Au milieu d'une période molle en jdr, je vais me lancer dans une nouvelle expérience, et plutôt trois fois qu'une.
Premièrement, je vais jouer à Searchers of the Unknown, un néo-clone de D&D ultra-simpliste, écrit par Nicolas Dessaux. Son postulat de départ est très simple : les PJ doivent pouvoir être décrit aussi simplement que les monstres et PNJ des versions de D&D antérieures à la 3.0. Vous trouverez le résultat à la fin de ce billet avec le personnage que je vais incarner.
Deuxièmement, cette mini-campagne utilisera un système de voyage/exploration inédit, Hexploration où l'on crapahute sur une carte à hexagones. J'attends de tester la mécanique pour en dire plus.
Enfin, le tout se fera par le biais de Google+. Pour moi, jouer à distance sera une première. J'ai longtemps hésité à lancer une campagne en ligne pour palier ma faible fréquence de jeu. Là, j'ai l'occasion d'expérimenter sans être MJ. Si c'est probant, il est fort possible que je lance finalement ma propre campagne.
Et maintenant, voici mon héros créé pour l'occasion :
KRONGAR (CA 4 ; MV 6 ; Niv 3 ; PV 16 ; #AT 1 ; 1d8 avec un marteau ou 1d4 avec une dague et Chemise de maille + Bouclier) , fils de Kronga, petit-fils de Krong (je vous passe le reste de ma généalogie) , nain exilé de la forteresse familiale de Dur-Granit.
Ce blog rendra compte de mes expériences dans le domaine des jeux de rôle.
Affichage des articles dont le libellé est ODnD. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est ODnD. Afficher tous les articles
mardi 17 avril 2012
Triple première fois !
Libellés :
infos,
ODnD,
OSR,
Searchers of the Unknown
samedi 17 décembre 2011
[CR] Plongée en profondeur divine (Oblivion #4)
(Pour le CR d'Oblivion #3, je vous renvoie sur le blog du Poulpe, le joueur de Cohen le barbare)
Et tout de suite,la suite, par les yeux et la plume de Ragnarok !
"Nous pouvons nous reposer un peu, surtout Escartille encore sous le coup de son voyage de l'autre « côté ». Je continue mes surveillances quotidiennes à l'auberge, pendant que les autres queutards continuent leurs activités habituelles. Puis un soir, Vlandatag entend du bruit dans la chambre d'Escartille. J'arrive rapidement car j'étais en train de faire ma surveillance. Escartille flotte au-dessus de son lit, une aura noire l'enveloppe, et il pousse des petits gémissements de plaisir. C'est mal barré, on n'avait pas assez de queutards comme ça. Il finit par se réveiller, et nous raconte qu'il est l'amant de l'épée de Malathor ! Histoire invraisemblable s'il en est, effectivement on retrouve l'épée (dans son lit !!!) alors qu'on ne la voyait pas quand il lévitait en gémissant. Il me dit qu'il faudrait que je dorme, car nous devons partir dans un rêve, et que c'est important. Je ne suis pas rassuré, mais bon, il faut bien que nous en apprenions plus sur ce qui se passe.
Le lendemain, nous décidons d'être sobres pour être en forme le soir. Évidemment, Kali et Cohen ne le seront pas, mais Ilfémir ne trouve rien de mieux que de se bourrer la gueule au Khayolt !!!
Le soir, nous rêvons, et nous nous retrouvons (sauf Cohen réveillé par une connerie de l'autre empaffé de Rhavi Shandar), dans un lieu féérique. Il y a un gros tigre (mais alors vraiment très gros), et une
petite fille qui nous demande si nous venons la libérer. Suite à une discussion à laquelle je préfère ne pas participer, la jeune fille, Sinsemillia, nous emmène voir grand-père Réghûlus qui pourra nous en dire plus. En fait, nous passons à travers le décor (un superbe trompe l'œil, je savais que tout ceci n'était pas aussi féérique que cela n'en avait l'air) pour entrer dans un tunnel avec rouages et poulies, et nous marchons un
long moment avant d'arriver dans une grande pièce avec un trône et le dénommé Réghûlus. Il nous apprend qu'il y a quatre morceaux d'une clé, Chiaroscuro, la Clef des Songes qui permettrait de libérer Oblivion et que la matrice pourrait nous aider à les trouver. Le pauvre homme des bois que je suis est bien perdu dans toute cette histoire. Il en a un en sa possession (il représente la Loi), un autre est en possession de l’Écorcheuse qui représente le Mal (la jeune fille est le Bien, et il y a aussi le Chaos qui fout un peu la merde comme il peut), et les deux derniers seraient sur le plan matériel. S'ensuit une sombre histoire où nos ancêtres se sont échappés d'Oblivion avant que tout soit fermé à clé, que la clé soit séparée en plusieurs morceaux, et que l’Écorcheuse veut les récupérer pour libérer ses forces sur le monde, blablabla, vous imaginez la suite.
Enfin bref, il nous montre le morceau de clé qu'il a (un gros dispositif mécanique le fait sortir en fait du sol sur une plate-forme) quand des espèces de driders goules comme nous avions déjà affronté dans un précédent rêve débarquent, certainement envoyés par l’Écorcheuse pour récupérer le fragment de clé. Le combat s'engage, les créatures font toujours peur, mais nous résistons hardiment. Mais leurs griffes sont toujours acérées. De plus, Ilfémir découvre que la magie ici, a parfois des effets aléatoires. Il devient tout vert !! Escartille veut utiliser l'épée de l'arpenteur des vents, mais la magie se retourne contre lui sous forme d'un éclair qui le sèche net. Nous arrivons à en éliminer une, et Kali finit par réussir un vade retro pour en repousser deux autres. Mais d'autres continuent d'arriver. Kali soigne Escartille alors que Vlandatag et Ilfémir ont été paralysés. Dans la mêlée, Escartille reçoit une de mes flèches (un coup du destin certainement !) et il retombe inconscient. Kali et moi allons être débordés. Quand Réghûlus nous demande de fuir et qu'il va s'occuper de ces créatures à coups de trône transformé en char grec !
Un de ses alliés méphites, surnommé Grisou, fait tomber une corde près de nous. Kali attache rapidement les paralysés/inconscient avec la corde et lui-même juste au bout pendant que j'élimine encore un drider goule. Puis je grimpe à la corde et je fais monter tout le monde, grâce à l'installation ingénieuse de la corde qui permet de décupler l'effort. Puis le méphite nous guide dans les couloirs pour fuir. Il faut porter malgré tout, ce joli monde qui font leur poids ! On avance pas vite avec Kali. Puis on arrive à un cul de sac (un magnifique surplomb sur la ville à une bonne centaine de mètres !). Nous avons avec nous un très bon guide de toute évidence. Il en vient à utiliser un miroir pour entrer en contact avec Réghûlus qui est toujours en train de charcuter à bord de son char/trône grec qui le réprimande (pas assez sévèrement à mon goût). Nous devons aller dans une auberge, et ensuite essayer d'avoir un oracle, Khétale, la femme décédée du premier dieu arrivé ici, le Dieu-Céphale, qui est mi-sirène mi-crocodile et qui est enterrée/réside au fond d'un
lac à la faune et la flore particulières, le Lac de Morte-Pensée, entourant le gigantesque Mont des Dix Commencements au coeur de la cité d'Oblivion. Ça promet ! Heureusement, les effets de la paralysie finissent par s'estomper, et Escartille est soigné de nouveau.
Sur le chemin, le méphite nous fait marcher bien au milieu de la rue parce qu'il craint ce qui peut se cacher sur les toits, mais il n'en dira pas plus. On croise des types bizarres, il faut rester zen d'après le méphite. Ces types ont des espèces de poulpe en guise de barbe ! Il paraît que cela permet de mieux contrôler la magie et d'éviter les effets aléatoires. Il faut les pêcher dans le lac de l'autre oracle ! Bref, d'abord, on prend des barques pour y aller. Ils mettent tellement de temps à décider qui va dans telle ou telle barque, que j'en prends une pour moi tout seul, et je commence la traversée. Les autres me suivent dans la deuxième barque. Malheureusement, nous sommes attaqués par des arachnophages ! Le combat s'engage très vite à distance avec les arcs, et Ilfémir refuse de lancer une boule de feu sur le groupe de créatures, soit disant à cause du risque de magie aléatoire. Je me fais piquer par une des créatures, et je ne peux plus bouger. Les autres combattent leur groupe d'arachnophages, et Ilfémir lance un sort pour faire apparaître un dragonnet ! Étrangement quand les créatures sont proches de lui, le risque de magie aléatoire ne lui semble plus si grave que ça par rapport à la perspective d'être paralysé et mordu par les créatures ! Et puis, quelle magie puissante, un dragonnet ! Si je pouvais, j'applaudirais ! Bref, les arachnophages finissent par fuir face à la résistance de mes compagnons, et celle qui est face à moi, les suit heureusement pour moi !
