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mardi 27 octobre 2020

[inspiration] Star Trek : Vanguard

 Une série de 7 romans et un recueil de nouvelles forment une nouvelle série dans l'univers de Star Trek. Pour se faire une première idée de l'ambiance, imaginez un croisement entre la série classique et Deep Space Nine. Entrons dans les détails.

- L'histoire (5/5) : une zone de la galaxie, l'Etendue Taurus, se trouvant coincée entre l'Empire Klingon et l'Assemblée Tholienne, reste inexplorée. Une mission d'exploration en espace lointain de Starfleet y fait une découverte archéologique incroyable. La Fédération décide d'accélérer la construction d'une base stellaire, la N°47, surnommée Vanguard. Elle servira à soutenir l'effort d'exploration et de colonisation de l'Etendue Taurus ; et tentera d'en percer les mystères en usant de missions secrètes. Evidemment, les voisins klingons et tholiens ne resteront pas en retrait.

- Les personnages (4/5) : ils seront nombreux tout au long de cette série. Deux équipages de vaisseaux de Starfleet (un scout et un croiseur) ; l'équipe de la station avec deux commandeurs qui se succèderont au même poste ; une agent vulcaine de Starfleet Intelligence ; un aréopage de diplomates-ambassadeurs ; un reporter faisant équipe avec un contrebandier fatigué ; et des criminels orions. Mais aussi, une nouvelle espèce, très ancienne,  totalement inédite et très dangereuse. Et enfin quelques "guests" de l'univers canon.

- L'univers (4/5) : se déroulant durant la période classique (de 2263 à 2268), pendant la mission de l'Enterprise de Kirk, l'univers dépeint reste cohérent avec le canon (vaisseaux, technologie, situation politique...) Les auteurs nous gratifient même de croisements avec quelques épisodes de la série tv. 

- L'originalité (4/5) : tout au long des sept romans, de nombreuses situations, très variées, sont décrites (exploration, infiltration, diplomatie, espionage, bataille spatiale, énigme, premier contact, problèmes scientifiques et sociaux,...) et nous évitent l'ennui. Les rebondissements sont intéressants et bien amenés. Enfin, l'univers canon est creusé avec une plongée dans la société tholienne (très originale et inspirante) ; un aspect spirituel et inédit de la société vulcaine ; et le fonctionnement du système judiciaire de la Fédération qui doit naviguer entre intérêts civils, portés sur la colonisation, et préoccupations de Starfleet, tourné vers l'aspect militaire. Et en plus, fait rare et à souligner, cela finit mal !

Ma note : 17/20.

- Inspiration rôliste : un MJ un peu motivé tirera facilement une dizaine d'aventures de cette série pour tout JDR Star Trek. Bref, une campagne complète, avec un début, un milieu et une fin déjà scriptés mais facilement adaptables ; de nombreux rebondissements ; des scènes très différentes ; des PNJ hauts en couleurs ; et un véritable impact des actions des PJ sur un grand secteur de la galaxie. De quoi laisser son nom dans les manuels d'histoire !

Engage !

mercredi 21 octobre 2020

[inspiration] Star Trek : Lower Decks saison 1

 Après 10 épisodes de 20 minutes de dessins animés dans l'univers de Star Trek, un petit retour rôliste.

- Les personnages (2/5) : l'équipage des ponts inférieurs de l'USS Cerritos est très typé - un fayot, une tête-brûlée, une enthousiaste et un tech-geek. Ils n'en restent pas moins attachants et chacun évolue durant toute la saison. Mais rien d'extraordinaire en terme de caractérisation.

- Les histoires (4/5) : une grande variété dans chaque épisode renouvelle l'intérêt de suivre jusqu'au bout. Si vous n'êtes pas trekkie, je baisserai la note à 2/5 car beaucoup d'intrigues reposent sur des éléments de l'univers canon.

- La réalisation (4/5) : l'animation est très réussie. Le générique donne le ton. Quelques choix visuels sont époustouflants. Et le grand final de la saison est un régal pour les yeux. Un peu d'audace avec un épisode imitant une version cinématographique avec notamment les "lens flares" à la J.J. Abrahms.

- L'originalité (4/5) : tous les épisodes relèvent de l'univers de The Next Generation et sont même très fidèles à l'esprit de Gene Rodenberry. Même si l'un des auteurs vient de Rick & Morty, l'humour, très réussi et trash, n'arrive pas au niveau de WTF-ery de Rick & Morty. Certains passages sont vraiment adultes (gore & sex) mais rien de choquant, juste inhabituels pour du Star Trek.

Ma note : 14/20 pour les trekkies (12/20 pour les autres).

Inspiration rôliste :
Certains épisodes peuvent se transposer directement en aventures pour tout JDR Star Trek.
Quelques suggestions : l'épisode 1 avec un second contact découlant sur une situation intéressante ; l'épisode 3 avec une mission autour d'un vaisseau générationnel ; l'épisode 5 avec une mission diplomatique tendue autour d'un phénomène astronomique enflammant le "sense of wonder" ; l'épisode 7 présente une faction de Starfleet au fort potentiel aventureux, la Division 14 ; et l'épisode 10, avec une mission orientée action.
Donc au moins 5 scénarios à tirer de cette saison.

vendredi 17 juillet 2020

[Inspiration] Lovecraft Country de Matt Ruff

   ...où quand un groupe d'investigateurs de L'Appel de Cthulhu lutte contre le K.K.K. et l'horreur lovecraftienne !

   Dans ce roman, Matt Ruff nous décrit cet affrontement au travers de plusieurs péripéties, chacune pouvant presque être séparée des autres, comme autant de novellas. Chaque "sous-histoire" prend pour héros l'un des membres de la famille Turner/Berry qui est confronté à des horreurs, soit venues d'outre-espace et outre-temps, soit du plus profond de la psyché humaine quand il s'agit de racisme, de haine et de cupidité. J'écris "presque" car il y a un fil rouge à travers toutes ces aventures.

   Par ailleurs, la famille Turner/Berry cumule deux "handicaps" dans cette histoire : leur lignée est liée à des menées multi-millénaires ; et ils sont noirs ... dans le Chicago de 1954 ! Et c'est surtout dans la peinture sociale de l'époque que l'auteur brille. Sans le vernis historique, le lecteur lirait des aventures typées "pulp" plutôt classique. C'est dans le télescopage K.K.K./mythe lovecraftien que ce roman trouve son intérêt. L'ambiance horrifique est présente mais très "classiquement" traitée.

   Mais pour nous, rôlistes, il y a matière à exploiter certains chapitres, car un chapitre = une aventure. En voici une revue dans l'ordre de lecture. Attention, elles ne seront pas toutes palpitantes et/ou originales. Evidemment, les jeux de rôle qui profiteront de cette lecture seront tous ceux de la galaxie Cthulhu (L'Appel de..., Trail of..., Hack, ...)

   Dans "Au pays de Lovecraft", vous trouverez la description d'un village bien bizarre (Ardham - Arkham à une lettre près), une réunion de sectataires bi-classés racistes/cultistes et un rituel ancien.
 
  "Rêves dans la maison ensorcelée" présente une histoire de maison hantée assez banale, si ce n'est l'attitude de la "victime" qui relève la narration.

   Dans "Le livre d'Abdullah" se révèle un scénario complet, clé en main, pour des investigateurs aguerris, avec enquête, intrusion nocturne et piège original. Un pur régal rôliste.

   "Hyppolita dérange l'univers" propose une "promenade" dans des paysages extra-terrestres et une créature intéressante. Ici, ce sont plutôt les descriptions et l'ambiance qui seront réutilisables. 

   "Jekyll dans Hyde Park" est une histoire de pacte faustien très originale car en adéquation avec l'arrière-plan historique.

   La mélancolie domine "La Maison Narrow" avec un lieu "voyageant" dans le temps. Et la conspiration occulte progresse à cette occasion.

   Dans "Horace et la poupée diabolique", un intéressant rituel d'espionnage est utilisé et la poupée n'est pas ce que l'on croit.

   Enfin, "La marque de Caïn" clot la série avec combat, rituel et twist. Un bon exemple de comment finir une campagne de jdr de manière satisfaisante.

   Si vous ne savez pas lire, alors tournez-vous vers la série télé HBO sur le point d'être diffusé. Mais je ne garantis pas la même qualité.



mardi 23 juin 2020

The Expanse RPG, un must have !

   Pour commencer, pardonnez-moi l'anglicisme du titre, car pour l'instant, ce JDR n'est disponible qu'en anglais (plus de détails plus bas).
   Je vais vous présenter ici pourquoi ce jeu est une très grande réussite à mes yeux ; et pour une fois, le système et l'univers ne sont pas les seuls en cause. D'ailleurs, je passerai très vite sur ces deux derniers aspects pour détailler LE point qui change tout : les choix éditoriaux.

   L'univers pour commencer. Il s'agit de l'adaptation d'une série de romans de SF de James S.A. Corey. qui, une fois finie, sera constituée de neufs livres (huit déjà sortis en VO et sept en VF au moment où j'écris) et huit nouvelles. Il en existe aussi une adaptation en série télé de quatre saisons pour l'instant. Mais le présent JDR s'appuie sur les romans ; plus exactement la situation entre le premier et le deuxième roman.

   Cette série décrit l'exploitation (après son exploration) de notre système solaire aux alentours de l'année 2350 (au début du moins), partagée entre trois grands blocs qui luttent pour l'eau, les minerais et l'indépendance.

   La Terre et ses anciennes nations, après l'effondrement écologique, se sont réunies derrière un gouvernement planétaire, celui des Nations Unies. Une grande partie de sa population vit sans emploi avec le "basique" (un revenu universel) et le reste essaie tant bien que mal de réparer les dégâts faits à la planète et son écosystème, par des projets pharaoniques de reconquête vitale.

