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mardi 27 octobre 2020

[inspiration] Star Trek : Vanguard

 Une série de 7 romans et un recueil de nouvelles forment une nouvelle série dans l'univers de Star Trek. Pour se faire une première idée de l'ambiance, imaginez un croisement entre la série classique et Deep Space Nine. Entrons dans les détails.

- L'histoire (5/5) : une zone de la galaxie, l'Etendue Taurus, se trouvant coincée entre l'Empire Klingon et l'Assemblée Tholienne, reste inexplorée. Une mission d'exploration en espace lointain de Starfleet y fait une découverte archéologique incroyable. La Fédération décide d'accélérer la construction d'une base stellaire, la N°47, surnommée Vanguard. Elle servira à soutenir l'effort d'exploration et de colonisation de l'Etendue Taurus ; et tentera d'en percer les mystères en usant de missions secrètes. Evidemment, les voisins klingons et tholiens ne resteront pas en retrait.

- Les personnages (4/5) : ils seront nombreux tout au long de cette série. Deux équipages de vaisseaux de Starfleet (un scout et un croiseur) ; l'équipe de la station avec deux commandeurs qui se succèderont au même poste ; une agent vulcaine de Starfleet Intelligence ; un aréopage de diplomates-ambassadeurs ; un reporter faisant équipe avec un contrebandier fatigué ; et des criminels orions. Mais aussi, une nouvelle espèce, très ancienne,  totalement inédite et très dangereuse. Et enfin quelques "guests" de l'univers canon.

- L'univers (4/5) : se déroulant durant la période classique (de 2263 à 2268), pendant la mission de l'Enterprise de Kirk, l'univers dépeint reste cohérent avec le canon (vaisseaux, technologie, situation politique...) Les auteurs nous gratifient même de croisements avec quelques épisodes de la série tv. 

- L'originalité (4/5) : tout au long des sept romans, de nombreuses situations, très variées, sont décrites (exploration, infiltration, diplomatie, espionage, bataille spatiale, énigme, premier contact, problèmes scientifiques et sociaux,...) et nous évitent l'ennui. Les rebondissements sont intéressants et bien amenés. Enfin, l'univers canon est creusé avec une plongée dans la société tholienne (très originale et inspirante) ; un aspect spirituel et inédit de la société vulcaine ; et le fonctionnement du système judiciaire de la Fédération qui doit naviguer entre intérêts civils, portés sur la colonisation, et préoccupations de Starfleet, tourné vers l'aspect militaire. Et en plus, fait rare et à souligner, cela finit mal !

Ma note : 17/20.

- Inspiration rôliste : un MJ un peu motivé tirera facilement une dizaine d'aventures de cette série pour tout JDR Star Trek. Bref, une campagne complète, avec un début, un milieu et une fin déjà scriptés mais facilement adaptables ; de nombreux rebondissements ; des scènes très différentes ; des PNJ hauts en couleurs ; et un véritable impact des actions des PJ sur un grand secteur de la galaxie. De quoi laisser son nom dans les manuels d'histoire !

Engage !

mercredi 21 octobre 2020

[inspiration] Star Trek : Lower Decks saison 1

 Après 10 épisodes de 20 minutes de dessins animés dans l'univers de Star Trek, un petit retour rôliste.

- Les personnages (2/5) : l'équipage des ponts inférieurs de l'USS Cerritos est très typé - un fayot, une tête-brûlée, une enthousiaste et un tech-geek. Ils n'en restent pas moins attachants et chacun évolue durant toute la saison. Mais rien d'extraordinaire en terme de caractérisation.

- Les histoires (4/5) : une grande variété dans chaque épisode renouvelle l'intérêt de suivre jusqu'au bout. Si vous n'êtes pas trekkie, je baisserai la note à 2/5 car beaucoup d'intrigues reposent sur des éléments de l'univers canon.