Puis le groupe arrive à la berge, me remorquant. C'est une sorte de village de pécheurs, mais les créatures qui vivent là sont des ogres mages. Heureusement, je suis paralysé, ça m'évite d'en couper un en deux ! D'après Ilfémir, comme ce sont des pécheurs, nous ne risquons rien ! Grande nouvelle ! Toujours faire confiance à des pécheurs, aucun risque, j'ai appris quelque chose. Ça reste des putains de géants de merde ! Bref, dans l'auberge, on apprend que le séjour coûte la malheureuse somme de 10000 po ! Bagatelle ! Dommage on a pas pris assez de pièces avec nous. Il faut donc participer à des drôles de jeux pour ne pas payer, et pour avoir un remède pour que je ne sois plus paralysé. Même si nous ne risquons rien, Ilfémir refuse d'être volontaire ! C'est Vlandantag qui se charge de la première épreuve. Il affronte le videur local, Clyve l'Aboyeur. Il y a six boites, et un lézard électrique dans l'une d'elles. Pour gagner la manche, il ne faut pas mettre la main dans la boite qui contient le lézard. Les manches suivantes, on rajoute à chaque fois un autre lézard pour décupler la décharge. Jeu très amusant, s'il en est, Vlandantag gagne les deux premières manches même s'il prend une super décharge lors de la troisième. C'est encore le videur qui participe au deuxième jeu, cette fois ci, face à Kali, car il s'agit de boire une boisson locale particulièrement forte, la bière de lotus ! Kali a un peu de mal au début mais son endurance acquise au Khayolt lui permet de tenir jusqu'à ce que le videur finisse le front sur la table ! Pour bien enterrer sa victoire, Kali boit une dernière fois et résiste encore !
Nous avons donc gagné le droit de séjourner ici, ainsi que la pommade pour me déparalyser. Ensuite, on va faire la pêche aux poulpes et pieuvres qui permettent de mieux faire de la magie, des méduses circéales, et peut-être aller jusqu'au fond pour l'oracle. Par contre, on nous met en garde contre le Léviathan qui protège le sanctuaire de la déesse dont personne n'est revenu ! Tout un programme !
On nous fournit d'étranges combinaisons, et des casques qui permettent de respirer sous l'eau et c'est parti ! L'eau est étrange, elle a des effets très variés en fonction des profondeurs. Il s'agit des différentes essences de la déesse déchue. Vlandantag fait une diversion pour les prédateurs en jetant des appâts un peu plus loin que notre zone de plongée. On pêche quelques pieuvres mais la faune locale combinée aux effets étranges de l'eau nous fait changer de tactique. On demande à Ilfémir d'utiliser sa robe de transformation
pour prendre la forme d'un poisson, et nager à côté de la cloche de plongée où nous ne pouvons être que quatre le temps de la descente. Il refuse pendant un long moment, sortant quantité d'arguments pour
lesquels il ne faudrait pas faire ça. Excédé, Escartille lui demande de lui prêter la robe de transformation pour qu'il s'en charge. Ilfémir, peut être blessé dans son orgueil de ne servir à rien depuis un moment, finit par accepter. Nous descendons finalement jusqu'au plus bas niveau, où une vision prophétique nous révèle le lieu où se trouve la matrice de Chiaroscuro. Elle serait cachée dans la Galerie des Suppliciés. Ensuite, il y a de gros chocs sur la cloche, et celle-ci commence à se fendre. C'est le Léviathan qui nous attaque, un espèce de requin énorme, de trente mètres de long. Ilfémir est déjà remonté à la surface. Heureusement, il est enfin utile et nous remonte grâce à la corde attachée à la cloche de plongée. Le Léviathan ne mangera pas aujourd'hui. On retrouve notre ami videur, Clyve, qui est très surpris qu'on soit descendu tout au fond et ayons survécu au Léviathan !"
A SUIVRE...
Et tout de suite,la suite, par les yeux et la plume de Ragnarok !
"Nous pouvons nous reposer un peu, surtout Escartille encore sous le coup de son voyage de l'autre « côté ». Je continue mes surveillances quotidiennes à l'auberge, pendant que les autres queutards continuent leurs activités habituelles. Puis un soir, Vlandatag entend du bruit dans la chambre d'Escartille. J'arrive rapidement car j'étais en train de faire ma surveillance. Escartille flotte au-dessus de son lit, une aura noire l'enveloppe, et il pousse des petits gémissements de plaisir. C'est mal barré, on n'avait pas assez de queutards comme ça. Il finit par se réveiller, et nous raconte qu'il est l'amant de l'épée de Malathor ! Histoire invraisemblable s'il en est, effectivement on retrouve l'épée (dans son lit !!!) alors qu'on ne la voyait pas quand il lévitait en gémissant. Il me dit qu'il faudrait que je dorme, car nous devons partir dans un rêve, et que c'est important. Je ne suis pas rassuré, mais bon, il faut bien que nous en apprenions plus sur ce qui se passe.
Le lendemain, nous décidons d'être sobres pour être en forme le soir. Évidemment, Kali et Cohen ne le seront pas, mais Ilfémir ne trouve rien de mieux que de se bourrer la gueule au Khayolt !!!
Le soir, nous rêvons, et nous nous retrouvons (sauf Cohen réveillé par une connerie de l'autre empaffé de Rhavi Shandar), dans un lieu féérique. Il y a un gros tigre (mais alors vraiment très gros), et une
petite fille qui nous demande si nous venons la libérer. Suite à une discussion à laquelle je préfère ne pas participer, la jeune fille, Sinsemillia, nous emmène voir grand-père Réghûlus qui pourra nous en dire plus. En fait, nous passons à travers le décor (un superbe trompe l'œil, je savais que tout ceci n'était pas aussi féérique que cela n'en avait l'air) pour entrer dans un tunnel avec rouages et poulies, et nous marchons un
long moment avant d'arriver dans une grande pièce avec un trône et le dénommé Réghûlus. Il nous apprend qu'il y a quatre morceaux d'une clé, Chiaroscuro, la Clef des Songes qui permettrait de libérer Oblivion et que la matrice pourrait nous aider à les trouver. Le pauvre homme des bois que je suis est bien perdu dans toute cette histoire. Il en a un en sa possession (il représente la Loi), un autre est en possession de l’Écorcheuse qui représente le Mal (la jeune fille est le Bien, et il y a aussi le Chaos qui fout un peu la merde comme il peut), et les deux derniers seraient sur le plan matériel. S'ensuit une sombre histoire où nos ancêtres se sont échappés d'Oblivion avant que tout soit fermé à clé, que la clé soit séparée en plusieurs morceaux, et que l’Écorcheuse veut les récupérer pour libérer ses forces sur le monde, blablabla, vous imaginez la suite.
Enfin bref, il nous montre le morceau de clé qu'il a (un gros dispositif mécanique le fait sortir en fait du sol sur une plate-forme) quand des espèces de driders goules comme nous avions déjà affronté dans un précédent rêve débarquent, certainement envoyés par l’Écorcheuse pour récupérer le fragment de clé. Le combat s'engage, les créatures font toujours peur, mais nous résistons hardiment. Mais leurs griffes sont toujours acérées. De plus, Ilfémir découvre que la magie ici, a parfois des effets aléatoires. Il devient tout vert !! Escartille veut utiliser l'épée de l'arpenteur des vents, mais la magie se retourne contre lui sous forme d'un éclair qui le sèche net. Nous arrivons à en éliminer une, et Kali finit par réussir un vade retro pour en repousser deux autres. Mais d'autres continuent d'arriver. Kali soigne Escartille alors que Vlandatag et Ilfémir ont été paralysés. Dans la mêlée, Escartille reçoit une de mes flèches (un coup du destin certainement !) et il retombe inconscient. Kali et moi allons être débordés. Quand Réghûlus nous demande de fuir et qu'il va s'occuper de ces créatures à coups de trône transformé en char grec !
Un de ses alliés méphites, surnommé Grisou, fait tomber une corde près de nous. Kali attache rapidement les paralysés/inconscient avec la corde et lui-même juste au bout pendant que j'élimine encore un drider goule. Puis je grimpe à la corde et je fais monter tout le monde, grâce à l'installation ingénieuse de la corde qui permet de décupler l'effort. Puis le méphite nous guide dans les couloirs pour fuir. Il faut porter malgré tout, ce joli monde qui font leur poids ! On avance pas vite avec Kali. Puis on arrive à un cul de sac (un magnifique surplomb sur la ville à une bonne centaine de mètres !). Nous avons avec nous un très bon guide de toute évidence. Il en vient à utiliser un miroir pour entrer en contact avec Réghûlus qui est toujours en train de charcuter à bord de son char/trône grec qui le réprimande (pas assez sévèrement à mon goût). Nous devons aller dans une auberge, et ensuite essayer d'avoir un oracle, Khétale, la femme décédée du premier dieu arrivé ici, le Dieu-Céphale, qui est mi-sirène mi-crocodile et qui est enterrée/réside au fond d'un
lac à la faune et la flore particulières, le Lac de Morte-Pensée, entourant le gigantesque Mont des Dix Commencements au coeur de la cité d'Oblivion. Ça promet ! Heureusement, les effets de la paralysie finissent par s'estomper, et Escartille est soigné de nouveau.