   Mars et ses colons sont tous tournés vers un unique projet multigénérationnel : la terraformation de la planète rouge. Récemment devenus indépendants, les colons martiens mènent une vie âpre, faite de rigueur et d'obéissance aveugle en une administration planificatrice, avec une grosse part dédiée à l'industrie militaire. C'est sur Mars que les plus grandes avancées technologiques ont vu le jour ces dernières décennies ; notamment le moteur Epstein qui a raccourci les transits intra-systèmes.

   Enfin, la Ceinture d'astéroïdes est la mine et le grenier à blé de tout le système solaire, mais au prix d'une (sur)vie précaire. Les ceinturiens (belters en VO) ont développé une culture très "marginale" dans un environnement de "frontière" très marqué, où les concepts de justice et de lois sont très fluctuants. De nombreux groupuscules briguent le titre de "gouvernement" à travers l'appellation Alliance des Planètes Extérieures.

   Entre ces trois blocs, il y a déjà de nombreuses tensions. Mais ajoutez-y un grain de sable inattendu, et la situation se transforme en un tonneau de poudre prêt à exploser. Ce grain de sable est la protomolécule, un supervirus extraterrestre, aux visées difficilement compatibles avec la vie humaine.
L'ambiance générale et le niveau technologique sont plutôt pré-cyberpunks, à tendance hard-science pour le côté spatial.


   Maintenant le système de jeu. La base est très simple : un jet de 3D6 + compétence (+2 si une spécialisation s'applique) contre une difficulté variable (11 pour une action moyenne).
S'y ajoutent deux raffinements intéressants.

   D'abord le "dé de drame" (drama dice en VO) qui est l'un des trois dés lancés mais d'une couleur différente. Il permet de briser les égalités et de juger de la réussite d'une action.

   Et enfin les "prouesses" (stunts en VO). Quand le jet des trois dés révèle un double ou un triple, le joueur obtient autant de points de "prouesses" que la valeur du "dé de drame" à dépenser sur son action pour l'améliorer (plus vite, plus fort, plus discret, plus de dégâts, plus flamboyant, plus d'effet...)

   Une règle optionnelle est présentée pour le MJ : le retour de manivelle karmique (c'est ma traduction non officielle - en VO "the churn"). A chaque fois qu'un héros réussit magistralement une action, ou effectue une "prouesse" incroyable, ou dépense des points de Fortune, ou surmonte un grand danger, le décompte de "Churn" augmente d'un point. A chaque dizaine (jusqu'à trente), il y a un retour de manivelle karmique sous la forme d'un emmerdement dans l'histoire, une dégradation des conditions, un PNJ soudain agressif, une Nature ingrate...

   A ma première lecture, j'ai hésité. Mais devant la simplicité de la gestion de cette règle (un simple D30 comme compteur, posé sur la table devant les joueurs suffit à mettre la pression) et l'adéquation avec l'univers littéraire retranscrit, je ne peux qu'adhérer à cette proposition ludique.


   Finalement, le gros point fort de The Expanse RPG : les choix éditoriaux. Après plus de trente cinq ans de lectures et de pratiques régulières de JDR, j'ai rarement vu un jeu aussi bien présenté et "rempli", accordant autant de soin à présenter les règles que l'univers. A mes yeux, il s'agit d'un modèle du genre, et je m'en explique en trois points.

   D'abord la maquette a été profondément réfléchie. Les couleurs des blocs de textes, la taille des titres, l'agencement des informations sur chaque double page et la présence de nombreux exemples pour chaque point de règle, facilement identifiables (et donc facilement "retrouvables" en cours de jeu) rendent la lecture et l'apprentissage des règles très fluides et faciles.

   Ensuite, des répétitions finement ciblées émaillent le texte. Dans beaucoup d'autres jeux, les répétitions de blocs de textes sont un mauvais signe. Toutefois ici, il s'agit de répéter une courte règle (2-3 lignes) ou un tableau, dans deux paragraphes différents mais faisant sens. Par exemple, la règle spéciale des dégâts des grenades apparaît dans le chapitre du matériel et dans le chapitre du combat et des dégâts.
   L'ensemble des répétitions mises bout à bout ne dépasse pas une page entière (sur les 256 que compte le livre de base). C'est donc agréable de ne pas avoir à feuilleter longuement le livre pour retrouver les règles essentielles (quoique, les grenades ne seraient pas à classer dans les essentielles !)

   Enfin, le choix des informations présentées sur l'univers est très malin. L'essentiel nous est livré, sans pour autant crouler sous une tonne de détails inutiles. Les gouvernements, les modes de vie, les habitats, la nourriture, les loisirs, les voyages, la technologie, tout cela est très intelligemment rédigé en allant à l'essentiel, à l'utile durant une aventure. Nous ne sommes pas étouffés par l'univers, sensation que j'avais ressenti avec Eclipse Phase.

   L'ensemble est abondamment illustré (je ne m'étends pas sur la qualité des illustrations car le sujet est très subjectif - mon avis est qu'elles sont très réussies).


   Je finis cette chronique par le suivi de la gamme. Green Ronin a publié, en plus du livre de base, un écran avec son livret et une campagne. Le prochain supplément s'intéressera aux vaisseaux de cet univers. Et il y a déjà cinq aventures parues :

- "Cupbearer" (dans le Quickstart) où les héros doivent retrouver un fils à papa disparu, embarqué dans des histoires mafieuses sur Ganymède ;

- "To sleep perchance to dream" (dans le livre de base) où il est question de retrouver trois scientifiques mormons entre la Station Tycho et l'astéroïde Herculina ;

- "The Ganymede insurance job" (dans le livret de l'écran) où il faudra démêler une arnaque à l'assurance au milieu de ceinturiens et de mafieux, avec un peu de sécurité privée et de biotechnologie sur Ganymède ;

- "Salvage Op" (un scénario en pdf) avec une opération de récupération de vaisseau abandonné et sa cargaison inédite ;

- "Abzu's Bounty" est une longue campagne en 6 scénarios. Je n'en dirai rien, je ne l'ai pas lu car je ne la possède pas (j'attends pour investir que mes joueurs accrochent). ; la promesse de sa couverture étant qu'elle envoie les héros à travers tout le système solaire.

   Il est à noter qu'une seule de ces cinq aventures utilisent la protomolécule (je ne révèle pas laquelle pour ne pas spoiler).

   Pour terminer cette longue présentation, je reviens sur mon introduction. Actuellement, cette gamme n'existe qu'en anglais mais officieusement, Black Book Editions serait sur les rangs pour une traduction française.

   J'espère que vous pourrez bientôt lire des compte-rendus de partie par l'un de mes joueurs.
Stay tuned !



jeudi 14 mai 2015

10 choses à dire sur...Outer Space

1 - L'idée de départ (+)
Humain lambda habitant notre belle planète bleue, vous êtes un jour enlevé/téléporté ailleurs. Quand vous reprenez conscience, vous êtes un Astronaute, engoncé dans une Combinaison bizarre, près d'un gros monolithe noir, le Monument, sur une planète différente. En essayant de comprendre ce qui vous est arrivé, vous êtes téléporté irrégulièrement de planète en planète, et vivrez des aventures hors norme. Vous découvrirez qu'une Menace pèse sur l'univers et que vos compagnons et vous êtes le seul espoir pour la contrer, avec l'aide du Monument qui vous téléporte à travers l'univers.

2 - Le format (+)
Le Shooter par son petit format et sa concision vous plonge directement dans l'aventure et l'essentiel : une exploration effrénée des univers, à la recherche de réponses. Format A5 et 40 pages, bien pratique à transporter et très facile à consulter.

3 - L'univers ébauché (-)
Mais cette concision à un prix : l'univers est à peine ébauché. Certes de fort belle manière : les images suscitées sont variées, les idées fusent à la lecture. Mais il faudra un peu de boulot pour étoffer et lier le tout. Le meneur devra s'approprier le contexte.
Petit bémol totalement subjectif : la nature et l'explication de la Menace. Tout ce foin pour ça ?! Mouais...je retravaillerai ça quand je mènerai la campagne.

4 - Pas débutant-friendly (-)
Et tout le boulot entraperçu à la lecture du livre réserve plutôt ce jeu à des joueurs confirmés. A mon avis, il est clairement destiné à être joué en campagne, et le meneur va devoir faire le tri et agencer les rencontres proposées pour en proposer une aventure mémorable et cohérente. Cohérente car il y a tout de même quelques secrets à découvrir et la mise en scène de leur révélation demande un soin particulier pour que le soufflé ne retombe pas.

5 - Les inspirations (+)
En lisant les premières infos disponibles sur ce projet, je me suis exclamé : "Enfin un jeu pour exploiter les comics Black Science et Fear Agent !" Et, oh surprise, ils sont tous deux suggérés dans la liste des inspirations. Cette liste est très complète (films, séries TV, BD, mangas, jeux vidéo) et donne une idée bien précise de l'univers imaginé par l'auteur, Anthony Combrexelle alias Yno.

6 - Les notes (+)
Pour affiner encore plus sa vision de l'univers, l'auteur a parsemé son texte de nombreuses notes très judicieuses, dont certaines suggèrent des épisodes de la campagne. Il ne manque plus qu'à les ordonner pour obtenir le squelette d'une campagne jouable rapidement.

7 - Le système de jeu (+)
Court, simple, élégant, sans fioriture, voilà un système qui s'apprend en quelques minutes puis se fait oublier en cours de jeu. Ultime itération du système Corpus Mechanica Plus du même auteur, sa présentation est claire. On lance entre 1 et 6 dés à 6 faces. Chaque résultat de 4 ou plus est une réussite. Les 6 se relancent pour tenter d'obtenir des réussites supplémentaires. Les spécialités permettent de relancer de 1 à 3 dés dont on n'aime pas le résultat. Et le nombre de réussites à obtenir pour réussir l'action est défini par la difficulté de l'action (3 réussites pour une action difficile).

8 - Les illustrations (-)
Même si les espèces extraterrestres, les planètes et les rencontres sont décrites avec force mots-clés, quelques illustrations auraient été les bienvenues. Une planète, un astronaute et des fonds étoilés constituent les seules images.