- La réalisation (4/5) : l'animation est très réussie. Le générique donne le ton. Quelques choix visuels sont époustouflants. Et le grand final de la saison est un régal pour les yeux. Un peu d'audace avec un épisode imitant une version cinématographique avec notamment les "lens flares" à la J.J. Abrahms.

- L'originalité (4/5) : tous les épisodes relèvent de l'univers de The Next Generation et sont même très fidèles à l'esprit de Gene Rodenberry. Même si l'un des auteurs vient de Rick & Morty, l'humour, très réussi et trash, n'arrive pas au niveau de WTF-ery de Rick & Morty. Certains passages sont vraiment adultes (gore & sex) mais rien de choquant, juste inhabituels pour du Star Trek.

Ma note : 14/20 pour les trekkies (12/20 pour les autres).

Inspiration rôliste :
Certains épisodes peuvent se transposer directement en aventures pour tout JDR Star Trek.
Quelques suggestions : l'épisode 1 avec un second contact découlant sur une situation intéressante ; l'épisode 3 avec une mission autour d'un vaisseau générationnel ; l'épisode 5 avec une mission diplomatique tendue autour d'un phénomène astronomique enflammant le "sense of wonder" ; l'épisode 7 présente une faction de Starfleet au fort potentiel aventureux, la Division 14 ; et l'épisode 10, avec une mission orientée action.
Donc au moins 5 scénarios à tirer de cette saison.

dimanche 18 octobre 2020

[aide de jeu] Fédération & Klingons

 Après avoir découvert le jeu de rôle Lasers & Feelings, j'ai bien accroché au principe mais j'ai regretté que l'univers suggéré ne colle pas à la source (problème de droits j'imagine). Je vous propose donc une rethématisation dans l'univers canon de Star Trek la série originale et quelques ajouts à ma sauce, le tout, tenant sur 3 pages.


Au nombre des ajouts, vous trouverez :
- des exemples éclaircissant les règles ;
- un système de combat spatial léger, en 2 ou 3 jets de dés ;
- un système d'expérience axé narration, pour jouer au long cours ;
- une adaptation supplémentaire à l'esprit Star Trek The Next Generation ;
- une aide de jeu qui servira d'écran au MJ ;
- et une feuille de personnage.

Engage !

Federation & Klingons  


vendredi 17 juillet 2020

[Inspiration] Lovecraft Country de Matt Ruff

   ...où quand un groupe d'investigateurs de L'Appel de Cthulhu lutte contre le K.K.K. et l'horreur lovecraftienne !

   Dans ce roman, Matt Ruff nous décrit cet affrontement au travers de plusieurs péripéties, chacune pouvant presque être séparée des autres, comme autant de novellas. Chaque "sous-histoire" prend pour héros l'un des membres de la famille Turner/Berry qui est confronté à des horreurs, soit venues d'outre-espace et outre-temps, soit du plus profond de la psyché humaine quand il s'agit de racisme, de haine et de cupidité. J'écris "presque" car il y a un fil rouge à travers toutes ces aventures.

   Par ailleurs, la famille Turner/Berry cumule deux "handicaps" dans cette histoire : leur lignée est liée à des menées multi-millénaires ; et ils sont noirs ... dans le Chicago de 1954 ! Et c'est surtout dans la peinture sociale de l'époque que l'auteur brille. Sans le vernis historique, le lecteur lirait des aventures typées "pulp" plutôt classique. C'est dans le télescopage K.K.K./mythe lovecraftien que ce roman trouve son intérêt. L'ambiance horrifique est présente mais très "classiquement" traitée.

   Mais pour nous, rôlistes, il y a matière à exploiter certains chapitres, car un chapitre = une aventure. En voici une revue dans l'ordre de lecture. Attention, elles ne seront pas toutes palpitantes et/ou originales. Evidemment, les jeux de rôle qui profiteront de cette lecture seront tous ceux de la galaxie Cthulhu (L'Appel de..., Trail of..., Hack, ...)