Sur le chemin, le méphite nous fait marcher bien au milieu de la rue parce qu'il craint ce qui peut se cacher sur les toits, mais il n'en dira pas plus. On croise des types bizarres, il faut rester zen d'après le méphite. Ces types ont des espèces de poulpe en guise de barbe ! Il paraît que cela permet de mieux contrôler la magie et d'éviter les effets aléatoires. Il faut les pêcher dans le lac de l'autre oracle ! Bref, d'abord, on prend des barques pour y aller. Ils mettent tellement de temps à décider qui va dans telle ou telle barque, que j'en prends une pour moi tout seul, et je commence la traversée. Les autres me suivent dans la deuxième barque. Malheureusement, nous sommes attaqués par des arachnophages ! Le combat s'engage très vite à distance avec les arcs, et Ilfémir refuse de lancer une boule de feu sur le groupe de créatures, soit disant à cause du risque de magie aléatoire. Je me fais piquer par une des créatures, et je ne peux plus bouger. Les autres combattent leur groupe d'arachnophages, et Ilfémir lance un sort pour faire apparaître un dragonnet ! Étrangement quand les créatures sont proches de lui, le risque de magie aléatoire ne lui semble plus si grave que ça par rapport à la perspective d'être paralysé et mordu par les créatures ! Et puis, quelle magie puissante, un dragonnet ! Si je pouvais, j'applaudirais ! Bref, les arachnophages finissent par fuir face à la résistance de mes compagnons, et celle qui est face à moi, les suit heureusement pour moi !
Puis le groupe arrive à la berge, me remorquant. C'est une sorte de village de pécheurs, mais les créatures qui vivent là sont des ogres mages. Heureusement, je suis paralysé, ça m'évite d'en couper un en deux ! D'après Ilfémir, comme ce sont des pécheurs, nous ne risquons rien ! Grande nouvelle ! Toujours faire confiance à des pécheurs, aucun risque, j'ai appris quelque chose. Ça reste des putains de géants de merde ! Bref, dans l'auberge, on apprend que le séjour coûte la malheureuse somme de 10000 po ! Bagatelle ! Dommage on a pas pris assez de pièces avec nous. Il faut donc participer à des drôles de jeux pour ne pas payer, et pour avoir un remède pour que je ne sois plus paralysé. Même si nous ne risquons rien, Ilfémir refuse d'être volontaire ! C'est Vlandantag qui se charge de la première épreuve. Il affronte le videur local, Clyve l'Aboyeur. Il y a six boites, et un lézard électrique dans l'une d'elles. Pour gagner la manche, il ne faut pas mettre la main dans la boite qui contient le lézard. Les manches suivantes, on rajoute à chaque fois un autre lézard pour décupler la décharge. Jeu très amusant, s'il en est, Vlandantag gagne les deux premières manches même s'il prend une super décharge lors de la troisième. C'est encore le videur qui participe au deuxième jeu, cette fois ci, face à Kali, car il s'agit de boire une boisson locale particulièrement forte, la bière de lotus ! Kali a un peu de mal au début mais son endurance acquise au Khayolt lui permet de tenir jusqu'à ce que le videur finisse le front sur la table ! Pour bien enterrer sa victoire, Kali boit une dernière fois et résiste encore !
Nous avons donc gagné le droit de séjourner ici, ainsi que la pommade pour me déparalyser. Ensuite, on va faire la pêche aux poulpes et pieuvres qui permettent de mieux faire de la magie, des méduses circéales, et peut-être aller jusqu'au fond pour l'oracle. Par contre, on nous met en garde contre le Léviathan qui protège le sanctuaire de la déesse dont personne n'est revenu ! Tout un programme !
On nous fournit d'étranges combinaisons, et des casques qui permettent de respirer sous l'eau et c'est parti ! L'eau est étrange, elle a des effets très variés en fonction des profondeurs. Il s'agit des différentes essences de la déesse déchue. Vlandantag fait une diversion pour les prédateurs en jetant des appâts un peu plus loin que notre zone de plongée. On pêche quelques pieuvres mais la faune locale combinée aux effets étranges de l'eau nous fait changer de tactique. On demande à Ilfémir d'utiliser sa robe de transformation
pour prendre la forme d'un poisson, et nager à côté de la cloche de plongée où nous ne pouvons être que quatre le temps de la descente. Il refuse pendant un long moment, sortant quantité d'arguments pour
lesquels il ne faudrait pas faire ça. Excédé, Escartille lui demande de lui prêter la robe de transformation pour qu'il s'en charge. Ilfémir, peut être blessé dans son orgueil de ne servir à rien depuis un moment, finit par accepter. Nous descendons finalement jusqu'au plus bas niveau, où une vision prophétique nous révèle le lieu où se trouve la matrice de Chiaroscuro. Elle serait cachée dans la Galerie des Suppliciés. Ensuite, il y a de gros chocs sur la cloche, et celle-ci commence à se fendre. C'est le Léviathan qui nous attaque, un espèce de requin énorme, de trente mètres de long. Ilfémir est déjà remonté à la surface. Heureusement, il est enfin utile et nous remonte grâce à la corde attachée à la cloche de plongée. Le Léviathan ne mangera pas aujourd'hui. On retrouve notre ami videur, Clyve, qui est très surpris qu'on soit descendu tout au fond et ayons survécu au Léviathan !"
A SUIVRE...
Libellés :
compte-rendus,
ODnD,
OSR,
Swords and Wizardry
mercredi 30 novembre 2011
Les sorts traduits pour Swords & Wizardry
Tout est dit dans le titre : mes joueurs étant majoritairement à tendance anglophobes, je me suis fendu d'une traduction de tous les sorts de Swords & Wizardry Core Rules. Et j'y ai ajouté une couverture si vous voulez la relier en un livret comme je l'ai fait.Liste des sorts S&W en VF
Couverture du livret Grimoire et Missel pour S&W
(Comme d'habitude, clic droit et "enregistrer sous" et cela ira plus vite)
Libellés :
aides de jeux,
ODnD,
OSR,
Swords and Wizardry
dimanche 30 octobre 2011
[CR] "Par la Chope Sacrée d'Umlu !" (Oblivion #2)
![]() |
| Malathor, paladin de Justicaar |
Il s'agit donc de la campagne d'Oblivion, constituée des deux suppléments "Le sang d'Oblivion" et "Les enfants d'Oblivion" de Patrick Bousquet et Christophe Debien, édités par Siroz Productions en 2001. Pour le système, j'utilise toujours Swords & Wizardry Core Rules qui est définitivement mon système idéal pour du D&D.
Pour rappel, voici le casting :
- Escartille, un marchand halfelin très blagueur ;
- Kali, un prêtre nain d'Umlu, un dieu inconnu dont il est le seul adorateur pour l'instant ;
- Cohen, le guerrier humain cagneux, au grand âge et aux articulations douloureuses ;
- Ilfemir, un magicien elfe du Peuple du Test, qui cherche encore quel sera son Test ;
- et Ragnarok, le rôdeur humain, ébaubi par tout ce qu'il voit, ses amis, leurs (in)compétences, les paysages et les naines voilées.
Et c'est à ce dernier que je laisse le soin de raconter leurs dernières péripéties...
(J'apporte quelques précisions de MJ [entre crochets])
"Nous sommes à Ikhâr [la Cité des Voiles, sise dans les Montagnes Rouges]. La nuit approche. Nous libérons les deux nains prisonniers. Nous décidons ensuite de trouver un auberge. Nous allons continuer de découvrir cette contrée complètement différente de ce que nous connaissons tous. L'auberge [Le Mouflon Ivre] est dans un chariot ! Kali a soif, et veut que Escartille paye sa tournée. Ce qu'il finit par faire étrangement. Il commande une bouteille d'un vin local à base de souffre [le Khayolt] qui est censé être bien fort. Je goute juste un peu. Les autres y vont plus franchement. Escartille et Cohen boivent sans problème. Kali devient rouge et super nerveux. Il tient son arme et on dirait qu'il est prêt à se battre au moindre regard de travers. En tout cas, ça déchire bien la gorge apparemment. Certains goutent même l'élixir qui est encore plus fort ! Quand Kali retrouve contenance, il ne peut pas s'empêcher de commencer à évangéliser les mineurs nains du coin. Ça ne donne pas grand chose. Puis on va dormir. Les chambres sont toutes petites et on dort très mal. Mais pas de rêve.
