvert et ce chapitre propose 34 épisodes sous la forme de mini-aventures qui feront progresser la guerre. Toutefois, tous ces épisodes ne seront pas jouables directement : suivant le score de points de victoire obtenus au premier acte, seuls certains épisodes seront "débloqués" et donc jouables par les héros. Les autres épisodes, suivant la tournure des évènements, pourront soit être ignorés, soit juste être narrés par des PNJ témoins, renforçant ainsi l'aspect "monde en évolution" en arrière plan.

Enfin le dernier acte renoue avec une semi-linéarité, car il présente l'incontournable Quête Héroïque, épisode ultime et glorieux de toute campagne digne de ce nom à RuneQuest. Les héros devront passer dans le Plan des Dieux et rejouer une partie des mythes fondateurs de leur culture pour en renforcer la croyance. Même s'il faut suivre une série de stations prédéfinies, leurs succès et échecs précédents auront à nouveau un impact non négligeable sur le déroulé de cette mission divine.

Si vous êtes un vétéran de Glorantha et en avez marre de jouer les barbares tempétueux, ne partez pas, car l'auteur a eu l'excellente idée de penser sa campagne jouable par trois types de groupes bien différents. D'abord par un groupe d'Orlanthis "orthodoxes", c'est la version la plus classique. Et gageons que les grognards gloranthiens ont déjà pas mal joué les barbares orlanthis confrontés aux menées des Lunaires civilisateurs. Alors, on peut aussi la jouer en endossant le rôle d'Orlanthis draconisés : votre clan a embrassé la Voie Draconique de l'Empire des Amis des Wyrms, ou est sur le point de le faire, et cette quête prend un tour bien différent. Et pour un virage à 180°, vous pouvez aussi jouer cette campagne comme des Apprentis des Dieux qui veulent piller les mythes orlanthis, et dans ce dernier cas, c'est une toute autre campagne qui vous attend. Certains épisodes sont même réservés à certaines factions.
Attention car si vos joueurs sont chevronnés en jdr, ils auront tôt fait de comprendre qu'il faut soigneusement éviter les rencontres, consommatrices de temps, pour espérer rattraper le voleur. Il faudra donc jouer d'un artifice pour les orienter vers ces rencontres. Une mission supplémentaire donnée par le chef du clan pour évaluer l'évolution des relations entre ces communautés et leur clan pourrait faire l'affaire ("Pendant que vous y êtes à chercher ce bâtard de pilleur de mythes, profitez-en pour savoir où en sont nos amitiés avec tel ou tel tula. Des jours sombres approchent et nous devons faire le tri parmi nos amis et ennemis !")

L'ouvrage se clôt par trois annexes : la première présente les statistiques pour RuneQuest de Mongoose de tous les PNJ, avec quelques portraits ; la deuxième propose une aide de jeu pour gérer tous les déplacements dans la région concernée (météo, durées des voyage, rencontres...) ; et enfin la dernière décrit deux nouveaux cultes découlant de la campagne.

Si vous êtes plutôt RQ2, Mongoose a eu la généreuse idée de mettre à disposition gratuitement l'adaptation de cette campagne à leur dernière mouture des règles, en profitant au passage pour l'offrir entièrement sur leur site. Oui, vous lisez bien : il ne s'agit pas uniquement des caractéristiques techniques des PNJ mais bien de toute la campagne, disponible gratuitement (dans une version épurée, avec une mise en page minimale).
Pour ma part, je m'en tiendrai au système OpenQuest, dont l'adaptation est tellement facile qu'elle peut se faire à la volée, pendant la partie.

Sur ce, je retourne à ma lecture de Fronela : les chevaliers de l'ouest, ça a une autre gueule que des barbares hirsutes !

vendredi 3 juin 2011

L'alternative OpenQuest

Y'a pas que D&D dans l'OSR

Il est vrai que le mouvement OSR prend ses racines dans le vénérable ancêtre D&D, mais depuis quelques temps, d'autres jeux de rôle apparaissent pour rendre hommage à d'autres Grands Anciens. Ainsi, Mutant Future est le petit-fils de Gamma WorldHumanspace Empires se réclame le précurseur de Tékumel-Empire of the Petal Throne (du moins, dans la chronologie de l'univers) ; et enfin OpenQuest permet de jouer à RuneQuest sans se prendre la tête avec ses nombreuses règles.
C'est ce dernier qui a retenu mon attention (les deux premiers présentant des adaptations des règles de D&D). Si vous n'avez pas accroché aux dernières itérations des règles (HeroWars, HeroQuest, HeroQuest 2) mais que vous tenez tout de même à jouer dans le fabuleux univers qu'est Glorantha, alors il est temps de revenir à RuneQuest, ou plutôt à sa distillation ludique, OpenQuest.