   Dans "Au pays de Lovecraft", vous trouverez la description d'un village bien bizarre (Ardham - Arkham à une lettre près), une réunion de sectataires bi-classés racistes/cultistes et un rituel ancien.
 
  "Rêves dans la maison ensorcelée" présente une histoire de maison hantée assez banale, si ce n'est l'attitude de la "victime" qui relève la narration.

   Dans "Le livre d'Abdullah" se révèle un scénario complet, clé en main, pour des investigateurs aguerris, avec enquête, intrusion nocturne et piège original. Un pur régal rôliste.

   "Hyppolita dérange l'univers" propose une "promenade" dans des paysages extra-terrestres et une créature intéressante. Ici, ce sont plutôt les descriptions et l'ambiance qui seront réutilisables. 

   "Jekyll dans Hyde Park" est une histoire de pacte faustien très originale car en adéquation avec l'arrière-plan historique.

   La mélancolie domine "La Maison Narrow" avec un lieu "voyageant" dans le temps. Et la conspiration occulte progresse à cette occasion.

   Dans "Horace et la poupée diabolique", un intéressant rituel d'espionnage est utilisé et la poupée n'est pas ce que l'on croit.

   Enfin, "La marque de Caïn" clot la série avec combat, rituel et twist. Un bon exemple de comment finir une campagne de jdr de manière satisfaisante.

   Si vous ne savez pas lire, alors tournez-vous vers la série télé HBO sur le point d'être diffusé. Mais je ne garantis pas la même qualité.



mardi 23 juin 2020

The Expanse RPG, un must have !

   Pour commencer, pardonnez-moi l'anglicisme du titre, car pour l'instant, ce JDR n'est disponible qu'en anglais (plus de détails plus bas).
   Je vais vous présenter ici pourquoi ce jeu est une très grande réussite à mes yeux ; et pour une fois, le système et l'univers ne sont pas les seuls en cause. D'ailleurs, je passerai très vite sur ces deux derniers aspects pour détailler LE point qui change tout : les choix éditoriaux.

   L'univers pour commencer. Il s'agit de l'adaptation d'une série de romans de SF de James S.A. Corey. qui, une fois finie, sera constituée de neufs livres (huit déjà sortis en VO et sept en VF au moment où j'écris) et huit nouvelles. Il en existe aussi une adaptation en série télé de quatre saisons pour l'instant. Mais le présent JDR s'appuie sur les romans ; plus exactement la situation entre le premier et le deuxième roman.

   Cette série décrit l'exploitation (après son exploration) de notre système solaire aux alentours de l'année 2350 (au début du moins), partagée entre trois grands blocs qui luttent pour l'eau, les minerais et l'indépendance.

   La Terre et ses anciennes nations, après l'effondrement écologique, se sont réunies derrière un gouvernement planétaire, celui des Nations Unies. Une grande partie de sa population vit sans emploi avec le "basique" (un revenu universel) et le reste essaie tant bien que mal de réparer les dégâts faits à la planète et son écosystème, par des projets pharaoniques de reconquête vitale.

   Mars et ses colons sont tous tournés vers un unique projet multigénérationnel : la terraformation de la planète rouge. Récemment devenus indépendants, les colons martiens mènent une vie âpre, faite de rigueur et d'obéissance aveugle en une administration planificatrice, avec une grosse part dédiée à l'industrie militaire. C'est sur Mars que les plus grandes avancées technologiques ont vu le jour ces dernières décennies ; notamment le moteur Epstein qui a raccourci les transits intra-systèmes.

   Enfin, la Ceinture d'astéroïdes est la mine et le grenier à blé de tout le système solaire, mais au prix d'une (sur)vie précaire. Les ceinturiens (belters en VO) ont développé une culture très "marginale" dans un environnement de "frontière" très marqué, où les concepts de justice et de lois sont très fluctuants. De nombreux groupuscules briguent le titre de "gouvernement" à travers l'appellation Alliance des Planètes Extérieures.