9 - Le prix (+)
A ce prix-là (4€ le pdf et 6,50€ le livre), il serait ridicule de passer à côté de cette expérience. Et même si vous ne jouez que quelques aventures sans venir à bout de la campagne, l'investissement n'aura pas grevé votre budget significativement pour vous faire regretter votre achat.

10-  La B.O. (+)
L'auteur fournit même une bande originale pour sonoriser vos parties. La playlist est disponible sur Youtube et il donne même quelques conseils pour utiliser des fonds sonores "naturels".

Bilan : 7 sur 10 pour les points positifs. Je recommande donc !

Pour les points négatifs relevés, voici quelques suggestions :

Le manque d'illustrations est facilement remédiable grâce à l'immense réservoir d'images qu'est internet et le site DeviantArt en particulier. Une recherche avec quelques mots-clés repris de la description de l'espèce extraterrestre/la planète/la rencontre et les pixels s'affichent avec de nombreux choix plus ou moins adaptés. Il ne manque plus qu'à faire le tri.
Ensuite, je ne saurai trop vous recommander la lecture des séries comics Fear Agent et Black Science dont les histoires tordues et les visuels déjantés me semblent coller parfaitement à l'esthétique de projet.
Enfin, j'ai été surpris de ne pas trouver dans les inspirations la série John Prophet où l'envergure cosmique du récit et les idées bien barrées pourraient facilement convenir pour Outer Space.

Pour le meneur débutant, je suggèrerais de ne pas donner au début le verso de la feuille de personnage qui décrit et détaille trop, à mon goût, l'usage de la Combinaison. Pendant les premières aventures, le MJ devrait gérer en secret les Commandes, les Régulateurs et la réserve de la Batterie selon les expérimentations des joueurs. C'est certes un travail de plus pour le MJ, mais le ressenti en cours de partie par les PJ sera plus intense, plus immersif. Je pense aussi que la découverte de toutes les fonctions (Commandes et Régulateurs) de la Combinaison ne devraient pas être trouver par tâtonnement. Sinon, les Astronautes risqueraient de se lancer dans des expérimentations sans fin, car dans l'ignorance du nombre fini de ces fonctions. Je suggèrerais plutôt de
les laisser tâtonner pour trouver/expérimenter la moitié de ces fonctions pour ensuite leur faire découvrir l'enregistrement d'un précédent Astronaute détaillant l'ensemble des Commandes et Régulateurs, mettant ainsi fin à la période d'expérimentations de la Combinaison.

Enfin, pour mettre en place un squelette de campagne, munissez-vous d'un crayon à papier, numérotez chaque note, dans la marge, dans l'ordre où elles apparaissent (j'arrive au numéro 52 jusqu'à la page 27 - au-delà, il s'agit de notes pour le système de jeu) et arrangez-les dans l'ordre qui vous convient. De mon côté, je fais une relecture et d'ici quelques temps, je ferai une proposition. Stay tuned !


vendredi 2 janvier 2015

Le Player's Handbook de D&D5

Comme cette année le Père Noël ressemblait à Gary Gygax, j'ai eu au pied du sapin des livres du nouveau D&D5. Voici donc un retour de lecture du premier, le Player's Handbook.
Pour jouer du D&D, je croyais avoir trouvé mon bonheur avec Swords & Wizardry White Box (et la superbe version française de Kobayashi et du Grumph). Mais un petit bémol m'empêchait d'y adhérer à 100% : le peu de variété dans les classes et les races jouables. Après ma lecture du Player's Handbook v.5, mon avis a radicalement changé.
Pour rendre compte de ma lecture, je ne vais pas vous bassiner longtemps et je vais me concentrer sur les cinq points qui m'ont le plus enthousiasmé et qui font, à mes yeux, de cette édition la meilleure.

1. La mécanique Avantage/Désavantage : elle fait disparaître presque tous les bonus/malus sur les jets de dés (seuls subsistent un +2 et +5 dans la gestion du couvert d'une cible). Pour l'Avantage, dans toutes les situations où un jet de d20 pourrait bénéficier d'un bonus (conditions extérieures, capacités de classe ou de race, avantage stratégique,...), le joueur lance 2d20 et garde le meilleur résultat. Pour le Désavantage, c'est le contraire : le joueur garde le pire des deux résultats. Simple, rapide, élégant et pas de mémorisation de divers chiffres liés à des facteurs variés !

2. Le principe de l'Inspiration : quand un héros/joueur accomplit quelque chose de remarquable (interprétation, idée, ambiance,...), le MJ lui accorde une Inspiration, c'est à dire un Avantage à dépenser plus tard, pour l'un de ses jets ou celui d'un ami à qui il transférerait cette Inspiration. De plus, un joueur ne peut pas accumuler les Inspirations.

3. La variété de races et de classes disponibles dès le livre de base : 9 races et 12 classes donnent déjà beaucoup de choix. Mais quand, en plus, chacun de ces choix offrent la possibilité d'options secondaires, on aboutit à un très grand nombre de possibilités. Par exemple, dans les races, un nain sera soit des collines, soit des montagnes ; un elfe pourra être "haut", des bois, ou drow. Et ce principe se décline aussi dans les classes où un barbare pourra suivre des voies primales différentes (berserker ou guerrier totémique), le barde choisira son collège, le druide son cercle et même le guerrier disposera de plusieurs archétypes martiaux différents. Bref, la diversité est au rendez-vous et ce, dès la création du personnage et le premier livre.

4. Les traits de personnalité et les historiques ("Backgrounds" dans la langue de Gygax) : en effectuant cinq choix (trait de personnalité, idéal, lien, défaut et historique), le personnage est très typé. et deux joueurs ayant choisi de jouer un guerrier se retrouveront sûrement avec deux personnages très différents. Ce chapitre présente d'ailleurs les cas de deux héros guerriers, Tika Waylan de Dragonlance et Artemis Entreri des Royaumes Oubliés, en suivant leurs choix de création et aboutissant à deux types de guerriers très différents. Et si vos joueurs sont peu imaginatifs, chaque Background choisi propose quatre tables aléatoires pour le trait de personnalité, l'idéal, le lien et le défaut. Il existe 13 historiques différents (criminel, noble, érudit, marin,...) et 5 variations (espion, pirate, gladiateur, guildien et chevalier).

5. La "bounded accuracy" : pas d'inflation galopante des bonus avec les niveaux supérieurs. Des valeurs maximales sont établies : 20 pour une Caractéristique, 30 pour les niveaux de difficulté, 30 pour la Classe d'Armure, +5 pour les modificateurs de Caractéristiques, +6 pour le bonus de Maîtrise ("Proficiency") et la majorité des objets magiques donnent un +1 (+3 pour un artefact de légende).

Ces cinq éléments suffisent à faire mon bonheur de fan d'OSR car ils tendent vers deux réussites majeures : la simplicité et la diversité.

Mon seul bémol : la récupération des points de vie me fait encore trop penser à un jeu vidéo (une nuit de repos et c'est le max !) et change, selon moi, l'esprit et le déroulement des aventures. Mais pas d'inquiétude : l'une des options du Dungeon Master Guide règle ce petit problème.

Prochain billet : Hoard of the Dragon Queen, la première partie de la campagne Tyranny of the Dragons.

mardi 6 août 2013

[lecture SF] La Fille Automate de Paolo Bacigalupi

« Whaou ! » fut ma première réaction à la lecture de la flopée de prix qu’avait remportée ce livre ; et « Bof… » fut celle que j’eus quand je refermai l’ouvrage fini. Comme je ne vais pas vous laisser sur cette intro lapidaire, je vais entrer dans le détail pour décrire ma déception, et ce, un tiers à la fois.

D’abord, je dois avouer que j’ai failli abandonner la lecture au premier tiers. On nous y présente les personnages principaux : un cadre corpo d’une multinationale d’agroalimentaire à la recherche d’un labo génétique d’où est sortie une nouvelle espèce de légume ; une androïde de plaisir qui s’interroge sur sa condition ; un réfugié climatique chinois, ex-boss criminel ; et un héros de la résistance locale entré au service du pouvoir et en proie à des questionnements éthiques. Tous ces personnages évoluent dans un décor original : une Bangkok en quarantaine auto-imposée pour éviter les attaques de virus et mutations alimentaires, et cachée derrière une énorme digue pour lutter contre la montée des eaux. De plus, pour ne pas dépendre des pays et compagnies caloriques, les Thaïs ont investi dans une forme d’énergie « à ressort » (le fameux suffixe –AR que l’on retrouve partout dans l’histoire et qui n’est expliqué que tardivement). En clair, les ordis sont à pédales, les centrales énergétiques utilisent d’énormes ressorts qu’ils remontent grâce à des pachydermes génétiquement modifiés : en tournant, ils compriment les ressorts qui emmagasinent l’énergie et la restitueront ensuite en se détendant. C’est très exotique, mais c’est très (trop) long aussi. L’auteur tire excessivement à la ligne pour peindre son décor, et cette première partie m’est tombée des mains. Après une enième description de légumes originaux et de marchés alimentaires, je n’avais qu’une idée en tête : renommer ce livre en « La Fille aux Tomates » !

Poussé par l’envie de connaître le fin mot de l’histoire, je poursuivis donc ma lecture au deuxième tiers. Les enjeux commencèrent à être plus clairs, et les différents fils narratifs s’emmêlèrent petit à petit. Donc, mon intérêt remonta. Mais il restait encore le problème de la retape littéraire : après avoir largement tiré à la ligne, l’auteur tente l’accroche sexuelle avec des scènes limite porno et sado-maso pour narrer les (més)aventures de l’androïde du titre. Okay, c’est un modèle destiné à l’exploitation sexuelle mais une bonne scène puis quelques suggestions auraient été suffisantes pour nous faire comprendre la chose. Là aussi l’auteur en rajoute une couche, au point que j’ai été mal à l’aise à la lecture de certains passages. Bref, en finissant cette deuxième partie, j’avais envie d’appeler mon pote allemand pour lui dire : « La Fille, Otto, mate ! » (je reconnais que celle-ci est capillo-tractée).