OpenQuest, le rétro-clone de RuneQuest

L'auteur, Newt Newport, a exploité efficacement le principe "less rules, more play" pour proposer ce système. Il a dû vivre les mêmes déboires que moi avec les règles originales.
Mes premières parties de RuneQuest furent plombées par les réussites et échecs critiques, assorties de nombreuses mutilations physiques pour les héros. Je me souviens aussi de la difficulté à progresser dans les arts magiques (long, fastidieux et coûteux). Pour moi, le système ne faisait pas écho à l'aspect épique de l'univers : des héros, des sorciers, des seigneurs runiques et des prêtres luttant contre les lunaires/le chaos/l'hérésie, le tout agrémenté des fameuses Quêtes Héroïques. Mais pour en arriver là, il fallait de nombreuses années de jeu non-stop, avec beaucoup d'espoir et de chance aux dés !
L'aspect épique sera très bien rendu avec les systèmes suivants, HeroWars et HeroQuest, mais au prix d'une forme de jouabilité "nouvelle".
Revenons à OpenQuest et à ses spécificités. Voici une rapide traduction du document de référence servant à présenter le système :

- Pas de PV par localisation : un seul pool de PV, avec une règle de blessure majeure optionnelle (moitié des PV max encaissés en un coup).
- Les carac ne sont pas utilisées directement en jeu sauf à la création pour des carac dérivées (PV, modificateur aux dégâts...). Pas de jet d'Idée, Mémoire ou Chance avec carac x 5%. Trois compétences de Résistance remplacent tous ces jets : Esquive, Endurance et Persévérance
- Les Points de Héros : 3 à 5 par PJ pour sortir du commun des mortels. Ils permettent de relancer un jet raté, éviter les effets d'une blessure majeure ou tromper la mort.
- Les armes n'ont pas de PV ou de PA (Points d'Armure). Elles cassent sur un fumble, et seulement contre des armes plus grandes.
- Les succès critiques se font à 10% de la compétence. Pour 55%, le critique est à 6%.
- Les fumbles se font toujours sur un jet de 00, sauf si la compétence est supérieure à 100% - auquel cas, il n'y a JAMAIS de fumble.
- Pas de tables de succès critiques ou de fumbles, le résultat est au choix du MJ, avec quelques exemples suggérés (et l'apport du PJ possible).
- Pas de table de Résistance, OQ utilise plutôt des jets opposés.
- Le système de compétences évitent les petits modificateurs (+5% ou -10%). Si un modificateur s'applique, il sera significatif, +25% ou -50%. Les modificateurs ne s'ajoutent pas, seul le plus haut est appliqué.
- En combat, l'initiative n'est pas lancée mais suit l'ordre de la DEX pour les actions physiques et l'INT pour les actions mentales.Pas de Rang d'Action. Il y a une courte liste de manœuvres basiques et une compétence maîtrisée (plus de 100%) permet de scinder son % pour plusieurs actions.
- La magie présente quatre systèmes : de bataille, divine, spirituelle et sorcellerie. Tous sont épurés et plus faciles d'accès pour les PJ.

Le gros avantage d'OQ, c'est qu'il permet de jouer aussi bien avec le matériel sorti à l'âge d'or de Glorantha, avec les productions Oriflam et Chaosium, mais aussi avec tout le corpus de backgrounds et scénarios sortis pour le Deuxième Âge chez Mongoose. Le passage technique d'OQ vers l'un de ces deux systèmes ne requiert que de minimes ajustements.

Bref, pour moi, OpenQuest est à RuneQuest ce que Swords & Wizardry est à D&D : une distillation intelligente du système, concentrée sur ses aspects les plus jouables et débarrassée de ses lourdeurs techniques. Ainsi, il est maintenant possible d'envisager de jouer des héros au fort potentiel avec un système inspiré du Basic Roleplaying Game.

(Pour les non-anglophones, il existe une VF amateur sur le forum du Scriptorium)