Le lendemain, on se dirige au marché. Kali avise une espèce de grosse chope en verre, en forme de poing. Après une séance de marchandage peu efficace, il la paye quarante cinq pièces d'or. Soit disant une pièce
unique.... Escartille ne perd pas de vue notre mission et s'enquiert de l'elfe de notre rêve auprès du marchand qui veut bien nous donner l'info contre dix pièces d'or. Escartille paye encore (diantre !). Il
doit se trouver à la capitainerie, au Point Zéro, le centre du bled. Escartille encore lui, arrive à se faire accepter à l'intérieur en disant rechercher un elfe, et en faisant sa description. On le fait entrer. Il s'avère qu'en fait nous tous sommes attendus. Nous sommes reçus par trois personnes derrière un bureau : un homme [le Duc Morgus Montanera] , un demi-orque albinos qui ne fait que grommeler [Baron Blême], et peut-être une demi-elfe [Fan'Goriah]. Ils ont tous les yeux ambrés comme l'elfe de notre rêve. Après les
présentations, ils nous disent que l'elfe en question [Lône Kernos, l'Arpenteur des Vents] est le fondateur
du trafic marchand en gondolfières, et il veut céder ses parts [de sa guilde, la Compagnie des Vaisseaux du Vent] à ceux qui passeront le test des voiles, ou un truc dans le style [La Sentence des Voies]. Cela peut
être dangereux (pourvu qu'il n'y en ait pas sept). Par contre, on ne peut pas savoir pourquoi il s'agit de nous, et pourquoi nous ne devons pas faire la formation qui est normalement prévue dans ce test. Ilfemir est à deux doigts de balancer trop d'infos à des gens qui ne nous en donnent que très peu, et il prend un coup de coude de ma part pour qu'il se taise. Le test est dans deux jours, en attendant, nous sommes logés et
nourris aux frais de la capitainerie dans une auberge luxueuse [L'Hallucinose].
En repartant, alors que nous sommes à l'extérieur, une grande ombre tombe sur nous. Des tas de caisses nous tombent dessus !! Nous nous jetons sur le côté pour les éviter. Je prends un bout de caisse sur l'épaule
mais j'ai évité le plus gros. Les autres s'en sont aussi sortis. En levant les yeux, nous avisons deux nains qui s'enfuient au bout d'un ballon. Ni une, ni deux, Escartille et moi leur décochons des flèches. Nous arrivons à les tuer avant qu'ils ne soient hors de portée, et leurs corps viennent s'écraser en deux endroits. Je me précipite, l'air de vouloir leur porter secours, mais j'en profite pour les fouiller. Rien d'intéressant, à part quelques pièces d'or, mais aucun papier qui pourrait donner une quelconque indication sur leur geste. Nous sommes persuadés (à part Ilfemir) que ce n'est pas un accident. Plus loin, Kali remarque que le marchand qui lui a vendu sa chope unique en a remis une autre en vente. Il s'énerve et met un coup de masse dessus,
la brisant en mille morceaux, ainsi que l'étal en dessous. Le marchand est fou de colère. Il appelle la garde. D'autres marchands se rangent de son côté en affirmant que la chope était bien différente et Kali est contraint de partir sans pouvoir se faire rembourser. Il est vert de rage.
Nous continuons notre route et arrivons en vue de l'auberge de luxe. Un individu louche s'approche avec un seau, et alors que certains s'écartent instinctivement, il déverse le contenu sur Kali qui ne s'inquiétait pas. Kali commence à cocoter quelque chose de sévère. L'individu s'excuse, donne deux pièces d'or, et commence à partir. J'essaye de le retenir avec la main. Quelque chose se casse, une bouteille apparemment. J'ai un liquide qui pue sur la main, et le gars commence à sentir aussi. Il s'excuse, et donne encore deux pièces d'or. Escartille, Cohen, et Ilfemir continuent vers l'auberge, mais je flaire quelque chose malgré l'odeur atroce. J'essaye d'interroger l'individu, de le fouiller, mais rien de notable. Mais un simple nettoyeur de rue qui lâche quatre pièces d'or pour s'excuser d'une "maladresse", ça ne me semble pas normal. Je décide de le suivre. Kali vient avec moi. Tout d'un coup, l'individu se met à courir. Nous apercevons des hippogriffes tout excités qui se ruent sur nous [très excités sexuellement car attirés par l'odeur de musc des femelles de leur race qui imprègne les habits des héros]. Ils nous interceptent, et je prends un vilain coup (de bec). Le combat ne semble pas équitable. On se réfugie dans la maison la plus proche. Il y a une naine avec deux enfants, qui remet promptement son voile sur son visage. Je lui demande de l'eau pour nous laver. Kali jette tous ses vêtements et son armure au feu. Les hippogriffes sont déchaînés contre la porte. On se parfume, j'essaye de masquer l'odeur avec un drap. Les hippogriffes surexcités finissent par partir [l'odeur du musc s'enfuit maintenant par la cheminée, portée par la fumée issue de la combustion des habits imprégnés]. On s'excuse auprès de la naine en lui expliquant la situation, et je la dédommage du dérangement, en lui donnant les pièces d'or récupérées sur les nains assassins volants. Encore une fois, Kali finit à poil !! Il récupère ensuite un pagne et une nouvelle armure de cuir.
On retrouve les autres à l'auberge de luxe [L'Hallucinose]. Elle est constituée de tout un tas de chariots, mais c'est effectivement plus classe. On se lave, et je vais faire une sieste. Kali et Cohen profitent du service de jeunes demoiselles, qui est compris dans notre logement !! Bref, ils ne se reposent pas. Ilfemir veut faire des achats de gemmes [dans le louable but d'alléger son équipement], mais ne veut pas sortir ! Escartille fera des siennes pendant la nuit, et Ilfemir barricadera sa fenêtre avec des coussins ! Le reste du groupe aura fait la connaissance d'autres personnes [Rhâvi Shandar, un halfelin hindu-style et rigolard ; et Berthold et Gothber, deux frangins humains et ruraux] attirées ici aussi par le même rêve, et retrouvent même Karousco [le prêtre rencontré dans le cauchemar] !! Comme je dors en décalé avec les autres, et fais une ronde de nuit, je ne participe pas à leur soirée. Pendant la nuit, Escartille a mis plein de petits nœuds roses sur la baguette magique d'Ilfemir....
Le lendemain, nous repartons dans la ville, il nous reste une journée à passer avant le "test". Nous revoyons le marchand arnaqueur de Kali, il est accompagné de deux gardes. L'occasion est trop tentante, et ayant trop fréquenté Escartille, je ramasse une pierre et la lance sur l'étal du marchand. Je fais mouche et éclate des fioles. Le marchand est de nouveau vert. Il voit Kali et l'accuse immédiatement. Pendant la discussion, je lance une nouvelle pierre en visant le marchand, mais cette fois-ci, je le rate. La pierre atterrit à côté, et innocente Kali. Puis nous repartons. Escartille est parti sur les toits. On ne sait plus où il est. On l'attend tous ensemble, mais séparés de cinq mètres. Sauf Ilfemir qui veut rester collé à Cohen. Cohen lui fait comprendre qu'il va rester à cinq mètres de lui d'une façon ou d'une autre, et qu'une de ces façons ne sera pas très agréable. Ilfemir finit par s'exécuter en ronchonnant.
(Aparté : pendant ce temps Escartille explore la capitainerie en toute discrétion, et entend même des discussions intéressantes, peut être nous en fera-t-il part à son retour.)
Puis il y a la pégoulade ! Enfin un défilé avec des saltimbanques. Sous un large tissu, il y a l'air d'avoir une grosse créature. Soudain, une main crochue arrache le drap qui recouvre la créature, qui se révèle être une ombre des roches. Grosse confusion dans la rue. Cohen décide d'aller sauver les enfants qui sont trop proches. Kali s'approche aussi. Je me lance pour ramasser le drap et essayer de le remettre sur la créature. Ilfemir reste bien planqué et ne fait rien. Kali se fait ouvrir en deux par les griffes de la créature. Il recule
ensanglanté ! Je n'arrive pas à remettre le drap sur la créature. Cohen a fini d'éloigner les enfants, quand soudain, une toile d'araignée nous enveloppe moi et l'ombres des roches !! L'ombre des roches est beaucoup moins gênée que moi dans la toile !! Il y a un magicien allié avec la créature !!
(Aparté: c'est en fait Ilfemir qui a voulu donner un coup de main....)
Je sors une torche et l'allume pour brûler cette satanée toile. Cohen croise les yeux de la créature, et se jette à l'attaque, contre sa volonté. Il rate son attaque malheureusement, et l'ombre des roches l'ouvre aussi en deux. Ilfemir envoie des projectiles magiques sur notre adversaire, et le blesse. Cohen décide de fuir pour nous rejoindre. Kali et moi reculons. L'ombre des roches disparaît en s'enfonçant dans le sol. Finalement la garde finit par arriver, pendant que je sermonne un saltimbanque sur le fait de faire des défilés avec ce genre de créatures alors qu'il y a des tas d'innocents, et des enfants sans défense !
Puis attiré par le raffut, voilà que nous voyons arriver Malathor [le paladin de Justicaar rencontré dans le cauchemar] !