   Entre ces trois blocs, il y a déjà de nombreuses tensions. Mais ajoutez-y un grain de sable inattendu, et la situation se transforme en un tonneau de poudre prêt à exploser. Ce grain de sable est la protomolécule, un supervirus extraterrestre, aux visées difficilement compatibles avec la vie humaine.
L'ambiance générale et le niveau technologique sont plutôt pré-cyberpunks, à tendance hard-science pour le côté spatial.


   Maintenant le système de jeu. La base est très simple : un jet de 3D6 + compétence (+2 si une spécialisation s'applique) contre une difficulté variable (11 pour une action moyenne).
S'y ajoutent deux raffinements intéressants.

   D'abord le "dé de drame" (drama dice en VO) qui est l'un des trois dés lancés mais d'une couleur différente. Il permet de briser les égalités et de juger de la réussite d'une action.

   Et enfin les "prouesses" (stunts en VO). Quand le jet des trois dés révèle un double ou un triple, le joueur obtient autant de points de "prouesses" que la valeur du "dé de drame" à dépenser sur son action pour l'améliorer (plus vite, plus fort, plus discret, plus de dégâts, plus flamboyant, plus d'effet...)

   Une règle optionnelle est présentée pour le MJ : le retour de manivelle karmique (c'est ma traduction non officielle - en VO "the churn"). A chaque fois qu'un héros réussit magistralement une action, ou effectue une "prouesse" incroyable, ou dépense des points de Fortune, ou surmonte un grand danger, le décompte de "Churn" augmente d'un point. A chaque dizaine (jusqu'à trente), il y a un retour de manivelle karmique sous la forme d'un emmerdement dans l'histoire, une dégradation des conditions, un PNJ soudain agressif, une Nature ingrate...

   A ma première lecture, j'ai hésité. Mais devant la simplicité de la gestion de cette règle (un simple D30 comme compteur, posé sur la table devant les joueurs suffit à mettre la pression) et l'adéquation avec l'univers littéraire retranscrit, je ne peux qu'adhérer à cette proposition ludique.


   Finalement, le gros point fort de The Expanse RPG : les choix éditoriaux. Après plus de trente cinq ans de lectures et de pratiques régulières de JDR, j'ai rarement vu un jeu aussi bien présenté et "rempli", accordant autant de soin à présenter les règles que l'univers. A mes yeux, il s'agit d'un modèle du genre, et je m'en explique en trois points.

   D'abord la maquette a été profondément réfléchie. Les couleurs des blocs de textes, la taille des titres, l'agencement des informations sur chaque double page et la présence de nombreux exemples pour chaque point de règle, facilement identifiables (et donc facilement "retrouvables" en cours de jeu) rendent la lecture et l'apprentissage des règles très fluides et faciles.

   Ensuite, des répétitions finement ciblées émaillent le texte. Dans beaucoup d'autres jeux, les répétitions de blocs de textes sont un mauvais signe. Toutefois ici, il s'agit de répéter une courte règle (2-3 lignes) ou un tableau, dans deux paragraphes différents mais faisant sens. Par exemple, la règle spéciale des dégâts des grenades apparaît dans le chapitre du matériel et dans le chapitre du combat et des dégâts.
   L'ensemble des répétitions mises bout à bout ne dépasse pas une page entière (sur les 256 que compte le livre de base). C'est donc agréable de ne pas avoir à feuilleter longuement le livre pour retrouver les règles essentielles (quoique, les grenades ne seraient pas à classer dans les essentielles !)

   Enfin, le choix des informations présentées sur l'univers est très malin. L'essentiel nous est livré, sans pour autant crouler sous une tonne de détails inutiles. Les gouvernements, les modes de vie, les habitats, la nourriture, les loisirs, les voyages, la technologie, tout cela est très intelligemment rédigé en allant à l'essentiel, à l'utile durant une aventure. Nous ne sommes pas étouffés par l'univers, sensation que j'avais ressenti avec Eclipse Phase.

