mercredi 18 mai 2011

Nouvelles livraisons d'OSR

Je fais une petite pause dans ma traduction du chapitre "Sorts" de Swords & Wizardry pour vous donner une information sur l'OSR. Dans la semaine qui vient de s'écouler, deux nouvelles éditions de rétro-clones existants ont paru.

La première, de notre côté de l'Atlantique, concerne le jeu Aventures Fantastiques. Son Guide du Joueur connaît sa version 1.1 et reste gratuit. Toujours chez Lulu. Ce tome sera bientôt suivi de son compagnon, Monstres & Trésors, réactualisé lui aussi.

Outre Atlantique, c'est Matt Finch qui nous offre la 4ème version de Swords & Wizardry. Disponible chez Lulu ou RPGNow, toujours gratuite et toujours excellente ! Et si vous préférez une version en papier et couverture plus ou moins rigide, faites votre choix sur cette page.

Sur une note plus personnelle, je suis très honoré et fier d'être cité (ainsi que ce blog) dans ces deux parutions. Merci aux auteurs, Snorri et Matt Finch. Keep up the good job !

Fin de ma pause et je retourne à mes traductions.

mercredi 11 mai 2011

Jouer un drow à S&W

"Les drows ? Ces putassiers d'elfes noirs ? Evidemment que je les connais ! Ma compagnie en a massacré quelques dizaines l'année dernière, le long de la Balafre Sacrée, pendant la Bataille du Puits Bleu. Ces satanés noirauds savent bien se battre, surtout quand ils invoquent le nom de leur déesse araignée. Mais il n'empêche qu'ils meurent aussi bien que leurs cousins plus pâles. Et leur chair se déchire aussi facilement que les autres devant un acier bien trempé. Par contre, leurs boyaux, faut éviter d'y toucher. Ça pue la maladie et le poison.
Mon conseil : les attirer à l'extérieur pour les affronter, car ils n'aiment pas trop la lumière du soleil ; et leur magie d'obscurité est moins efficace au grand air. Même s'il y en a un qui s'entoure de ténèbres, je fais flécher mes francs-tireurs sur la boule noire et basta !"
- extrait du Manuscrit Militaire de Marzoulian le Maugréeux.

DROWS

Les drows, ou elfes noirs, vivent profondément sous terre. Ils adorent une déesse araignée et leur culture est très proche de ces animaux. Leur société, remplie d'intrigues de pouvoirs, est matriarcale. Ils ne supportent pas les habitants de la surface, et en particulier, les autres elfes.

Description : Les drows ont une peau d'un noir profond et des cheveux blancs, voire argentés, ou noirs. Les traits de leurs visages sont finement taillés et ils ont des oreilles pointues. Les mâles mesurent en moyenne 1m75 et pèsent environ 75 kg. Les femelles font 1m65 en moyenne pour 55 kg. Les drows vivent habituellement 300 ans.

Restrictions : Les drows peuvent être prêtres, guerriers, magiciens et voleurs. Ils doivent avoir une Dextérite de 9 ou plus, et ne peuvent avoir une Constitution supérieure à 17. Leur dé de vie est limité au d6, quelque soit leur classe.

Capacités spéciales : Les drows ont une vision dans le noir jusqu'à 40 m. Cette vision ne peut être affectée par des sorts de Ténèbres magiques. Les drows sont immunisés au contact paralysant des goules. A la lumière du jour ou sous l'effet d'un sort de Lumière, les drows souffrent de -2 à leurs attaques. Une fois par jour, un drow peut lancer le sort Ténèbres sur 5m.

Sauvegarde : Les drows gagnent un +2 contre les poisons, les baguettes magiques et les sorts.

