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jeudi 3 mars 2011

C&C vs D&D4 vs M20 vs dK vs GVM vs DW

Après avoir testé puis abandonné le système 3.5 de D&D, je désirais tout de même jouer dans l'univers D&D mais avec un système qui convienne à ma table et à moi-même. S'est ensuivi une période de deux ans à tester différents systèmes de jeu pour trouver mon Graal des systèmes pour jouer du D&D. Mes attentes étaient bien précises : un système léger (sans la lourdeur des AO, des dons et des compétences de la 3.5) ; un grand choix de classes et de races (au moins aussi large que dans la 3.5) ; un système de magie pas trop lourd ; et une compatibilité la plus directe possible avec la 3.5 pour pouvoir exploiter les quantités d'aventures dont je dispose, sans me donner trop de boulot de conversion. J'ai délibérément écarté les systèmes destinés à émuler les vieilles éditions de D&D (Labyrinth Lord, Sword & Wizardry, ...) car certaines parties du système étaient contre-intuitives à mes yeux (faire grand sur le d20, faire petit sur le d20, utiliser le d100 pour les compétences de voleur,...).
Et le vainqueur est ... Castles & Crusades. Retour sur ces différents tests avant d'arriver à ce choix.

Round 1 : C&C vs Microlite20. Fight !


>> système léger : M20 est très léger, avec ses 3 caractéristiques et ses 4 "métacompétences".
>> choix de races et classes : Les choix proposés ne couvrent pas tout le spectre de la 3.5.
>> système de magie simple : La gestion des sorts est simple (PV à dépenser pour lancer un sort et choix parmi la liste entière de sorts du niveau) mais pas avantageuse (le lanceur de sorts perd ses PV en faisant sa magie ET avec les blessures en combat !) De plus, il est nécessaire de posséder une liste de sorts pour pouvoir jouer (celle du SRD de la 3.5 est recommandée).
>> compatibilité 3.5 : Pour pouvoir jouer, j'ai ajouté une caractéristique (Charisme) et une compétence (Survie) pour couvrir toutes les actions possibles. Et même ainsi, la Constitution et la Sagesse étant absents, il faut souvent faire des choix peu évidents pour gérer des effets liés à ces 2 caractéristiques.


Round 2 : C&C vs dK system. Fight !


>> système léger : La résolution de base est très simple, mais dès que l'on ajoute tous les atouts, cela se complique singulièrement. La variété des atouts est un plus appréciable. Mais à chaque round de combat, le joueur doit faire des choix parmi de nombreux atouts et cela ralentit le déroulement des combats. A noter que l'on s'est vite lassé du système des dKrâsses.
>> choix de races et classes : Les adaptations à toutes les races et classes envisageables est très faciles et rapides.
>> système de magie simple : La magie est "freeform". Au moment de lancer son sort, le jeteur de sorts choisit tous les paramètres (portée, durée, cibles,...) et en découle une difficulté pour son jet de lancer. De prime abord, cela laisse une grande liberté aux joueurs. C'était du moins mon sentiment a priori. Mais après plusieurs parties, les jeteurs de sorts lançaient toujours les mêmes effets, et parfois, un sort original pour se sortir d'une situation bloquée. Il est même prévu dans les règles que les effets les plus utilisés se "cristallisent" en des sorts que l'on peut retranscrire. Retour aux listes de sorts !
>> compatibilité 3.5 : Elle est quasi directe et totale, moyennant de minuscules ajustements, rapides à faire en cours de jeu.


Round 3 : C&C vs Guerriers, Voleurs & Magiciens. Fight !

>> système léger : Distillation du dK system, la liste d'atouts est moins longue. Mais la réussite de ce système est d'avoir su ranger les atouts par classes, races et niveaux, le tout présenté sur des cartes. Il suffit donc de prendre la carte de sa race, de sa classe et de son niveau pour obtenir l'ensemble de ses atouts facilement consultables en cours de jeu. On gagne en rapidité et fluidité pendant les combats mais il n'en reste pas moins des choix à faire, certes plus limités que dans le dK. Même remarque pour les dKrâsses.
>> choix de races et classes : idem que pour le dK system.
>> système de magie simple : idem que pour le dK system.
>> compatibilité 3.5 : idem que pour le dK system.

Round 4 : C&C vs Dungeon World. Fight !

>> système léger : Dérivé de Apocalypse World, le système a tout pour être original. Essentiellement oral, le MJ déduit des actions typées par les règles à partir des échanges verbaux des joueurs. Mais au bout de quelques parties, devant le désarroi de certains joueurs ne sachant pas quoi dire pour obtenir certains effets (un comble pour du jdr), j'ai cédé et leur ai donné les tables d'effets à consulter. Du coup, leur participation a été relancée, mais limitée aux choix apparaissant dans les tables. J'avais beau répéter que la liste des options présentées pour chaque effet n'était pas exhaustive, les PJ n'en revenaient pas moins à celles listées.
>> choix de races et classes : Limité au minimum. Si l'on veut ajouter des races ou des classes, il faut un gros boulot car la feuille de perso présente toutes les évolutions possibles à tous les niveaux d'expérience. Il faut donc penser et créer des capacités de classe dès le 1er niveau.
>> système de magie simple : L'utilisation de la magie est très simple mais le nombre de sorts est désespérément bas. Pour adapter d'autres sorts, il faudra bien calibrer le niveau pour ne pas déséquilibrer l'ensemble.
>> compatibilité 3.5 : Quasi nulle. Il faut tout repenser et adapter.