Une discussion s'ensuit sous sa tente. Escartille nous rejoint. Malathor [accompagné de son fils de 6 ans, Valkin] n'est pas très intéressé par le test mais il ressent le besoin de rencontrer l'elfe de notre rêve commun. Il soigne Kali efficacement avec son imposition des mains. Je lui demande s'il est capable de sentir le mal chez les gens. Il me répond que oui. Je lui demande alors de sonder à la première occasion, le demi-orque albinos des capitaines [Baron Blême], sachant que les nains qui nous avaient attaqués [les Cadavreux], avaient été engagés par un homme aux mains très blanches. Malathor est prêt à nous aider mais demande à vérifier nos intentions avant. Il incante un sort et est satisfait du résultat."
A SUIVRE...
Libellés :
compte-rendus,
ODnD,
OSR,
Swords and Wizardry
mardi 26 juillet 2011
Epées & Sorcellerie
Même si E&S s'inspire de D&D et de Chainmail, il apporte aussi son lot de règles originales, totalement intégrées au corpus des règles "classiques". Adieu le d20, bonjour les 2d6 !
Voyons plus précisément de quoi il retourne avec un survol des différentes parties de ce jeu.
Le chapitre "Les personnages" propose la création de héros, la description des classes et des races et quelques détails comme les langues, la Classe d'Armure, le mouvement, l'équipement et l'alignement.
Ici, les caractéristiques s'échelonnent de 2 à 12, accompagnées de modificateurs (de - 2 à + 2). Seules 3 classes sont présentées : le guerrier, le prêtre et le sorcier. Le prêtre a le choix de son type d'exorcisme (morts-vivants, lycanthropes, élémentaires ou animaux) et le sorcier a un côté obscur très prononcé ; il peut se cacher et voir dans les ombres, il peut contrer les sorts adverses et utiliser sa force élémentaire comme une attaque. La progression s'étale jusqu'au niveau 12. Même si les univers de Sword & Sorcery sont centrés sur les humains, l'auteur propose les règles pour jouer des elfes, des nains, des halfelins et des orques ! Le tout pour pouvoir coller aux univers D&D.
L'une des originalités de ce système se trouve dans la gestion de la CA. En effet, sans armure, la CA est égale à la valeur de la Dextérité. Et chaque armure donne une valeur de CA. Donc si cette dernière est inférieure à votre Dextérité, inutile de porter d'armure et le mouvement sera à sa valeur maximale. Simple, clair et direct !
Dans le chapitre "L'aventure", diverses règles sont brièvement abordées : gérer des tests de compétences alors qu'il n'existe aucune compétence ; la discrétion ; les poursuites ; les sauvegardes à partir d'une unique valeur de sauvegarde ; différents dangers (poison, chute, feu, faim, soif, noyade, âge, climat, guérison) ; l'attitude des PNJ ; et l'expérience. L'ensemble reste plutôt classique.
Avec seulement 4 pages, le chapitre "Le combat" réussit le tour de force de présenter cette phase de jeu de manière quasi-exhaustive. A côté des attaques et défenses classiques, on trouve des styles de combat, des manœuvres, les situations dé/favorables et la gestion du moral des adversaires.
Ici se trouve la deuxième grosse originalité du système avec la gestion du tour classique d'attaque/défense. Les adversaires jettent simultanément leur 2d6 pour tenter de toucher l'autre. Si seulement l'un réussit à dépasser la CA de l'autre, il sera le seul à toucher et faire des dégâts. Si les deux ratent, rien ne se passent. Mais si les deux réussissent à battre la CA de l'autre, alors seulement le plus haut jet de dés l'emportera et fera des dégâts. Si les deux jets d'attaque sont identiques, les dégâts sont lancés des deux côtés et le plus grand nombre permet de casser l'arme ou le bouclier de l'autre (sauf objet magique).
Enfin, si le jet d'attaque est égal à la CA, alors l'adversaire n'est pas blessé mais repoussé ou jeté à terre, avec, au tour suivant, un+1 à l'attaquant et -1 à celui qui se relève.
Pour l'avoir tester lors d'une partie (voir plus bas), je peux vous assurer que les combats sont très rapides avec cette méthode.
Vient ensuite le chapitre "La magie" qui rappelle le postulat de départ : puissante, rare et coûteuse. Prêtre et sorcier ont chacun leur liste de sorts (42 invocations sur 5 niveaux pour les premiers et 83 sortilèges sur 6 niveaux pour les seconds). La préparation d'un sort requiert un jour par niveau mais les paramètre du sort sont parfois démesurés (Charme dure niv. jours, Vol dure niv. heures,...). La création de sorts et d'objets magiques est aussi couverte.
Enfin, le chapitre "Les monstres" clôt l'ouvrage avec ses 133 monstres, allant des plus classiques à quelques créations originales, en passant par des animaux. Et une dernière page aborde les trésors, monétaires comme magiques.
Je ne m'attarde pas sur les illustrations qui sont toutes issues du domaine public, et qui n'ont, à mes yeux, comme seul mérite que d'aérer la maquette. Vous comprendrez donc qu'elle ne sont pas de mon goût. Mais ce n'est pas bien grave. L'essentiel est ailleurs.
Une fois le livre lu et refermé, il ne me restait plus qu'à le tester. Ce fut chose faite avec l'adaptation d'une aventure Casus Belli première série, "Le maître des nuages", transposé dans Lankhmar. Je dus rapidement changer la récupération des sorts car même si l'aventure se déroulait dans le monde Nehwon, elle n'en était pas moins prévue à l'origine pour AD&D. Donc, pour que le sorcier et le prêtre puissent être efficaces et utiles dans le paradigme prévu, j'ai autorisé la récupération magique comme dans les versions plus récentes de D&D.
J'ai aussi ajouté la possibilité de jouer des voleurs avec le mini-supplément World of Rogues.
En dehors de ces deux aménagements, j'ai appliqué à la lettre toutes les règles et ce fut très concluant. Des combats rapides et variés, avec du mouvement et des surprises. Une gestion très facile des actions hors combat. Et une magie très puissante ! Nul doute qu'en collant à la règle prévue pour la magie, l'ambiance Sword & Sorcery serait très bien rendue.
Félicitations à l'auteur, Nicolas Dessaux !
Et pour vous faire votre idée, ce jeu est disponible gratuitement en téléchargement ou en version papier à un prix ridicule. Alors foncez et testez !
Libellés :
Epées et Sorcellerie,
ODnD,
opinions,
OSR,
Swords and Wizardry
mercredi 18 mai 2011
Nouvelles livraisons d'OSR
Je fais une petite pause dans ma traduction du chapitre "Sorts" de Swords & Wizardry pour vous donner une information sur l'OSR. Dans la semaine qui vient de s'écouler, deux nouvelles éditions de rétro-clones existants ont paru.
La première, de notre côté de l'Atlantique, concerne le jeu Aventures Fantastiques. Son Guide du Joueur connaît sa version 1.1 et reste gratuit. Toujours chez Lulu. Ce tome sera bientôt suivi de son compagnon, Monstres & Trésors, réactualisé lui aussi.
Outre Atlantique, c'est Matt Finch qui nous offre la 4ème version de Swords & Wizardry. Disponible chez Lulu ou RPGNow, toujours gratuite et toujours excellente ! Et si vous préférez une version en papier et couverture plus ou moins rigide, faites votre choix sur cette page.
Sur une note plus personnelle, je suis très honoré et fier d'être cité (ainsi que ce blog) dans ces deux parutions. Merci aux auteurs, Snorri et Matt Finch. Keep up the good job !
Fin de ma pause et je retourne à mes traductions.
La première, de notre côté de l'Atlantique, concerne le jeu Aventures Fantastiques. Son Guide du Joueur connaît sa version 1.1 et reste gratuit. Toujours chez Lulu. Ce tome sera bientôt suivi de son compagnon, Monstres & Trésors, réactualisé lui aussi.
Outre Atlantique, c'est Matt Finch qui nous offre la 4ème version de Swords & Wizardry. Disponible chez Lulu ou RPGNow, toujours gratuite et toujours excellente ! Et si vous préférez une version en papier et couverture plus ou moins rigide, faites votre choix sur cette page.
Sur une note plus personnelle, je suis très honoré et fier d'être cité (ainsi que ce blog) dans ces deux parutions. Merci aux auteurs, Snorri et Matt Finch. Keep up the good job !
Fin de ma pause et je retourne à mes traductions.
Libellés :
infos,
ODnD,
OSR,
Swords and Wizardry
mercredi 11 mai 2011
Jouer un drow à S&W
"Les drows ? Ces putassiers d'elfes noirs ? Evidemment que je les connais ! Ma compagnie en a massacré quelques dizaines l'année dernière, le long de la Balafre Sacrée, pendant la Bataille du Puits Bleu. Ces satanés noirauds savent bien se battre, surtout quand ils invoquent le nom de leur déesse araignée. Mais il n'empêche qu'ils meurent aussi bien que leurs cousins plus pâles. Et leur chair se déchire aussi facilement que les autres devant un acier bien trempé. Par contre, leurs boyaux, faut éviter d'y toucher. Ça pue la maladie et le poison.