(Source : Cette adaptation s'appuie sur les drows présentés dans le récent "Sword & Board" - A Basic Fantasy Companion et les vieilles apparitions de ces créatures dans le Monster Manual et le Fiend Folio d'AD&D1)

jeudi 5 mai 2011

Un écran pour le MJ de Swords & Wizardry

Après la feuille de personnage, et avant la traduction de la liste des sorts, encore une aide de jeu dans la langue de Rabelais : un écran pour le maître de jeu. Il tient en deux volets, format paysage.
J'y ai ajouté ma règle maison de moral des monstres ainsi que la règle de loyauté des PNJ engagés, issue de l'édition White Box.
Enfin, notez que j'utilise la version où la CA est ascendante, d'où la présence du tableau des bonus au toucher en fonction de la classe.
(Et les renvois de pages font référence à l'édition des Core Rules).

Allez, je retourne à ma traduction des sorts...

Un écran pour le MJ de S&W
(Pour télécharger, clic droit puis "Enregistrer sous" est bien plus rapide)

lundi 2 mai 2011

Manœuvres de combat super simples

En découvrant cet article d'un blog américain, j'étais mitigé. Des "manœuvres de combat", cela signifiait pour moi une couche supplémentaire de règles pour gérer les différentes propositions des PJ imaginatifs. Mais d'un autre côté, c'est le qualificatif "super simples" qui m'a fait poursuivre ma lecture. Et grand bien m'en a pris car à la fin de l'article, je n'avais qu'une envie : utiliser dès ma prochaine partie cette idée. J'utilise à dessein le terme d'"idée" car il ne s'agit pas réellement d'une règle mais plutôt d'un état d'esprit. Après ce long préambule, passons donc au contenu !

Cette "règle" peut s'appliquer à tous les systèmes de jeu proposant un mécanisme de réussite critique. Cela tombe bien car j'ai adopté cette option pour Swords & Wizardry.
Lors d'un combat, l'attaquant, lassé de l'ennuyeux enchaînement "j'attaque - je pare - j'esquive", peut laisser libre cours à son imagination et proposer une manœuvre, une action au caractère plutôt offensif, destinée à lui donner un avantage certain sur son ennemi (quelques exemples plus bas).
Il effectue alors un jet d'attaque non-modifié (pas de modificateur de caractéristique ni de bonus de maîtrise martiale due à l'arme maniée ou à la classe). Pour S&W, ni le modificateur de Force, ni le bonus au toucher ne sont pris en compte.

Une fois le jet réalisé, trois résultats sont possibles :
- Le jet est raté : ni la manœuvre, ni le coup ne portent. Attaque suivante !
- Le jet est un succès critique (20 naturel pour S&W) : la manœuvre se déroule comme prévue par l'attaquant.
- Le jet est simplement réussi : c'est là où cela devient intéressant. C'est au défenseur de choisir : soit il subit la manœuvre telle qu'elle a été décrite par l'attaquant ; soit il décide d'encaisser les dégâts comme si l'attaque avait réussi normalement.
Et pis c'est tout !

Vous remarquerez que cette "règle" peut s'appliquer aussi bien aux PNJ qu'aux PJ et alors, bonjour les dilemmes !

Quelques exemples de manœuvres classiques :
- désarmer
- envoyer au sol
- faire reculer d'un pas (ou plus)
- attraper et tirer à soi
- bloquer les armes (les deux épées bloquées dans un duel à la Erol Flynn)
- bloquer le bras armé
- étreindre pour bloquer les deux bras
- empêcher l'attaque sur un compagnon
- échanger les places
- se faufiler derrière l'adversaire ou entre plusieurs adversaires
- désarçonner...

 Note 1 : Certaines des manœuvres s'effectuent sans arme. Donc, en cas de réussite simple, il faudra appliquer les dégâts de bagarre à mains nues (1d2 + modificateur de Force à S&W).

Note 2 : Toutes ces manœuvres visent un unique ennemi. Si vous deviez les autoriser pour affecter plusieurs ennemis à la fois ("Oui, Gorok, tu peux lancer ce banc sur les trois gardes qui t'assaillent !"), il serait peut-être judicieux d'envisager d'utiliser une règle gérant les sbires/brutes/seconds couteaux.