Arrivé là, je ne pouvais qu’aller jusqu’au bout. 200 pages plus tard, trois rebondissements (dont deux téléphonés) et un dénouement intéressant ont presque sauvé du naufrage cette lecture.

Inspiration jdr :
Le décor de cette Bangkok à la fois paranoïaque et traditionnelle est exploitable dans tous jdr cyberpunk ou transhumain (Transhuman Space, Eclipse Phase, Nova Praxis, Cyberpunk 3.0 ou Interface Zero) au prix de quelques adaptations ludiques.
L’histoire ne demanderait pas de gros ajustements à un meneur de jeu un peu motivé.
Si je ne devais piocher que quelques éléments exploitables facilement, je choisirais les cheschires ou chats de l’enfer (un exemple d’animal génétiquement modifié qui a échappé au contrôle de ses créateurs pour conquérir sa propre niche écologique – c’est plus facile quand on est doté de quasi-pouvoirs psis) ; et la deuxième idée facilement exploitable serait toute la technologie –AR (à ressort) qui donne un cachet décalé à toute la technologie.


Ma note : 2/5.

vendredi 19 juillet 2013

Wastburg, expériences mitigées

Notez le pluriel dans le titre car je vais écrire ici au sujet du roman et du jeu de rôle Wastburg de Cédric Ferrand.

D'abord, et brièvement, le roman. Ce fut une lecture agréable, surtout en raison du style haut en couleur de l'auteur et du décalage de certaines situations avec les canons du genre médiéval fantastique. Par contre, le choix des différents points de vue et une histoire somme toute très banale m'ont gâché l'expérience de lecture. Bref, je refermai ce livre avec une impression mitigée, mais avec l'envie d'explorer plus avant cette cité finement décrite. Alors j'optai pour la solution de tester le jdr éponyme.

Et donc nous voici réunis, mes joueurs habituels et moi pour jouer l'aventure "Tout est gras dans l'verrat" dont le format court convenait à cette soirée de découverte. Présentation de l'univers et création de perso expédiées en 30 minutes, avec l'option de créer des gardoches bernois (aucun de mes joueurs ne connaissant le roman).

4 heures plus tard, et quelques péripéties savoureuses en mémoire, le bilan est "tiède" (pour ne pas répéter mitigé). Mes joueurs ont tous beaucoup d'années d'XP en jdr (plus de 20 ans en moyenne) et force est de constater que les habitudes ont la vie dure. L'univers et l'aventure ont bien plu (grâce au décalage évoqué plus haut, comme dans le roman) mais le système a pas mal refroidi les ardeurs. Derrière mon écran, l'expérience de jeu a été appréciable - pas de jet de dés, que de la description et de la réaction. Mais les joueurs ont eu beaucoup de mal a s'engager dans des actions variées, alors que le principe de la question fermée est très simple. Pire encore, les joueurs ne sentaient quasiment aucune différence entre leurs personnages face à une action donnée.
Je m'explique : les Traits permettent de définir le personnage et c'est une bonne idée. Ensuite, ils sont censés faciliter des jets de dés pour résoudre des actions. Et jusque là, cela se conçoit aisément. Mais le hic, c'est que leur utilisation n'est possible qu'avec la dépense conjointe d'une Aubaine (grosso modo un point de héros - ou de zéros dans cet univers !). Donc pas d'Aubaine = pas d'avantage lié à la définition du personnage. Et ça, c'est plutôt rude. Les seuls modificateurs gratuits proviennent soit des conditions extérieures soit du matériel utilisé.

Prenons un exemple : nos gardoches poursuivent un nourrain qui vient de sauter au-dessus d'une crevasse. Ils s'interrogent "Mon gardoche sautera-t-il sans risque le gouffre ?" Tout le monde lance un dé 6. Et bien, le gardoche avec le Trait "Agile comme un félin" qui n'a plus d'Aubaine aura les mêmes chances que ses camarades. Avouez que c'est un peu dru pour un gars qui voulait que son perso soit connu pour ses prouesses athlétiques !
Le problème se situe aussi au niveau du flux des Aubaines durant la partie. Durant notre test, il y eut beaucoup de résultats "6" qui font perdre une Aubaine à chaque occurrence, et très peu de "1" à l'effet inverse. Passée la première heure, la réserve d'Aubaines communes était vide, et les galères ont commencé.

Ma curiosité piquée, et ma mémoire défaillante, j'ai relu le système FU (Free Universal RPG de Nathan Russell) dont est inspiré celui de Wastburg pour comparer les deux. La base est inchangée (1 dé 6 avec 6 résultats différents) mais les Descripteurs (équivalents des Traits) s'utilisent indépendamment des FU Points (équivalents des Aubaines). Corollaire à cette idée : il faut limiter l'utilisation des Descripteurs en définissant des Scènes (séquences découpant la narration). Voilà l'ajustement ce qu'il manquait pour jouer selon nos goûts, à notre table. Mes joueurs avaient bien intégré le fait qu'ils allaient jouer une bande de bras cassés, mais à ce point-là, ce fut un brin décourageant.

En résumé, si je devais rejouer à Wastburg, j'utiliserais les Traits pour changer le résultat du dé sans la dépense d'Aubaine mais en définissant le cadre de chaque Scène. Et de plus, les PJ pourraient dépenser une Aubaine par Trait correspondant à l'action entreprise une fois par Scène.

Par ailleurs, le jdr en tant qu'objet est excellent : 3 livrets écrits très petits, bourrés d'infos, pas redondantes avec le roman et très complets (règles + univers + scénario). La fiche du GROG est plus complète que moi.

Bref, Wastburg, c'est bien mais avec des joueurs avertis et peut-être quelques ajustements de règles.

samedi 29 juin 2013

L'étonnant Qin

J'ai fait une longue pause en tant que MJ mais un ami a pris le relais, et j'ai pu me retrouver pendant 6 mois du côté des joueurs, avec une campagne de Qin. Maintenant que nous faisons une pause dans cette campagne, j'en profite pour livrer mon ressenti sur ce jdr. Et mon avis est très mitigé car Qin est un vrai paradoxe pour moi : un univers superbe avec des aventures intéressantes mais servi par un système de jeu atroce (évidemment, c'est un avis strictement personnel - ne jetez pas de pierre !).

La Chine antique, ça ouvre des possibilités !

L'univers de l'antiquité chinoise est très inspirant. De nombreux films et anime nous donnent des images, des aperçus de cette culture et quelques idées de concept pour créer des persos intéressants. Le décalage avec notre antiquité européenne est appréciable, ne serait-ce que pour confronter nos préjugés à une réalité historique peu connue sous nos latitudes.
Concernant la campagne (je pense que c'est "l'officielle"), on voit parfois un peu les "rails" mais on n'en apprécie pas moins les péripéties, surtout quand elles sont aussi ancrées dans l'imaginaire asiatique. C'est ainsi qu'après de nombreuses sessions, je commençai à me lasser un peu. Mais une mission a rallumé ma flamme : nous devions prouver avec certitude la qualité d'eunuque d'un important personnage politique, en notre qualité d'agent secret récemment nommé. Et là, ce fut le grand écart : enfin, nous atteignions une position sociale avantageuse (agent secret, ça claque sur un CV), mais dans le même temps, notre première mission consistait en un examen urologique. La grande classe chinoise ! (ou plutôt qinoise).
C'est après cette session que je me suis dit que la Chine antique, ça ouvre des possibilités.

Monsieur le système de jeu, ne montez pas sur la balance. Vous êtes beaucoup trop lourd !

J'en arrive maintenant au point noir, selon ma pratique rôliste du moins : les mécanismes de jeu. Là où les scènes d'action se devraient d'être légères, aériennes, virevoltantes et surtout rapides, on s'est retrouvé avec un pachyderme cacochyme claudiquant. Je ne dis pas que les règles ne tournent pas, elles font dans le classique. Mais en ajoutant de nombreux jets et sous-systèmes, elles s'éloignent selon moi de la profession de foi d'un tel univers de jeu. A chaque tour de jeu, un jet d'initiative, un nombre d'actions variables, un jet pour toucher, un jet pour parer/esquiver et parfois un jet pour activer des Taos (les pouvoirs de l'univers). Ouf ! Et même s'il n'y a pas de jet pour les dégâts, ils ne sont pas fixes car selon le résultat du jet précédent, ils sont variables. Le pire à mes yeux, car contre-intuitif, étant le nombre d'actions par tour qui varie en fonction de la compétence utilisée. Cela a amené à entendre des choses bizarres à la table telles que "Non, je ne descendrai pas de mon cheval sinon je perds des actions !" ou bien "Non, je garde mon arme en main car avec elle, j'ai plus d'actions !".
Et enfin, quand la session s'achève, survient le calvaire de l'XP. Il y a une telle intrication entre les compétences, les caractéristiques, les manœuvres, les Taos, le Chi et les PV que l'on ne sait où donner de la tête. Cela me rappelle l'ancien système White Wolf où il fallait monter conjointement 2 ou 3 valeurs différentes pour espérer obtenir une augmentation dans un pouvoir particulier. Tout se calcule par la bande, indirectement et ce n'est pas ma tasse de thé. En écrivant cela, je comprends maintenant ce qui m'a fait fuir le système de Fading Suns (alors que cet univers est fabuleux - et je pèse mes mots).
Bref, un système trop lourd pour l'univers qu'il veut émuler.

Et si...

Si d'aventure il me prenait l'envie de mener une campagne dans un tel univers, j'utiliserais le système de Feng Shui que j'avais beaucoup apprécié à l'époque de sa sortie. J'essaierais même de reprendre Swords of the Middle Kingdom qui m'avait laissé une bonne impression après deux parties (le système est très fluide mais l'univers présente plutôt une Chine mystique, avec sa bureaucratie littéralement infernale, ses nombreux esprits et démons présents parmi les hommes et ses différentes sectes de kung fu).
Enfin, avec une tablée en pleine forme, j'essaierais définitivement Rivers and Lakes dont le ton free-form laisse une grande part d'improvisation au MJ et aux joueurs concernant les styles de combat et de magie. D'ailleurs une traduction VF doit encore traîner sur le web.