   L'ensemble est abondamment illustré (je ne m'étends pas sur la qualité des illustrations car le sujet est très subjectif - mon avis est qu'elles sont très réussies).


   Je finis cette chronique par le suivi de la gamme. Green Ronin a publié, en plus du livre de base, un écran avec son livret et une campagne. Le prochain supplément s'intéressera aux vaisseaux de cet univers. Et il y a déjà cinq aventures parues :

- "Cupbearer" (dans le Quickstart) où les héros doivent retrouver un fils à papa disparu, embarqué dans des histoires mafieuses sur Ganymède ;

- "To sleep perchance to dream" (dans le livre de base) où il est question de retrouver trois scientifiques mormons entre la Station Tycho et l'astéroïde Herculina ;

- "The Ganymede insurance job" (dans le livret de l'écran) où il faudra démêler une arnaque à l'assurance au milieu de ceinturiens et de mafieux, avec un peu de sécurité privée et de biotechnologie sur Ganymède ;

- "Salvage Op" (un scénario en pdf) avec une opération de récupération de vaisseau abandonné et sa cargaison inédite ;

- "Abzu's Bounty" est une longue campagne en 6 scénarios. Je n'en dirai rien, je ne l'ai pas lu car je ne la possède pas (j'attends pour investir que mes joueurs accrochent). ; la promesse de sa couverture étant qu'elle envoie les héros à travers tout le système solaire.

   Il est à noter qu'une seule de ces cinq aventures utilisent la protomolécule (je ne révèle pas laquelle pour ne pas spoiler).

   Pour terminer cette longue présentation, je reviens sur mon introduction. Actuellement, cette gamme n'existe qu'en anglais mais officieusement, Black Book Editions serait sur les rangs pour une traduction française.

   J'espère que vous pourrez bientôt lire des compte-rendus de partie par l'un de mes joueurs.
Stay tuned !



dimanche 21 février 2016

Plus petit dénominateur commun... transhumain.

Sur son site, Les Livres de l'Ours, le sieur Kobayashi vient de publier Into the Dark, un petit système de règles pour jouer dans les univers post-cyberpunk et transhumain. Son mérite : en 13 pages, feuille de perso comprise, il présente les principaux éléments constitutifs de ces backgrounds futuristes, une sorte de factorisation des principes essentiels de ces mondes futuristes que nous servent la littérature de SF et quelques jeux de rôle récents.

"Mais moi je l'aime bien mon 

[insert here your favorite transhuman RPG] !"

Même si l'univers suggéré en filigrane du texte est peu développé, ce jeu a surtout vocation à être adapté à votre jeu du moment. On peut donc citer son adéquation avec Eclipse Phase et Transhuman Space, et cela tombe bien car leurs systèmes respectifs peuvent paraître lourds et/ou compliqués. Into the Dark est tout le contraire. Je rajouterai le trop méconnu Nova Praxis dont l'univers se situe entre Cyberpunk 203X et Eclipse Phase.

"Et les aventures ? On joue quoi ?"

Si piocher dans les parutions de Transhuman Space, Eclipse Phase et Nova Praxis ne vous suffit pas, voici quelques lectures qui pourront inspirer des aventures dans ce genre d'univers :
- la classique trilogie de Takeshi Kovacs par Richard Morgan (Carbone modifié, Anges déchus et Furies déchaïnées - VF chez Bragelonne)
- La Saga du Commonwealth et la trilogie du Vide de Peter Hamilton (VF chez Bragelonne)
- la série (livres et TV) de James S.A. Corey (VF chez Actes Sud)

Et un peu moins connu mais tout aussi inspirant :
- La Guerre Tranquille de Paul McAuley (VF chez Bragelonne) et ses suites, Gardens of the Sun et In The Mouth of the Whale (VO chez Gollancz)
- Spin State de Chris Moriarty (VF chez Bragelonne) et ses suites, Spin Control et Ghost Spin (VO chez Spectra)
- Emissaries fron the Dead et The Third Claw of God de Adam-Troy Castro (VO chez Voyager)
- The Noise Within et The Noise Revealed de Ian Whates (VO chez Solaris).