Mon conseil : les attirer à l'extérieur pour les affronter, car ils n'aiment pas trop la lumière du soleil ; et leur magie d'obscurité est moins efficace au grand air. Même s'il y en a un qui s'entoure de ténèbres, je fais flécher mes francs-tireurs sur la boule noire et basta !"
DROWS
Les drows, ou elfes noirs, vivent profondément sous terre. Ils adorent une déesse araignée et leur culture est très proche de ces animaux. Leur société, remplie d'intrigues de pouvoirs, est matriarcale. Ils ne supportent pas les habitants de la surface, et en particulier, les autres elfes.
Description : Les drows ont une peau d'un noir profond et des cheveux blancs, voire argentés, ou noirs. Les traits de leurs visages sont finement taillés et ils ont des oreilles pointues. Les mâles mesurent en moyenne 1m75 et pèsent environ 75 kg. Les femelles font 1m65 en moyenne pour 55 kg. Les drows vivent habituellement 300 ans.
Restrictions : Les drows peuvent être prêtres, guerriers, magiciens et voleurs. Ils doivent avoir une Dextérite de 9 ou plus, et ne peuvent avoir une Constitution supérieure à 17. Leur dé de vie est limité au d6, quelque soit leur classe.
Capacités spéciales : Les drows ont une vision dans le noir jusqu'à 40 m. Cette vision ne peut être affectée par des sorts de Ténèbres magiques. Les drows sont immunisés au contact paralysant des goules. A la lumière du jour ou sous l'effet d'un sort de Lumière, les drows souffrent de -2 à leurs attaques. Une fois par jour, un drow peut lancer le sort Ténèbres sur 5m.
Sauvegarde : Les drows gagnent un +2 contre les poisons, les baguettes magiques et les sorts.
(Source : Cette adaptation s'appuie sur les drows présentés dans le récent "Sword & Board" - A Basic Fantasy Companion et les vieilles apparitions de ces créatures dans le Monster Manual et le Fiend Folio d'AD&D1)
Mon conseil : les attirer à l'extérieur pour les affronter, car ils n'aiment pas trop la lumière du soleil ; et leur magie d'obscurité est moins efficace au grand air. Même s'il y en a un qui s'entoure de ténèbres, je fais flécher mes francs-tireurs sur la boule noire et basta !"
- extrait du Manuscrit Militaire de Marzoulian le Maugréeux.
DROWS
Les drows, ou elfes noirs, vivent profondément sous terre. Ils adorent une déesse araignée et leur culture est très proche de ces animaux. Leur société, remplie d'intrigues de pouvoirs, est matriarcale. Ils ne supportent pas les habitants de la surface, et en particulier, les autres elfes.
Description : Les drows ont une peau d'un noir profond et des cheveux blancs, voire argentés, ou noirs. Les traits de leurs visages sont finement taillés et ils ont des oreilles pointues. Les mâles mesurent en moyenne 1m75 et pèsent environ 75 kg. Les femelles font 1m65 en moyenne pour 55 kg. Les drows vivent habituellement 300 ans.
Restrictions : Les drows peuvent être prêtres, guerriers, magiciens et voleurs. Ils doivent avoir une Dextérite de 9 ou plus, et ne peuvent avoir une Constitution supérieure à 17. Leur dé de vie est limité au d6, quelque soit leur classe.
Capacités spéciales : Les drows ont une vision dans le noir jusqu'à 40 m. Cette vision ne peut être affectée par des sorts de Ténèbres magiques. Les drows sont immunisés au contact paralysant des goules. A la lumière du jour ou sous l'effet d'un sort de Lumière, les drows souffrent de -2 à leurs attaques. Une fois par jour, un drow peut lancer le sort Ténèbres sur 5m.
Sauvegarde : Les drows gagnent un +2 contre les poisons, les baguettes magiques et les sorts.
(Source : Cette adaptation s'appuie sur les drows présentés dans le récent "Sword & Board" - A Basic Fantasy Companion et les vieilles apparitions de ces créatures dans le Monster Manual et le Fiend Folio d'AD&D1)
Libellés :
aides de jeux,
ODnD,
OSR,
Swords and Wizardry
jeudi 5 mai 2011
Un écran pour le MJ de Swords & Wizardry
Après la feuille de personnage, et avant la traduction de la liste des sorts, encore une aide de jeu dans la langue de Rabelais : un écran pour le maître de jeu. Il tient en deux volets, format paysage.
J'y ai ajouté ma règle maison de moral des monstres ainsi que la règle de loyauté des PNJ engagés, issue de l'édition White Box.
Enfin, notez que j'utilise la version où la CA est ascendante, d'où la présence du tableau des bonus au toucher en fonction de la classe.
(Et les renvois de pages font référence à l'édition des Core Rules).
Allez, je retourne à ma traduction des sorts...
Un écran pour le MJ de S&W
(Pour télécharger, clic droit puis "Enregistrer sous" est bien plus rapide)
J'y ai ajouté ma règle maison de moral des monstres ainsi que la règle de loyauté des PNJ engagés, issue de l'édition White Box.
Enfin, notez que j'utilise la version où la CA est ascendante, d'où la présence du tableau des bonus au toucher en fonction de la classe.
(Et les renvois de pages font référence à l'édition des Core Rules).
Allez, je retourne à ma traduction des sorts...
Un écran pour le MJ de S&W
(Pour télécharger, clic droit puis "Enregistrer sous" est bien plus rapide)
Libellés :
aides de jeux,
ODnD,
OSR,
Swords and Wizardry
lundi 2 mai 2011
Manœuvres de combat super simples
En découvrant cet article d'un blog américain, j'étais mitigé. Des "manœuvres de combat", cela signifiait pour moi une couche supplémentaire de règles pour gérer les différentes propositions des PJ imaginatifs. Mais d'un autre côté, c'est le qualificatif "super simples" qui m'a fait poursuivre ma lecture. Et grand bien m'en a pris car à la fin de l'article, je n'avais qu'une envie : utiliser dès ma prochaine partie cette idée. J'utilise à dessein le terme d'"idée" car il ne s'agit pas réellement d'une règle mais plutôt d'un état d'esprit. Après ce long préambule, passons donc au contenu !
Cette "règle" peut s'appliquer à tous les systèmes de jeu proposant un mécanisme de réussite critique. Cela tombe bien car j'ai adopté cette option pour Swords & Wizardry.
Lors d'un combat, l'attaquant, lassé de l'ennuyeux enchaînement "j'attaque - je pare - j'esquive", peut laisser libre cours à son imagination et proposer une manœuvre, une action au caractère plutôt offensif, destinée à lui donner un avantage certain sur son ennemi (quelques exemples plus bas).
Il effectue alors un jet d'attaque non-modifié (pas de modificateur de caractéristique ni de bonus de maîtrise martiale due à l'arme maniée ou à la classe). Pour S&W, ni le modificateur de Force, ni le bonus au toucher ne sont pris en compte.
Une fois le jet réalisé, trois résultats sont possibles :
- Le jet est raté : ni la manœuvre, ni le coup ne portent. Attaque suivante !
- Le jet est un succès critique (20 naturel pour S&W) : la manœuvre se déroule comme prévue par l'attaquant.
- Le jet est simplement réussi : c'est là où cela devient intéressant. C'est au défenseur de choisir : soit il subit la manœuvre telle qu'elle a été décrite par l'attaquant ; soit il décide d'encaisser les dégâts comme si l'attaque avait réussi normalement.
Et pis c'est tout !
Vous remarquerez que cette "règle" peut s'appliquer aussi bien aux PNJ qu'aux PJ et alors, bonjour les dilemmes !
Quelques exemples de manœuvres classiques :
- désarmer
- envoyer au sol
- faire reculer d'un pas (ou plus)
- attraper et tirer à soi
- bloquer les armes (les deux épées bloquées dans un duel à la Erol Flynn)
- bloquer le bras armé
- étreindre pour bloquer les deux bras
- empêcher l'attaque sur un compagnon
- échanger les places
- se faufiler derrière l'adversaire ou entre plusieurs adversaires
- désarçonner...
Note 1 : Certaines des manœuvres s'effectuent sans arme. Donc, en cas de réussite simple, il faudra appliquer les dégâts de bagarre à mains nues (1d2 + modificateur de Force à S&W).
Note 2 : Toutes ces manœuvres visent un unique ennemi. Si vous deviez les autoriser pour affecter plusieurs ennemis à la fois ("Oui, Gorok, tu peux lancer ce banc sur les trois gardes qui t'assaillent !"), il serait peut-être judicieux d'envisager d'utiliser une règle gérant les sbires/brutes/seconds couteaux.
Cette "règle" peut s'appliquer à tous les systèmes de jeu proposant un mécanisme de réussite critique. Cela tombe bien car j'ai adopté cette option pour Swords & Wizardry.
Lors d'un combat, l'attaquant, lassé de l'ennuyeux enchaînement "j'attaque - je pare - j'esquive", peut laisser libre cours à son imagination et proposer une manœuvre, une action au caractère plutôt offensif, destinée à lui donner un avantage certain sur son ennemi (quelques exemples plus bas).