Je retourne maintenant à ma lecture du playtest de la 3ème édition de Mutant Chronicles, et je vous en reparle très bientôt.

jeudi 8 novembre 2012

Savage Run, le mix parfait !

Après 4 séances de jeu, j'ai enfin trouvé l'équilibre parfait, du moins pour moi et ma table, afin de jouer à Shadowrun avec les règles de Savage Worlds. Voici donc ma recette :

- Pour le système de base (création de perso, résolution d'actions, combat et santé), j'utilise évidemment le Savage Worlds Deluxe Explorer's Edition (10€ dans les bonnes crèmeries). Pour les "Règles d'univers", j'ai sélectionné Dégâts handicapants (Gritty damage) et Echecs critiques catastrophiques (Critical failures).

- Pour l'univers Shawdorun (races, nouveaux atouts et handicaps, magie, chamanisme, conjuration, élémentaires et esprits), je me réfère aux pages de conversion de l'excellent site savage.Torgan.net . Un simple copié/collé m'a donné un document de 15 pages couvrant tous les aspects magiques et métahumains.

- Pour le côté cyber (hacking, cyberwares et rigging), les Cyberpunk Rules sont ma référence ultime et en plus elles sont gratuites ! J'apprécie tout particulièrement la gestion des équipements cyber qui respectent totalement la profession de foi "Fast, Furious, Fun".
En résumé, chaque Trait (attributs et compétences) peut être cyber-amélioré, sur 3 niveaux d''efficacité. Ces trois niveaux consistent à remplacer le Dé Joker (Wild Die) - normalement un dé 6 - par un dé 8, 10 ou 12.
Simple, rapide et intuitif, exactement ce que je recherche pour mes parties.
Plus de listes interminables de matos avec ses bonus/malus, juste un beau nom bien ronflant pour décrire le cyberéquipement et le niveau/Dé Joker associé (pour les noms, j'utilise ceux des listes de matos des règles de SR3 : "Tu as cyber-amélioré ton Tir ; alors note que tu as un Smartlink !")

- Pour finir, ma feuille de perso et roule ma poule !

Je retourne à la préparation de la campagne présidentielle de 2057 à Seattle (Super Tuesday et Shadows of the Underworld).

jeudi 19 juillet 2012

X-Plorers versus Tales of the Space Princess

Arrivé au terme de ma période OSR, je me suis tourné vers les productions récentes en SF old school et mon choix s'est arrêté sur deux pépites : X-Plorers de Dave Bezio chez Brave Halfling Publishing et Tales of the Space Princess de John M. Stater. Je me propose donc de faire un petit décorticage de ces deux jdr originaux, en les comparant au passage.

Le postulat de départ :
X-P prend le parti d'imaginer ce qu'aurait pu donner l'ancêtre du jdr si ces créateurs avaient été plus influencés par la SF que par la Fantasy.
Dans un autre registre, TotSP propose un set de règles plus limité pour simuler un genre d'aventures bien particulier : le dungeon-crawling spatial. En effet, les prémisses de chaque aventure seront toujours une mission d'exploration/sauvetage, conduisant les héros à visiter des cavernes/soutes/corridors, et dont la fin ressemblera presque toujours à une fuite précipitée, dans des conditions très défavorables.

Le format :
X-P présente 40 pages avec 15 illustrations et 2 plans pleine page d'intérieurs de vaisseaux, le tout en noir et blanc. Très similairement, le livret de TotSP contient 48 pages avec 39 illustrations et un plan de donjon spatial en 4ème de couverture.

Les personnages :
Pour X-P, les héros sont définis par 4 attributs (Agilité, Intelligence, Physique et Présence) allant de 3 à 18 ; les classes disponibles sont Scientifique, Soldat, Éclaireur et Technicien ; et enfin des Points de Vie, un Bonus au Toucher de Base, une Classe d'Armure et une Sauvegarde finissent de définir le héros. La progression se fait sur 10 niveaux grâce à de l'XP, et fait varier les PV, le BTB et la SV. Chaque classe dispose de compétences particulières. On ne peut jouer que des humains !

Dans TotSP, il y a aussi 4 attributs, définis de 0 à 8 (Force, Dextérité, Mental et Connaissance) ; on peut jouer autre chose que des humains (androïde, gynoïde ou des extra-terrestres à créer soi-même - pas de races E.T. prédéfinies) ; les classes proposées sont Scientifique, Escroc, Ranger spatial, Guerrier spatial et Psychique ; certaines valeurs complètent l'ensemble avec, les PV, les DV, la Chance, les Compétences, le Tir, le Combat et la Défense. Par contre, il n'y a pas de progression ! On peut créer et jouer ses persos à 3 niveaux fixés : en gros, cela donne débutant, héros et expert.

Le système de jeu :
Pour les actions de base, le jet du d20 est additionné au modificateur d'un attribut (de -2 à +2) pour X-P ; alors qu'à TotSP, on y ajoute le score d'un attribut et la valeur de la compétence. Dans les deux cas, il faut dépasser une valeur de difficulté.

Pour le combat, X-P propose de lancer un d20 + le BTB + le modificateur d'attribut (Physique ou Dextérité) contre la valeur de la CA de l'adversaire. Les dégâts occasionnés sont calculés uniquement avec des d6. Dans TotSP, le jet du d20 est modifié par le Tir ou le Combat et confronté à la Défense de l'ennemi. Les dégâts utilisent tous les types de dés (du d4 au d10).

Le combat spatial :
Dans X-P, les règles sont assez complètes, avec un tour en 4 phases (Navigation, Ingénierie, Pilotage et Canon) qui permet à plusieurs héros de participer, et pas seulement le pilote. On trouve aussi quelques considérations annexes sur l'achat de vaisseaux, les temps de vol, les équipages et les différents types de vaisseaux (6 en tout).

A l'opposé, TotSP ne propose qu'un système de fuite spatial car selon le postulat de départ, ce genre de situation ne devrait arriver qu'en fin de mission, quand les héros fuient le donjon spatial, coursés par leurs ennemis du moment. On trouve les caractéristiques de 7 types de vaisseaux différents et seuls le pilotage et la navigation entrent en jeu.

Les spécificités de chaque jeu :
Dans X-P, l'univers de jeu tient en 3 paragraphes. L'équipement est présenté sur 3 pages. 4 pages prodiguent des conseils aux MJ. Le bestiaire ne présente que 12 créatures originales mais s'étend en détail (et sur 4 pages) sur la création des créatures spatiales. Les appendices décrivent la civilisation des Petits Gris ("Greys") et un système optionnel de pouvoirs psis (expédié en 2 pages seulement).

Avec TotSP, pas d'univers défini. L'équipement s'étale sur 4 pages. Une partie retranscrite sur 3 pages tient lieu de conseils aux MJ. Le chapitre "Forteresse Spatiale" propose en 3 pages des rencontres, des pièges, des lieux dangereux et la création du Sombre Seigneur, boss de fin de partie. A noter que les pouvoirs psis sont intégrés dans les règles avec la classe du Psychique. Enfin, le bestiaire est digne de ce nom avec sa centaine de créatures décrites (dont certaines issues de D&D et adaptées à l'espace).

Et pour conclure...
Voilà, j'espère, de quoi faire votre choix. Il est évident, à mes yeux, qu'un mix entre les deux est la solution idéale mais cela peut s'avérer difficile avec des systèmes aux bases chiffrées si différentes.
Pour X-Plorers, un blog et un forum prolonge l'expérience de ce jeu.



samedi 18 février 2012

Eclipse Phase / Projet MoonLight : my two cents ! (MàJ 25/02/12)

Nous avons enfin commencé une campagne d'Eclipse Phase en utilisant le système MoonLight et je partage donc ces débuts ici pour faciliter cette étape à d'autres MJ.

D'abord, la création des personnages fut longue (2h30 pour 4 personnages). La présentation, même sommaire, de l'univers, des technologies, des factions, des mèmes et des morphes, est un passage obligé de cette phase. Je me suis consolé en me disant que cela aurait été plus long sans le document d'aide à la création que j'ai écrit et distribué aux joueurs (cette aide de jeu est disponible plus bas dans ce billet). Cela a évité de nombreux aller-retour (ça me fait toujours drôle d'écrire ce mot au pluriel sans "-s") entre la feuille de perso et les règles. Je n'ose pas imaginer la longueur de cette étape en utilisant le système de jeu natif : la soirée aurait sûrement été entièrement engloutie par cette épreuve comptable !

Ensuite, nous avons pu débuté notre première aventure avec "Bump in the night" que je traduirais volontiers par "La boss(e) du commerce". Je ne m'étendrai pas sur l'aventure car un des joueurs va en écrire le compte-rendu. Je peux simplement dire que le système a bien tourné. La narration est très fluide car le système s'efface derrière elle. Au final, je ressens une demi-déception car nous n'avons pas encore testé un combat ou une situation de conflit importante. Malgré cela, je recommande chaudement le Projet MoonLight pour jouer à Eclipse phase.

Et maintenant une série d'aides de jeu destinés à ce système (la première est déjà disponible et les suivantes le seront dans les jours à venir - n'hésitez pas à revenir lire ce billet pour les récupérer) :

- Une aide à la création des personnages 
Avertissement : j'ai utilisé certaines traductions personnelles, alors si vous ne voyez pas de quoi il s'agit, demandez-moi par commentaire interposé.

- Un écran pour le MJ  (MàJ 20/02/12) : il regroupe les quelques tables et résumés nécessaires à une gestion tranquille de votre partie. MJ esthète, passe ton chemin ! Cet écran n'est sûrement pas beau mais il est très pratique. En 3 panneaux, tu trouveras 90% des règles.

- Une feuille de personnage : celle du Projet MoonLight est belle mais je l'envisage avec un aspect plus "pragmatique" et donc, plus à mes goûts (Oui, je sais, les goûts et les couleurs...)