Et enfin, n'hésitez pas à revenir régulièrement sur le site de Kobayashi car il promet la parution hebdomadaire de suppléments et scénarios !

jeudi 14 mai 2015

10 choses à dire sur...Outer Space

1 - L'idée de départ (+)
Humain lambda habitant notre belle planète bleue, vous êtes un jour enlevé/téléporté ailleurs. Quand vous reprenez conscience, vous êtes un Astronaute, engoncé dans une Combinaison bizarre, près d'un gros monolithe noir, le Monument, sur une planète différente. En essayant de comprendre ce qui vous est arrivé, vous êtes téléporté irrégulièrement de planète en planète, et vivrez des aventures hors norme. Vous découvrirez qu'une Menace pèse sur l'univers et que vos compagnons et vous êtes le seul espoir pour la contrer, avec l'aide du Monument qui vous téléporte à travers l'univers.

2 - Le format (+)
Le Shooter par son petit format et sa concision vous plonge directement dans l'aventure et l'essentiel : une exploration effrénée des univers, à la recherche de réponses. Format A5 et 40 pages, bien pratique à transporter et très facile à consulter.

3 - L'univers ébauché (-)
Mais cette concision à un prix : l'univers est à peine ébauché. Certes de fort belle manière : les images suscitées sont variées, les idées fusent à la lecture. Mais il faudra un peu de boulot pour étoffer et lier le tout. Le meneur devra s'approprier le contexte.
Petit bémol totalement subjectif : la nature et l'explication de la Menace. Tout ce foin pour ça ?! Mouais...je retravaillerai ça quand je mènerai la campagne.

4 - Pas débutant-friendly (-)
Et tout le boulot entraperçu à la lecture du livre réserve plutôt ce jeu à des joueurs confirmés. A mon avis, il est clairement destiné à être joué en campagne, et le meneur va devoir faire le tri et agencer les rencontres proposées pour en proposer une aventure mémorable et cohérente. Cohérente car il y a tout de même quelques secrets à découvrir et la mise en scène de leur révélation demande un soin particulier pour que le soufflé ne retombe pas.

5 - Les inspirations (+)
En lisant les premières infos disponibles sur ce projet, je me suis exclamé : "Enfin un jeu pour exploiter les comics Black Science et Fear Agent !" Et, oh surprise, ils sont tous deux suggérés dans la liste des inspirations. Cette liste est très complète (films, séries TV, BD, mangas, jeux vidéo) et donne une idée bien précise de l'univers imaginé par l'auteur, Anthony Combrexelle alias Yno.

6 - Les notes (+)
Pour affiner encore plus sa vision de l'univers, l'auteur a parsemé son texte de nombreuses notes très judicieuses, dont certaines suggèrent des épisodes de la campagne. Il ne manque plus qu'à les ordonner pour obtenir le squelette d'une campagne jouable rapidement.

7 - Le système de jeu (+)
Court, simple, élégant, sans fioriture, voilà un système qui s'apprend en quelques minutes puis se fait oublier en cours de jeu. Ultime itération du système Corpus Mechanica Plus du même auteur, sa présentation est claire. On lance entre 1 et 6 dés à 6 faces. Chaque résultat de 4 ou plus est une réussite. Les 6 se relancent pour tenter d'obtenir des réussites supplémentaires. Les spécialités permettent de relancer de 1 à 3 dés dont on n'aime pas le résultat. Et le nombre de réussites à obtenir pour réussir l'action est défini par la difficulté de l'action (3 réussites pour une action difficile).