Il effectue alors un jet d'attaque non-modifié (pas de modificateur de caractéristique ni de bonus de maîtrise martiale due à l'arme maniée ou à la classe). Pour S&W, ni le modificateur de Force, ni le bonus au toucher ne sont pris en compte.
Une fois le jet réalisé, trois résultats sont possibles :
- Le jet est raté : ni la manœuvre, ni le coup ne portent. Attaque suivante !
- Le jet est un succès critique (20 naturel pour S&W) : la manœuvre se déroule comme prévue par l'attaquant.
- Le jet est simplement réussi : c'est là où cela devient intéressant. C'est au défenseur de choisir : soit il subit la manœuvre telle qu'elle a été décrite par l'attaquant ; soit il décide d'encaisser les dégâts comme si l'attaque avait réussi normalement.
Et pis c'est tout !
Vous remarquerez que cette "règle" peut s'appliquer aussi bien aux PNJ qu'aux PJ et alors, bonjour les dilemmes !
Quelques exemples de manœuvres classiques :
- désarmer
- envoyer au sol
- faire reculer d'un pas (ou plus)
- attraper et tirer à soi
- bloquer les armes (les deux épées bloquées dans un duel à la Erol Flynn)
- bloquer le bras armé
- étreindre pour bloquer les deux bras
- empêcher l'attaque sur un compagnon
- échanger les places
- se faufiler derrière l'adversaire ou entre plusieurs adversaires
- désarçonner...
Note 1 : Certaines des manœuvres s'effectuent sans arme. Donc, en cas de réussite simple, il faudra appliquer les dégâts de bagarre à mains nues (1d2 + modificateur de Force à S&W).
Note 2 : Toutes ces manœuvres visent un unique ennemi. Si vous deviez les autoriser pour affecter plusieurs ennemis à la fois ("Oui, Gorok, tu peux lancer ce banc sur les trois gardes qui t'assaillent !"), il serait peut-être judicieux d'envisager d'utiliser une règle gérant les sbires/brutes/seconds couteaux.
Libellés :
aides de jeux,
ODnD,
OSR,
Swords and Wizardry
samedi 30 avril 2011
Une feuille de personnage pour Swords & Wizardry
Vous avez acquis S&W, vous l'avez lu et vous avez craqué. Maintenant, vous allez jouer avec ce système de jeu mais il y a un hic : vos joueurs ont choisi Allemand en 1ère langue ou ont séché tous leurs cours d'Anglais. Bref, ils ne captent rien à tout ce baragouin venu du pays de Kate et William.
Voici donc une feuille de personnage pour eux, en français, et en deux versions : la première affiche le logo de S&W et la deuxième est pour les nostalgiques d'OD&D, avec son logo D&D.
Avertissement : Ces feuilles utilisent le système de CA ascendante, donc avec un bonus au toucher de base (et non pas une grille de Thac0).
Feuille de personnage S&W en VF
Feuille de personnage S&W en VF alternative (avec logo D&D)
(Pour télécharger, clic droit puis "Enregistrer sous" est bien plus rapide)
Voici donc une feuille de personnage pour eux, en français, et en deux versions : la première affiche le logo de S&W et la deuxième est pour les nostalgiques d'OD&D, avec son logo D&D.
Avertissement : Ces feuilles utilisent le système de CA ascendante, donc avec un bonus au toucher de base (et non pas une grille de Thac0).
Feuille de personnage S&W en VF
Feuille de personnage S&W en VF alternative (avec logo D&D)
(Pour télécharger, clic droit puis "Enregistrer sous" est bien plus rapide)
Libellés :
aides de jeux,
ODnD,
OSR,
Swords and Wizardry
jeudi 28 avril 2011
J'ai pas le Moral !
Enfin, pas moi, mais les règles de Swords & Wizardy. Et c'est bien dommage car cette courte et simple règle, s'appliquant aux monstres, permettait de varier les fins de combat, d'éviter la meule classique, l'attrition des PV. Alors que l'ogre semblait avoir le dessus, les deux derniers formidables coups qu'il vient d'encaisser le font "réfléchir" et le voilà qu'il se met à genoux, implorant "Pô frappé ! pô frappé !", créant ainsi une nouvelle situation de RP intéressante. Ou bien, un gob', dont vous venez de réduire le clan à la moitié, se carapate en empruntant ce couloir latéral que vous aviez négligé d'explorer sous prétexte de son étroitesse, et file rameuter d'autres problèmes. Et en avant pour une course poursuite !
Bref, j'ai décidé d'introduire cette règle dans mes parties utilisant S&W, règle à télécharger en suivant le lien ci-dessous (il n'y a qu'une seule page).
Moral des monstres à Swords & Wizardry
(Clic droit puis "enregistrer sous" vous assure un téléchargement plus rapide).
Bref, j'ai décidé d'introduire cette règle dans mes parties utilisant S&W, règle à télécharger en suivant le lien ci-dessous (il n'y a qu'une seule page).
Moral des monstres à Swords & Wizardry
(Clic droit puis "enregistrer sous" vous assure un téléchargement plus rapide).
Libellés :
aides de jeux,
ODnD,
OSR,
Swords and Wizardry
lundi 25 avril 2011
White Box Heroes pour Swords & Wizardry
En plein trip OSR, j'ai lu certains jeux et suppléments. Alors autant en faire profiter le plus grand nombre, en vous présentant mes avis sur ces productions.
Je commence aujourd'hui par White Box Heroes. Si le choix limité de races et classes de S&W vous bride, alors foncez sur ce livre. L'ouvrage fait 38 pages et s'achète sur Lulu à un prix très raisonnable.
Il présente de nouvelles races et classes rétro-adaptées à l'esprit OD&D.
Dans le détail, on trouve :
- le voleur et sa variante halfling, avec des compétences sur un d20;
- le paladin et sa monture ;
- l'assassin, avec ses tarifs de "mission" et ses chances de tuer sur le coup ;
- le moine et sa myriade de capacités ;
- le druide et sa liste de sorts spécifiques (42 sorts détaillés) ;
- le rôdeur, version lanceur de sorts dès le niveau 8 ;
- le barde et ses instruments magiques ;
- l'illusionniste et sa liste de sorts spécifiques (38 sorts détaillés) ;
- le godi nordique est un prêtre des dieux nordiques (3 nouveaus sorts), utilisant des sorts runiques (4 sorts runiques), des rituels et manipulant les runes elles-mêmes( 24 d'entre elles sont décrites avec leurs effets associés) ;
- le bouffon, aux capacités copiant le Joker de Batman, avec sa propre liste de sorts (19 sorts) ;
- le combattant des tunnels, une spécialisation du guerrier nain, usant efficacement de son bouclier et des environnements souterrains ;
- l'invocateur, un jeteur de sorts spécialisé dans l'invocation de créatures et la manipulation des énergies, avec une liste de 38 sorts ;
- et pour les races, le gnome et le demi-orque viennent clôre cet ouvrage.
Comme d'habitude avec S&W, tout est optionnel et les nouvelles capacités sont très simples à mettre en oeuvre (un +1 par ci , un jet de dé par là). Le but de ce livre est pleinement atteint et saura satisfaire tous les joueurs en mal d'exotisme (ou d'adaptation de leur vieux perso).
Je commence aujourd'hui par White Box Heroes. Si le choix limité de races et classes de S&W vous bride, alors foncez sur ce livre. L'ouvrage fait 38 pages et s'achète sur Lulu à un prix très raisonnable.
Il présente de nouvelles races et classes rétro-adaptées à l'esprit OD&D.
Dans le détail, on trouve :
- le voleur et sa variante halfling, avec des compétences sur un d20;
- le paladin et sa monture ;
- l'assassin, avec ses tarifs de "mission" et ses chances de tuer sur le coup ;
- le moine et sa myriade de capacités ;
- le druide et sa liste de sorts spécifiques (42 sorts détaillés) ;
- le rôdeur, version lanceur de sorts dès le niveau 8 ;
- le barde et ses instruments magiques ;
- l'illusionniste et sa liste de sorts spécifiques (38 sorts détaillés) ;
- le godi nordique est un prêtre des dieux nordiques (3 nouveaus sorts), utilisant des sorts runiques (4 sorts runiques), des rituels et manipulant les runes elles-mêmes( 24 d'entre elles sont décrites avec leurs effets associés) ;
- le bouffon, aux capacités copiant le Joker de Batman, avec sa propre liste de sorts (19 sorts) ;
- le combattant des tunnels, une spécialisation du guerrier nain, usant efficacement de son bouclier et des environnements souterrains ;
- l'invocateur, un jeteur de sorts spécialisé dans l'invocation de créatures et la manipulation des énergies, avec une liste de 38 sorts ;
- et pour les races, le gnome et le demi-orque viennent clôre cet ouvrage.
Comme d'habitude avec S&W, tout est optionnel et les nouvelles capacités sont très simples à mettre en oeuvre (un +1 par ci , un jet de dé par là). Le but de ce livre est pleinement atteint et saura satisfaire tous les joueurs en mal d'exotisme (ou d'adaptation de leur vieux perso).