- Le compte-rendu de l'aventure (MàJ 22/02/12) "La boss(e) du commerce" (Bump in the night en V.O.)

- Une adaptation technique (MàJ 25/02/12) de  l'aventure "La boss(e) du commerce" au système MoonLight avec les différents tests et PNJ.

mardi 14 février 2012

Planning jdr

Je profite des vacances pour faire un petit bilan et envisager le futur de nos parties.

Passé
Après quatre mois passés sur une campagne D&D, nous avons décidé de faire une pause avec le médiéval-fantastique. Commencée avec la Saga du Culte du Dragon de Goodman Games, la campagne a ensuite basculé  sur Oblivion, deux scénarios de création française de Siroz, Le Sang d'Oblivion et Les Enfants d'Oblivion. Au terme de la première partie, les héros sont arrivés aux niveaux 7 ou 8 et prennent donc une pause bien méritée avant la fin en apothéose. De mon côté de l'écran, le système Swords & Wizardry a tenu toutes ses promesses et c'est lui que je garderai quand nous reprendrons la deuxième moitié de la campagne (après avoir testé Castles & Crusades, Dungeon World et Epées & Sorcellerie).


Présent
Après une discussion entre joueurs, nous avons choisi de jouer à Eclipse Phase. J'en ai marre d'attendre la sortie de la VF alors je me lance dans le grand bain (la majorité de mes joueurs ne lisant pas l'Anglais ou seulement sous la torture). Pour me faciliter les choses, j'ai décidé d'utiliser le système du Projet MoonLight. Après une partie de test à la sortie du jeu, j'ai trouvé le système classique (du dé 100 !) mais néanmoins bourré de bonus/malus à gérer à presque tous les tests. Alors que MoonLight, avec ses aspects "narrativistes", me botte bien plus. Verdict après le premier scénario.
En parlant de scénario, on commencera par "Bump in the night", suivi de "Glory" et enfin "Continuity" pour les officiels. En parallèle, j'ai commencé à écrire "Piratage d'une nation", une aventure qui devrait s'étendre sur deux ou trois séances de jeu.

Futur 
A plus long terme, j'attends deux sorties jdr qui aiguillonnent ma curiosité : Mistborn de Crafty Games pour jouer dans l'univers de Fils-des-Brumes de Brandon Sanderson (univers sympathique et magie originale) ; et enfin River of Heaven de D101 Games que j'ai playtesté à ma table et que j'ai adoré (de la SF transhumaniste avec le système Basic très allégé, proche d'OpenQuest).

Rendez-vous très vite pour un premier retour sur Eclipse Phase / MoonLight !

mercredi 28 décembre 2011

Sufficiently Advanced...pas suffisamment réussi !

En attendant la sortie de la VF d'Eclipse Phase (plus que quelques semaines de patience si l'on en croit le forum Black Book), je me suis décidé à lire un autre jdr traitant de transhumanité, Sufficiently Advanced de Colin Fredericks. Et le constat est mitigé.

L'univers :
La toile de fond est l'univers entier, dans un futur très lointain et indéterminé. Les humains ont essaimé les étoiles et ont bâti différentes civilisations. Chacune de ces civilisations est centrée autour d'une idée forte (un mème ?) concernant l'organisation sociétale et/ou l'utilisation de technologies. Et ces technologies sont tellement avancées qu'elles seraient pour nous, aujourd'hui, et même pour certaines sociétés du jeu, indiscernables de la magie. D'où le titre, faisant référence à une citation d'Arthur C. Clarke. La majorité de ces civilisations peuvent être qualifiées de post-pénurie, car, grâce aux nanoréplicateurs, on peut tout avoir ou presque. La denrée rare devient donc le brevet de propriété intellectuelle sur la base duquel vont se développer toutes les applications technologiques. Et au travers de ces civilisations, on trouve aussi des sociétés aux buts et philosophies bien tranchés. Pour une description succincte, et en français, de ces civilisations, je vous conseille la lecture de ce billet de blog.

Les joueurs :
Les joueurs incarnent des Inspecteurs du Bureau des Brevets, dont les patrons sont les Transcendentales : des IA quasi-omniscientes qui reçoivent des informations du futur, envoyées par elles-mêmes, informations qui seront à l'origine des différentes missions. Les Inspecteurs disposent de technologies quasi-omnipotentes mais leurs droits d'intervention varient d'une civilisation à l'autre. C'est ce décalage entre la puissance des moyens et le niveau d'intervention autorisé qui créera tout le sel des aventures des Inspecteurs du Bureau des Brevets.

Les règles :
Et là, on arrive au point noir, à mes yeux, de ce jeu. Avec un titre pareil, un postulat de départ aussi vaste et seulement cinq méta-caractéristiques pour tout gérer, je m'attendais à une mécanique simple et fluide. Bah, non !
Il existe un double système de résolution. Le premier, plus classique, est à base de dés 10. Deux dés sont lancés et le résultat de chacun est multiplié par une valeur chiffrée du personnage (une capacité ou une profession). Le meilleur résultat est ensuite conservé puis comparé à une difficulté. Là-dessus se greffent des modificateurs applicables avant les multiplications et des points de Réserve pour modifier les jets. Et là, on entre dans du micro-management qui ne me plaît pas vraiment. Enfin, le deuxième système est beaucoup plus narrativiste car il permet aux joueurs de prendre momentanément le contrôle de l'intrigue grâce à leurs  Thèmes (comme Immunité au scénario par exemple). C'est un système assez plaisant, même s'il demande une forme de gestion de ressources. Mais plaqué en sus du premier mécanisme, cela alourdit le système global, inutilement à mon goût.

Recyclage ludique :
Tel quel, je n'utiliserai pas S.A. comme jdr. Par contre, avec ces 100 pages d'univers finement détaillé et surtout son chapitre sur les technologies, je le recommande fortement pour Eclipse Phase. Le chapitre des technologies fourmille d'idées bien barrées dans tous les domaines de la société (transport, communication, vie quotidienne, armement, médecine, informatique, réseaux, énergie, domotique, matériaux, mémétique, téléopération, biologie...). Sa lecture m'a donné de nombreuses idées d'aventures pour Eclipse Phase (vivement que je dévoile à mes joueurs le "Pathogenesis Organ" pour voir comment ils vont gérer cette menace !)

Ma note : 3/5 pour le jeu en lui-même, mais 5/5 comme source d'inspirations pour des jeux aux thèmes transhumanistes, Eclipse Phase en tête.

mardi 26 juillet 2011

Epées & Sorcellerie

Epées & Sorcellerie (E&S) se présente comme un néoclone de D&D. Pas vraiment un rétroclone car même s'il s'appuie sur certains éléments des règles, il n'en propose pas moins de nouvelles pour coller à un genre bien particulier d'aventures : la Sword & Sorcery. Inspirées de celles de Conan, d'Elric et de Fafrhd et le Souricier Gris, ce sont des aventures dans des mondes low fantasy, où les hommes se débattent avec des problèmes...humains. Les entités cosmiques de tout poil sont très lointaines, les actions ne sont pas forcément héroïques, la magie est très rare mais très puissante et très coûteuse, et la nature humaine y est souvent questionnée. Et en 60 pages, E&S réussit admirablement à reproduire ce genre d'ambiance.
Même si E&S s'inspire de D&D et de Chainmail, il apporte aussi son lot de règles originales, totalement intégrées au corpus des règles "classiques". Adieu le d20, bonjour les 2d6 !
Voyons plus précisément de quoi il retourne avec un survol des différentes parties de ce jeu.

Le chapitre "Les personnages" propose la création de héros, la description des classes et des races et quelques détails comme les langues, la Classe d'Armure, le mouvement, l'équipement et l'alignement.
Ici, les caractéristiques s'échelonnent de 2 à 12, accompagnées de modificateurs (de - 2 à + 2). Seules 3 classes sont présentées : le guerrier, le prêtre et le sorcier. Le prêtre a le choix de son type d'exorcisme (morts-vivants, lycanthropes, élémentaires ou animaux) et le sorcier a un côté obscur très prononcé ; il peut se cacher et voir dans les ombres, il peut contrer les sorts adverses et utiliser sa force élémentaire comme une attaque. La progression s'étale jusqu'au niveau 12. Même si les univers de Sword & Sorcery sont centrés sur les humains, l'auteur propose les règles pour jouer des elfes, des nains, des halfelins et des orques ! Le tout pour pouvoir coller aux univers D&D.
L'une des originalités de ce système se trouve dans la gestion de la CA. En effet, sans armure, la CA est égale à la valeur de la Dextérité. Et chaque armure donne une valeur de CA. Donc si cette dernière est inférieure à votre Dextérité, inutile de porter d'armure et le mouvement sera à sa valeur maximale. Simple, clair et direct !

Dans le chapitre "L'aventure", diverses règles sont brièvement abordées : gérer des tests de compétences alors qu'il n'existe aucune compétence ; la discrétion ; les poursuites ; les sauvegardes à partir d'une unique valeur de sauvegarde ; différents dangers (poison, chute, feu, faim, soif, noyade, âge, climat, guérison) ; l'attitude des PNJ ; et l'expérience. L'ensemble reste plutôt classique.

Avec seulement 4 pages, le chapitre "Le combat" réussit le tour de force de présenter cette phase de jeu de manière quasi-exhaustive. A côté des attaques et défenses classiques, on trouve des styles de combat, des manœuvres, les situations dé/favorables et la gestion du moral des adversaires.
Ici se trouve la deuxième grosse originalité du système avec la gestion du tour classique d'attaque/défense. Les adversaires jettent simultanément leur 2d6 pour tenter de toucher l'autre. Si seulement l'un réussit à dépasser la CA de l'autre, il sera le seul à toucher et faire des dégâts. Si les deux ratent, rien ne se passent. Mais si les deux réussissent à battre la CA de l'autre, alors seulement le plus haut jet de dés l'emportera et fera des dégâts. Si les deux jets d'attaque sont identiques, les dégâts sont lancés des deux côtés et le plus grand nombre permet de casser l'arme ou le bouclier de l'autre (sauf objet magique).
Enfin, si le jet d'attaque est égal à la CA, alors l'adversaire n'est pas blessé mais repoussé ou jeté à terre, avec, au tour suivant, un+1 à l'attaquant et -1 à celui qui se relève.
Pour l'avoir tester lors d'une partie (voir plus bas), je peux vous assurer que les combats sont très rapides avec cette méthode.