8 - Les illustrations (-)
Même si les espèces extraterrestres, les planètes et les rencontres sont décrites avec force mots-clés, quelques illustrations auraient été les bienvenues. Une planète, un astronaute et des fonds étoilés constituent les seules images.

9 - Le prix (+)
A ce prix-là (4€ le pdf et 6,50€ le livre), il serait ridicule de passer à côté de cette expérience. Et même si vous ne jouez que quelques aventures sans venir à bout de la campagne, l'investissement n'aura pas grevé votre budget significativement pour vous faire regretter votre achat.

10-  La B.O. (+)
L'auteur fournit même une bande originale pour sonoriser vos parties. La playlist est disponible sur Youtube et il donne même quelques conseils pour utiliser des fonds sonores "naturels".

Bilan : 7 sur 10 pour les points positifs. Je recommande donc !

Pour les points négatifs relevés, voici quelques suggestions :

Le manque d'illustrations est facilement remédiable grâce à l'immense réservoir d'images qu'est internet et le site DeviantArt en particulier. Une recherche avec quelques mots-clés repris de la description de l'espèce extraterrestre/la planète/la rencontre et les pixels s'affichent avec de nombreux choix plus ou moins adaptés. Il ne manque plus qu'à faire le tri.
Ensuite, je ne saurai trop vous recommander la lecture des séries comics Fear Agent et Black Science dont les histoires tordues et les visuels déjantés me semblent coller parfaitement à l'esthétique de projet.
Enfin, j'ai été surpris de ne pas trouver dans les inspirations la série John Prophet où l'envergure cosmique du récit et les idées bien barrées pourraient facilement convenir pour Outer Space.

Pour le meneur débutant, je suggèrerais de ne pas donner au début le verso de la feuille de personnage qui décrit et détaille trop, à mon goût, l'usage de la Combinaison. Pendant les premières aventures, le MJ devrait gérer en secret les Commandes, les Régulateurs et la réserve de la Batterie selon les expérimentations des joueurs. C'est certes un travail de plus pour le MJ, mais le ressenti en cours de partie par les PJ sera plus intense, plus immersif. Je pense aussi que la découverte de toutes les fonctions (Commandes et Régulateurs) de la Combinaison ne devraient pas être trouver par tâtonnement. Sinon, les Astronautes risqueraient de se lancer dans des expérimentations sans fin, car dans l'ignorance du nombre fini de ces fonctions. Je suggèrerais plutôt de
les laisser tâtonner pour trouver/expérimenter la moitié de ces fonctions pour ensuite leur faire découvrir l'enregistrement d'un précédent Astronaute détaillant l'ensemble des Commandes et Régulateurs, mettant ainsi fin à la période d'expérimentations de la Combinaison.

Enfin, pour mettre en place un squelette de campagne, munissez-vous d'un crayon à papier, numérotez chaque note, dans la marge, dans l'ordre où elles apparaissent (j'arrive au numéro 52 jusqu'à la page 27 - au-delà, il s'agit de notes pour le système de jeu) et arrangez-les dans l'ordre qui vous convient. De mon côté, je fais une relecture et d'ici quelques temps, je ferai une proposition. Stay tuned !


dimanche 10 mai 2015

Une inspiration d'horreur-SF... à venir !

Le film Infini semble très prometteur, au moins comme une bonne inspiration directe pour certains jdr. Jugez plutôt : dans le futur, dans l'espace (de la SF quoi !), une équipe à la recherche d'un virus qui altère les humains. Visuellement, on peut penser à Alien, Pandorum ou Event Horizon.
Pour ma part, je pense tout de suite à Eclipse Phase avec un virus exsurgent mais aussi à The Void ou CthulhuTech pour le côté horreur spatial. Il ne reste plus qu'à visionner le film en entier pour vérifier mon intuition rôliste.