Libellés :
ODnD,
opinions,
OSR,
Swords and Wizardry
samedi 23 avril 2011
"OSR" kézako ?
Derrière ce court sigle se cachent de nombreux rôlistes, majoritairement trentenaires ou plus, qui font plus que jeter un regard en arrière sur leurs premières années de jeux de rôle. Le mouvement Old School Renaissance est surtout consacré à retrouver les sensations de jeu des tables des débuts. La philosophie de ce mouvement pourrait se résumer par la formule "Moins de règles, plus de jeu". Ce raccourci volontairement simpliste permet de dégager les deux axes de ce mouvement.
"Moins de règles ..."
La vague OSR a commencé avec la rédaction des fameux rétro-clones, ces jdr qui émulent les anciennes versions de D&D en profitant de la licence OGL. Certains de ces rétro-clones ont repris à l'identique les règles, avec des présentations modernes. Quelques uns ont même dépoussiérer le corpus de règles pour éliminer les systèmes peu intuitifs et lui donner un vernis dans l'air du temps. Je ne les citerai pas tous mais les plus emblématiques (avec la version "copiée") sont : Swords & Wizardry (la boîte blanche de D&D de 1974), OSRIC (AD&D de 1978), Labyrinth Lord et Basic Fantasy (D&D Basic et Expert de 1981).
Ces systèmes sont épurés (comparés aux mastodontes d'aujourd'hui - Pathfinder, D&D 3.5 ou 4) et présentent de nombreux cas non couverts par les règles mais laissés "à l'appréciation du MJ". Cela reste donc réservé à des MJ ayant un peu de bouteille, près à trancher certaines situations sur le vif, quitte à générer quelques incohérences d'une partie à l'autre. Le bon côté de ces règles, c'est qu'il faut très peu de préparation au MJ avant la partie, du moins pour le côté technique.
"... plus de jeu."
Le temps gagné en préparation "technique" est ainsi utiliser pour proposer des aventures hautes en couleur. En théorie...car jusque là, la production OSR n'a rien révolutionné en terme d'aventure. D'ailleurs, les idées en vogue actuellement dans le mouvement peuvent se résumer à trois fils directeurs.
D'abord, jouer en "sandbox". Le MJ propose un décor et laisse les héros choisir leur chemin, leurs quêtes, le tout sur fond d'une intrigue légère...ou pas. Le monde se construit dans les allers-retours entre les choix et les envies des PJ et les réactions/réponses du MJ. Le MJ doit beaucoup improviser dans ce mode de jeu.
Ensuite, explorer un "méga-donjon". Idéalement, un village servant de base arrière aux aventuriers est proche d'un énorme donjon souterrain. Les héros y descendent pour "basher" et "looter", puis ressortent quand ils sont à bout de ressources, se reposent, et retournent à la filoche. Là, l'intrigue est souvent aussi mince que du papier à cigarette. Dans les meilleurs méga-donjons, on peut parfois "jouer" les factions souterraines les unes contre les autres, pour éviter le laborieux "hack'n'slash".
Enfin, le recours sans modération aux tables aléatoires : contenus des poches, clients dans une auberge, motivation des PNJ, serviteurs embauchés, rencontres aléatoires, objets magiques et trésors... De l'aveu de plusieurs MJ, l'effet est grisant de ne pas tout connaître à l'avance et de pouvoir improviser en réaction aux jets de dés. Une manière de changer de la routine habituelle !
Même si un mélange de ces trois thèmes ne garantit pas une bonne aventure, il contribue au moins à dépayser des aventures "modernes".
Et maintenant je fais quoi de cet OSR ?
Vous, je ne sais pas, mais moi j'ai testé Swords & Wizardry et j'ai été conquis. J'ai inscrit ce blog à la Swords & Wizardry Creative Guild pour essayer de développer sous nos latitudes la pratique du vieux D&D (OD&D) et étendre l'OSR. Cela passera par des critiques de suppléments et scénarios, des adaptations aux règles de S&W et des aides de jeu génériques.
Ce mouvement OSR présente aussi deux avantages non négligeables pour un boulimique rôliste comme moi : de nombreuses productions sont gratuites (même les livres de règles !) et donc très accessibles ; et enfin, ces systèmes étant très proches, toutes les créations (scénarios, créatures, sorts, objets magiques...) sont tous quasi-compatibles d'un système à l'autre, sans aucun effort d'adaptation. Cela représente donc une énorme quantité de matériels à disposition, pour le plus grand bonheur de nos joueurs.
Pour finir, quelques liens utiles :
- un guide des rétro-clones
- un guide de toutes les ressources gratuites pour l'OSR
- une introduction au mouvement OSR
- une liste de liens vers des sites OSR
"Set a course. Engage !"
"Moins de règles ..."
La vague OSR a commencé avec la rédaction des fameux rétro-clones, ces jdr qui émulent les anciennes versions de D&D en profitant de la licence OGL. Certains de ces rétro-clones ont repris à l'identique les règles, avec des présentations modernes. Quelques uns ont même dépoussiérer le corpus de règles pour éliminer les systèmes peu intuitifs et lui donner un vernis dans l'air du temps. Je ne les citerai pas tous mais les plus emblématiques (avec la version "copiée") sont : Swords & Wizardry (la boîte blanche de D&D de 1974), OSRIC (AD&D de 1978), Labyrinth Lord et Basic Fantasy (D&D Basic et Expert de 1981).
Ces systèmes sont épurés (comparés aux mastodontes d'aujourd'hui - Pathfinder, D&D 3.5 ou 4) et présentent de nombreux cas non couverts par les règles mais laissés "à l'appréciation du MJ". Cela reste donc réservé à des MJ ayant un peu de bouteille, près à trancher certaines situations sur le vif, quitte à générer quelques incohérences d'une partie à l'autre. Le bon côté de ces règles, c'est qu'il faut très peu de préparation au MJ avant la partie, du moins pour le côté technique.
"... plus de jeu."
Le temps gagné en préparation "technique" est ainsi utiliser pour proposer des aventures hautes en couleur. En théorie...car jusque là, la production OSR n'a rien révolutionné en terme d'aventure. D'ailleurs, les idées en vogue actuellement dans le mouvement peuvent se résumer à trois fils directeurs.
D'abord, jouer en "sandbox". Le MJ propose un décor et laisse les héros choisir leur chemin, leurs quêtes, le tout sur fond d'une intrigue légère...ou pas. Le monde se construit dans les allers-retours entre les choix et les envies des PJ et les réactions/réponses du MJ. Le MJ doit beaucoup improviser dans ce mode de jeu.
Ensuite, explorer un "méga-donjon". Idéalement, un village servant de base arrière aux aventuriers est proche d'un énorme donjon souterrain. Les héros y descendent pour "basher" et "looter", puis ressortent quand ils sont à bout de ressources, se reposent, et retournent à la filoche. Là, l'intrigue est souvent aussi mince que du papier à cigarette. Dans les meilleurs méga-donjons, on peut parfois "jouer" les factions souterraines les unes contre les autres, pour éviter le laborieux "hack'n'slash".
Enfin, le recours sans modération aux tables aléatoires : contenus des poches, clients dans une auberge, motivation des PNJ, serviteurs embauchés, rencontres aléatoires, objets magiques et trésors... De l'aveu de plusieurs MJ, l'effet est grisant de ne pas tout connaître à l'avance et de pouvoir improviser en réaction aux jets de dés. Une manière de changer de la routine habituelle !
Même si un mélange de ces trois thèmes ne garantit pas une bonne aventure, il contribue au moins à dépayser des aventures "modernes".
Et maintenant je fais quoi de cet OSR ?
Vous, je ne sais pas, mais moi j'ai testé Swords & Wizardry et j'ai été conquis. J'ai inscrit ce blog à la Swords & Wizardry Creative Guild pour essayer de développer sous nos latitudes la pratique du vieux D&D (OD&D) et étendre l'OSR. Cela passera par des critiques de suppléments et scénarios, des adaptations aux règles de S&W et des aides de jeu génériques.
Ce mouvement OSR présente aussi deux avantages non négligeables pour un boulimique rôliste comme moi : de nombreuses productions sont gratuites (même les livres de règles !) et donc très accessibles ; et enfin, ces systèmes étant très proches, toutes les créations (scénarios, créatures, sorts, objets magiques...) sont tous quasi-compatibles d'un système à l'autre, sans aucun effort d'adaptation. Cela représente donc une énorme quantité de matériels à disposition, pour le plus grand bonheur de nos joueurs.
Pour finir, quelques liens utiles :
- un guide des rétro-clones
- un guide de toutes les ressources gratuites pour l'OSR
- une introduction au mouvement OSR
- une liste de liens vers des sites OSR
"Set a course. Engage !"
Libellés :
ODnD,
opinions,
OSR,
Swords and Wizardry
Inscription à :
Articles (Atom)