Vient ensuite le chapitre "La magie" qui rappelle le postulat de départ : puissante, rare et coûteuse. Prêtre et sorcier ont chacun leur liste de sorts (42 invocations sur 5 niveaux pour les premiers et 83 sortilèges sur 6 niveaux pour les seconds). La préparation d'un sort requiert un jour par niveau mais les paramètre du sort sont parfois démesurés (Charme dure niv. jours, Vol dure niv. heures,...). La création de sorts et d'objets magiques est aussi couverte.

Enfin, le chapitre "Les monstres" clôt l'ouvrage avec ses 133 monstres, allant des plus classiques à quelques créations originales, en passant par des animaux. Et une dernière page aborde les trésors, monétaires comme magiques.

Je ne m'attarde pas sur les illustrations qui sont toutes issues du domaine public, et qui n'ont, à mes yeux, comme seul mérite que d'aérer la maquette. Vous comprendrez donc qu'elle ne sont pas de mon goût. Mais ce n'est pas bien grave. L'essentiel est ailleurs.

Une fois le livre lu et refermé, il ne me restait plus qu'à le tester. Ce fut chose faite avec l'adaptation d'une aventure Casus Belli première série, "Le maître des nuages", transposé dans Lankhmar. Je dus rapidement changer la récupération des sorts car même si l'aventure se déroulait dans le monde Nehwon, elle n'en était pas moins prévue à l'origine pour AD&D. Donc, pour que le sorcier et le prêtre puissent être efficaces et utiles dans le paradigme prévu, j'ai autorisé la récupération magique comme dans les versions plus récentes de D&D.
J'ai aussi ajouté la possibilité de jouer des voleurs avec le mini-supplément World of Rogues.
En dehors de ces deux aménagements, j'ai appliqué à la lettre toutes les règles et ce fut très concluant. Des combats rapides et variés, avec du mouvement et des surprises. Une gestion très facile des actions hors combat. Et une magie très puissante ! Nul doute qu'en collant à la règle prévue pour la magie, l'ambiance Sword & Sorcery serait très bien rendue.

Félicitations à l'auteur, Nicolas Dessaux !
Et pour vous faire votre idée, ce jeu est disponible gratuitement en téléchargement ou en version papier à un prix ridicule. Alors foncez et testez !




dimanche 26 juin 2011

Blood of Orlanth pour RuneQuest Second Âge

Autant aller droit au but : Blood of Orlanth est l'une des meilleures campagnes pour RuneQuest, voire pour tous jeux confondus. Rentrons maintenant un peu dans le détail.

D'abord, c'est une campagne adaptée pour des joueurs débutants, débutants dans le jdr comme dans l'univers de Glorantha. Elle est découpée en trois actes : le premier est plutôt linéaire ; le second est totalement libre et adaptable à chaque groupe ; et enfin le dernier retrouve un brin de linéarité mais c'est pour la bonne cause - le respect du canon gloranthien de la Quête Héroïque.

Pour des débutants en jdr, cette structure est rassurante : la première partie guide les PJ, avec quelques quêtes annexes, puis la deuxième partie les laisse libre d'agir, mais il faudra composer avec les conséquences des choix opérés durant la première partie. La trame évolue réellement en fonction des actions des héros, et pas de manière artificielle. Les héros seront réellement au coeur des bouleversements qui toucheront cette région car ils en seront les principaux moteurs.

Pour des débutants dans l'univers de Glorantha, les situations sont idéalement choisies. Et là, je vais devoir entrer dans le détail du contenu de la campagne. Alors, joueurs potentiels, passez votre chemin ! Ouste !

Dans le premier acte, les héros poursuivent un voleur qui s'est emparé d'un objet sacré pour leur clan. Cette course poursuite les amènera à descendre un fleuve et à traverser de nombreux territoires, amis ou ennemis de leur clan, et d'y interagir fortement. Car, en arrière plan, une révolte se prépare, et les héros devront s'impliquer et choisir leur camp. Chaque communauté rencontrée apportera son lot de situations de roleplay très différentes les unes des autres. Pendant ces rencontres, les actions des héros seront soigneusement notées par le MJ qui tiendra un décompte de points de victoire, décompte qui aura un rôle essentiel dans les deuxième et troisième actes.

Dans le second acte, la révolte s'est transformée en un conflit ouvert et ce chapitre propose 34 épisodes sous la forme de mini-aventures qui feront progresser la guerre. Toutefois, tous ces épisodes ne seront pas jouables directement : suivant le score de points de victoire obtenus au premier acte, seuls certains épisodes seront "débloqués" et donc jouables par les héros. Les autres épisodes, suivant la tournure des évènements, pourront soit être ignorés, soit juste être narrés par des PNJ témoins, renforçant ainsi l'aspect "monde en évolution" en arrière plan.

Enfin le dernier acte renoue avec une semi-linéarité, car il présente l'incontournable Quête Héroïque, épisode ultime et glorieux de toute campagne digne de ce nom à RuneQuest. Les héros devront passer dans le Plan des Dieux et rejouer une partie des mythes fondateurs de leur culture pour en renforcer la croyance. Même s'il faut suivre une série de stations prédéfinies, leurs succès et échecs précédents auront à nouveau un impact non négligeable sur le déroulé de cette mission divine.

Si vous êtes un vétéran de Glorantha et en avez marre de jouer les barbares tempétueux, ne partez pas, car l'auteur a eu l'excellente idée de penser sa campagne jouable par trois types de groupes bien différents. D'abord par un groupe d'Orlanthis "orthodoxes", c'est la version la plus classique. Et gageons que les grognards gloranthiens ont déjà pas mal joué les barbares orlanthis confrontés aux menées des Lunaires civilisateurs. Alors, on peut aussi la jouer en endossant le rôle d'Orlanthis draconisés : votre clan a embrassé la Voie Draconique de l'Empire des Amis des Wyrms, ou est sur le point de le faire, et cette quête prend un tour bien différent. Et pour un virage à 180°, vous pouvez aussi jouer cette campagne comme des Apprentis des Dieux qui veulent piller les mythes orlanthis, et dans ce dernier cas, c'est une toute autre campagne qui vous attend. Certains épisodes sont même réservés à certaines factions.
Attention car si vos joueurs sont chevronnés en jdr, ils auront tôt fait de comprendre qu'il faut soigneusement éviter les rencontres, consommatrices de temps, pour espérer rattraper le voleur. Il faudra donc jouer d'un artifice pour les orienter vers ces rencontres. Une mission supplémentaire donnée par le chef du clan pour évaluer l'évolution des relations entre ces communautés et leur clan pourrait faire l'affaire ("Pendant que vous y êtes à chercher ce bâtard de pilleur de mythes, profitez-en pour savoir où en sont nos amitiés avec tel ou tel tula. Des jours sombres approchent et nous devons faire le tri parmi nos amis et ennemis !")

L'ouvrage se clôt par trois annexes : la première présente les statistiques pour RuneQuest de Mongoose de tous les PNJ, avec quelques portraits ; la deuxième propose une aide de jeu pour gérer tous les déplacements dans la région concernée (météo, durées des voyage, rencontres...) ; et enfin la dernière décrit deux nouveaux cultes découlant de la campagne.

Si vous êtes plutôt RQ2, Mongoose a eu la généreuse idée de mettre à disposition gratuitement l'adaptation de cette campagne à leur dernière mouture des règles, en profitant au passage pour l'offrir entièrement sur leur site. Oui, vous lisez bien : il ne s'agit pas uniquement des caractéristiques techniques des PNJ mais bien de toute la campagne, disponible gratuitement (dans une version épurée, avec une mise en page minimale).
Pour ma part, je m'en tiendrai au système OpenQuest, dont l'adaptation est tellement facile qu'elle peut se faire à la volée, pendant la partie.

Sur ce, je retourne à ma lecture de Fronela : les chevaliers de l'ouest, ça a une autre gueule que des barbares hirsutes !

vendredi 3 juin 2011

L'alternative OpenQuest

Y'a pas que D&D dans l'OSR

Il est vrai que le mouvement OSR prend ses racines dans le vénérable ancêtre D&D, mais depuis quelques temps, d'autres jeux de rôle apparaissent pour rendre hommage à d'autres Grands Anciens. Ainsi, Mutant Future est le petit-fils de Gamma WorldHumanspace Empires se réclame le précurseur de Tékumel-Empire of the Petal Throne (du moins, dans la chronologie de l'univers) ; et enfin OpenQuest permet de jouer à RuneQuest sans se prendre la tête avec ses nombreuses règles.
C'est ce dernier qui a retenu mon attention (les deux premiers présentant des adaptations des règles de D&D). Si vous n'avez pas accroché aux dernières itérations des règles (HeroWars, HeroQuest, HeroQuest 2) mais que vous tenez tout de même à jouer dans le fabuleux univers qu'est Glorantha, alors il est temps de revenir à RuneQuest, ou plutôt à sa distillation ludique, OpenQuest.