Round 5 : C&C vs Dungeons & Dragons 4. Fight !

Ces deux jdr ne "boxent" pas dans la même catégorie (pour continuer dans la métaphore sportive). Avec D&D4, j'ai découvert une autre manière de jouer un jdr. Très tactique, avec de nombreux choix de pouvoirs et un plaisir de jeu différent. A la limite du jeu de plateau pour les situations de combat, le reste est toujours du jdr (avec interactions, tchatches et jets de dés). Mais le temps passé à régler un combat est disproportionné par rapport au reste des situations. Après un an et demi d'une campagne continue et même avec deux joueurs chevronnés et motivés (avec leur propre livre de règles et les cartes de pouvoirs, des relectures des règles entre les parties et tout le toutim), la durée d'un combat reste très longue, même si elle a diminué entre les premières et les dernières parties. Trop de choix, trop de bonus à gérer, trop de calculs sur la carte ! Cela reste tout de même un bon jdr à mes yeux mais qui ne correspond pas à mes attentes exposées au début.

And the winner is...

Castles & Crusades répond à presque toutes mes attentes. 
Un système SIEGE sans compétences définies mais où il y a possibilité de faire des jets équivalents si le besoin s'en fait sentir, et tenant compte du niveau et des caractéristiques. Pas d'AO, ni de dons. Le multiclassage est très simple.
Les classes et les races sont suffisamment diversifiées. Et si une race exotique (comme le forgelier ou le féral d'Eberron) vous manque, il est très facile de les adapter.
La magie est une simplification de la 3.5, avec des conditions de lancer assouplies et une liste de sorts raisonnable. 
Enfin, la compatibilité avec la 3.5 est très aisée. Sur le forum de l'éditeur TrollLordGames, un message suffit à couvrir les quelques ajustements à faire. Ils sont même réalisables directement en jeu, avec les caractéristiques 3.5 de la créature sous les yeux ou le niveau de difficulté d'un jet de compétence. J'ai testé et c'est effectivement très simple et souple.

Bref, dès que je reprendrai mes campagnes D&D en cours, je les finirai avec C&C avec grand plaisir.


samedi 30 octobre 2010

And now for something completely different...

Je me fends d'un petit billet qui part dans tous les sens afin de survoler mes dernières "aventures rôlistes".

D'abord, mon joueur-scribe, Philou, a rédigé les derniers CR de nos parties de Dungeon World. On peut les lire là, là et là . Il s'agit de l'aventure du Cimetière des Vers Pourpres et le début d'une mini-campagne, la Saga du Culte du Dragon (avec la Crypte Oubliée de Tsojcanth en premier épisode). La nouvelle équipe d'aventuriers s'est rapidement gagnée le surnom des "Bras Cassés" tant la progression et l'exploration furent laborieuses !

Ensuite, en l'absence de joueurs, mais avec le retour d'autres, nous avons poursuivi une campagne restée en stand-by pendant 4 ans : L'Age des Vers (l'adventure path des Dungeon magazines). Commencée avec les règles de D&D3.5, l'aventure a basculé en système GVM (Guerriers, Voleurs & Magiciens).
Je voulais redonner une chance au système dK et j'ai donc adopté GVM qui en est une adaptation au genre D&D. Ce fut une belle surprise car GVM se débarrasse des défauts du dK qui m'en avaient éloigné. L'utilisation de cartes pour les peuples (races) et les vocations et apprentissages (classes) est très judicieuse et facilite grandement l'utilisation des atouts en pleine action (plus besoin d'aller relire dans le livre les effets, tout est écrit sur sa carte). De plus, la liste d'atouts a été réduite et resserrée autour de l'essentiel.

L'aventure en elle-même fut aussi excellente avec une chasse aux doppelgangers alors que le groupe lui-même était infiltré par l'un de ces change-formes. Un beau rebondissement lors de la révélation de la trahison !
(Le CR arrivera très bientôt sur le blog du Philou).

J'ai aussi cédé aux sirènes de la nostalgie en acquérant la VF de la campagne Le Retour au Temple du Mal Élémentaire. Je ne crains plus de mener ce genre de gros scénario maintenant que j'ai trouvé un (des) systèmes(s) léger(s) pour émuler D&D.

Enfin, du côté du front transhumaniste, j'ai aussi en ma possession l'écran avec son scénario ainsi que le premier supplément, Sunward, pour Eclipse Phase. Dès que j'aurais eu le temps de lire le chapitre sur Mars, je finirais l'aventure Surveiller l'ADM. J'avais trouvé que la deuxième partie de la mission était très légère. Mais avec ce nouveau supplément, j'ai de quoi rallongé la sauce pour faire une fin de mission digne de ce nom (au lieu d'un banal drive-by shooting comme c'était écrit à l'origine).

Et pour finir, je vous ferai part de mon impatience à lire La Brigade Chimérique en jdr, prévu pour sortir à la mi-novembre.

Je rends l'antenne et je vous laisse maintenant avec un communiqué du Ministère des Marches Idiotes...