OpenQuest, le rétro-clone de RuneQuest

L'auteur, Newt Newport, a exploité efficacement le principe "less rules, more play" pour proposer ce système. Il a dû vivre les mêmes déboires que moi avec les règles originales.
Mes premières parties de RuneQuest furent plombées par les réussites et échecs critiques, assorties de nombreuses mutilations physiques pour les héros. Je me souviens aussi de la difficulté à progresser dans les arts magiques (long, fastidieux et coûteux). Pour moi, le système ne faisait pas écho à l'aspect épique de l'univers : des héros, des sorciers, des seigneurs runiques et des prêtres luttant contre les lunaires/le chaos/l'hérésie, le tout agrémenté des fameuses Quêtes Héroïques. Mais pour en arriver là, il fallait de nombreuses années de jeu non-stop, avec beaucoup d'espoir et de chance aux dés !
L'aspect épique sera très bien rendu avec les systèmes suivants, HeroWars et HeroQuest, mais au prix d'une forme de jouabilité "nouvelle".
Revenons à OpenQuest et à ses spécificités. Voici une rapide traduction du document de référence servant à présenter le système :

- Pas de PV par localisation : un seul pool de PV, avec une règle de blessure majeure optionnelle (moitié des PV max encaissés en un coup).
- Les carac ne sont pas utilisées directement en jeu sauf à la création pour des carac dérivées (PV, modificateur aux dégâts...). Pas de jet d'Idée, Mémoire ou Chance avec carac x 5%. Trois compétences de Résistance remplacent tous ces jets : Esquive, Endurance et Persévérance
- Les Points de Héros : 3 à 5 par PJ pour sortir du commun des mortels. Ils permettent de relancer un jet raté, éviter les effets d'une blessure majeure ou tromper la mort.
- Les armes n'ont pas de PV ou de PA (Points d'Armure). Elles cassent sur un fumble, et seulement contre des armes plus grandes.
- Les succès critiques se font à 10% de la compétence. Pour 55%, le critique est à 6%.
- Les fumbles se font toujours sur un jet de 00, sauf si la compétence est supérieure à 100% - auquel cas, il n'y a JAMAIS de fumble.
- Pas de tables de succès critiques ou de fumbles, le résultat est au choix du MJ, avec quelques exemples suggérés (et l'apport du PJ possible).
- Pas de table de Résistance, OQ utilise plutôt des jets opposés.
- Le système de compétences évitent les petits modificateurs (+5% ou -10%). Si un modificateur s'applique, il sera significatif, +25% ou -50%. Les modificateurs ne s'ajoutent pas, seul le plus haut est appliqué.
- En combat, l'initiative n'est pas lancée mais suit l'ordre de la DEX pour les actions physiques et l'INT pour les actions mentales.Pas de Rang d'Action. Il y a une courte liste de manœuvres basiques et une compétence maîtrisée (plus de 100%) permet de scinder son % pour plusieurs actions.
- La magie présente quatre systèmes : de bataille, divine, spirituelle et sorcellerie. Tous sont épurés et plus faciles d'accès pour les PJ.

Le gros avantage d'OQ, c'est qu'il permet de jouer aussi bien avec le matériel sorti à l'âge d'or de Glorantha, avec les productions Oriflam et Chaosium, mais aussi avec tout le corpus de backgrounds et scénarios sortis pour le Deuxième Âge chez Mongoose. Le passage technique d'OQ vers l'un de ces deux systèmes ne requiert que de minimes ajustements.

Bref, pour moi, OpenQuest est à RuneQuest ce que Swords & Wizardry est à D&D : une distillation intelligente du système, concentrée sur ses aspects les plus jouables et débarrassée de ses lourdeurs techniques. Ainsi, il est maintenant possible d'envisager de jouer des héros au fort potentiel avec un système inspiré du Basic Roleplaying Game.

(Pour les non-anglophones, il existe une VF amateur sur le forum du Scriptorium)

lundi 25 avril 2011

White Box Heroes pour Swords & Wizardry

En plein trip OSR, j'ai lu certains jeux et suppléments. Alors autant en faire profiter le plus grand nombre, en vous présentant mes avis sur ces productions.
Je commence aujourd'hui par White Box Heroes. Si le choix limité de races et classes de S&W vous bride, alors foncez sur ce livre. L'ouvrage fait 38 pages et s'achète sur Lulu à un prix très raisonnable.
Il présente de nouvelles races et classes rétro-adaptées à l'esprit OD&D.
Dans le détail, on trouve :
- le voleur et sa variante halfling, avec des compétences sur un d20;
- le paladin et sa monture ;
- l'assassin, avec ses tarifs de "mission" et ses chances de tuer sur le coup ;
- le moine et sa myriade de capacités ;
- le druide et sa liste de sorts spécifiques (42 sorts détaillés) ;
- le rôdeur, version lanceur de sorts dès le niveau 8 ;
- le barde et ses instruments magiques ;
- l'illusionniste et sa liste de sorts spécifiques (38 sorts détaillés) ;
- le godi nordique est un prêtre des dieux nordiques (3 nouveaus sorts), utilisant des sorts runiques (4 sorts runiques), des rituels et manipulant les runes elles-mêmes( 24 d'entre elles sont décrites avec leurs effets associés) ;
- le bouffon, aux capacités copiant le Joker de Batman, avec sa propre liste de sorts (19 sorts) ;
- le combattant des tunnels, une spécialisation du guerrier nain, usant efficacement de son bouclier et des environnements souterrains ;
- l'invocateur, un jeteur de sorts spécialisé dans l'invocation de créatures et la manipulation des énergies, avec une liste de 38 sorts ;
- et pour les races, le gnome et le demi-orque viennent clôre cet ouvrage.

Comme d'habitude avec S&W, tout est optionnel et les nouvelles capacités sont très simples à mettre en oeuvre (un +1 par ci , un jet de dé par là). Le but de ce livre est pleinement atteint et saura satisfaire tous les joueurs en mal d'exotisme (ou d'adaptation de leur vieux perso).

samedi 23 avril 2011

"OSR" kézako ?

Derrière ce court sigle se cachent de nombreux rôlistes, majoritairement trentenaires ou plus, qui font plus que jeter un regard en arrière sur leurs premières années de jeux de rôle. Le mouvement Old School Renaissance est surtout consacré à retrouver les sensations de jeu des tables des débuts. La philosophie de ce mouvement pourrait se résumer par la formule "Moins de règles, plus de jeu". Ce raccourci volontairement simpliste permet de dégager les deux axes de ce mouvement.

"Moins de règles ..."
La vague OSR a commencé avec la rédaction des fameux rétro-clones, ces jdr qui émulent les anciennes versions de D&D en profitant de la licence OGL. Certains de ces rétro-clones ont repris à l'identique les règles, avec des présentations modernes. Quelques uns ont même dépoussiérer le corpus de règles pour éliminer les systèmes peu intuitifs et lui donner un vernis dans l'air du temps. Je ne les citerai pas tous mais les plus emblématiques (avec la version "copiée") sont : Swords & Wizardry (la boîte blanche de D&D de 1974), OSRIC (AD&D de 1978), Labyrinth Lord et Basic Fantasy (D&D Basic et Expert de 1981).

Ces systèmes sont épurés (comparés aux mastodontes d'aujourd'hui - Pathfinder, D&D 3.5 ou 4) et présentent de nombreux cas non couverts par les règles mais laissés "à l'appréciation du MJ". Cela reste donc réservé à des MJ ayant un peu de bouteille, près à trancher certaines situations sur le vif, quitte à générer quelques incohérences d'une partie à l'autre. Le bon côté de ces règles, c'est qu'il faut très peu de préparation au MJ avant la partie, du moins pour le côté technique.

"... plus de jeu."
Le temps gagné en préparation "technique" est ainsi utiliser pour proposer des aventures hautes en couleur. En théorie...car jusque là, la production OSR n'a rien révolutionné en terme d'aventure. D'ailleurs, les idées en vogue actuellement dans le mouvement peuvent se résumer à trois fils directeurs.

D'abord, jouer en "sandbox". Le MJ propose un décor et laisse les héros choisir leur chemin, leurs quêtes, le tout sur fond d'une intrigue légère...ou pas. Le monde se construit dans les allers-retours entre les choix et les envies des PJ et les réactions/réponses du MJ. Le MJ doit beaucoup improviser dans ce mode de jeu.

Ensuite, explorer un "méga-donjon". Idéalement, un village servant de base arrière aux aventuriers est proche d'un énorme donjon souterrain. Les héros y descendent pour "basher" et "looter", puis ressortent quand ils sont à bout de ressources, se reposent, et retournent à la filoche. Là, l'intrigue est souvent aussi mince que du papier à cigarette. Dans les meilleurs méga-donjons, on peut parfois "jouer" les factions souterraines les unes contre les autres, pour éviter le laborieux "hack'n'slash".

Enfin, le recours sans modération aux tables aléatoires : contenus des poches, clients dans une auberge, motivation des PNJ, serviteurs embauchés, rencontres aléatoires, objets magiques et trésors... De l'aveu de plusieurs MJ, l'effet est grisant de ne pas tout connaître à l'avance et de pouvoir improviser en réaction aux jets de dés. Une manière de changer de la routine habituelle !

Même si un mélange de ces trois thèmes ne garantit pas une bonne aventure, il contribue au moins à dépayser des aventures "modernes".

Et maintenant je fais quoi de cet OSR ?
Vous, je ne sais pas, mais moi j'ai testé Swords & Wizardry et j'ai été conquis. J'ai inscrit ce blog à la Swords & Wizardry Creative Guild pour essayer de développer sous nos latitudes la pratique du vieux D&D (OD&D) et étendre l'OSR. Cela passera par des critiques de suppléments et scénarios, des adaptations aux règles de S&W et des aides de jeu génériques.

Ce mouvement OSR présente aussi deux avantages non négligeables pour un boulimique rôliste comme moi : de nombreuses productions sont gratuites (même les livres de règles !) et donc très accessibles ; et enfin, ces systèmes étant très proches, toutes les créations (scénarios, créatures, sorts, objets magiques...) sont tous quasi-compatibles d'un système à l'autre, sans aucun effort d'adaptation. Cela représente donc une énorme quantité de matériels à disposition, pour le plus grand bonheur de nos joueurs.

Pour finir, quelques liens utiles :
- un guide des rétro-clones
- un guide de toutes les ressources gratuites pour l'OSR
- une introduction au mouvement OSR
- une liste de liens vers des sites OSR

"Set a course. Engage !"