dimanche 26 juillet 2009

[CR] La Clef du Dieu Dément - 2ème partie (Greyhawk/M20)


Avant d’entrer dans le supposé repaire du gang de la Dague Verte, les héros repèrent une milicienne qui les observe. Intrigués par sa présence (et inquiétés par la possibilité qu’elle aille « baver » auprès du Sergent Drok), ils s’approchent d’elle et découvrent qu’elle s’appelle Saphiria ; c’est une druidesse humaine, perdue en ville, désœuvrée et qui s’est enrôlée dans la Milice Municipale, elle aussi. Elle vient leur demander (de la part de Drok) de s’en tenir au planning de patrouille établi. Ils préfèrent finalement l’incorporer à leur groupe, dirigé maintenant par un Seüs tout étonné de sa soudaine promotion, pour continuer l’enquête promise à Theldrat, et ils se préparent à infiltrer les lieux.

L’entrée tout en discrétion (le mécanisme de la porte déclenchant une alarme est aisément contourné) ne présage aucunement de la suite des évènements ! C’est en effet un véritable festival de paradoxes extrêmes ! La visite des lieux alterne, dans le désordre, entre des ouvertures de portes précautionneuses (on écoute, on cherche des mécanismes, Chêne ouvre et Alucard se tient dans l’embrasure, arc bandé et flèche encochée) avec des « éclatages » d’huis plutôt sauvages (Boum ! Kali balance un coup de pied rageur et réveille un garde assoupi, et maintenant prêt à lutter. Crac ! Urük et Chêne « épaulent » une porte récalcitrante. Splotch ! fait la boule hérissée de pointes de fer piégeant une porte et qui tombe sur le front d’une Saphiria surprise) ; dans un autre registre, l’équipe est parfois soudée et organisée (toi, attends là, moi, je vais là, et toi cache-toi…), et parfois c’est une « split-party » joyeuse (tiens, je vais voir cette porte, moi je vais plutôt retourner en arrière, et nous, si on essayait d’avancer un peu…). Il y a même un épisode où les 6 héros sont répartis en 4 groupes (2-2-1-1) !

Finalement, la visite révèle une bande de voleurs gravement affaiblis (voire morts pour certains) par une maladie inconnue qui fait gonfler puis suppurer les yeux, avec de la fièvre et quelques plaques cutanées rouges. Les quelques roublards encore vaillants s’opposent vainement à la présence des miliciens-héros. Un demi-elfe assoupi (mais réveillé en sursaut par l’entrée fracassante de Kali) finit étêter ; un krenshar vaguement domestiqué effraye Seüs mais pas suffisamment pour le gêner et l’animal finit son boulot de gardiennage sous les coups d’épée longue des vétérinaires-fossoyeurs de service ; plus loin, une voleuse fait tomber un énorme lustre sur Chêne et Urük, tire des carreaux d’arbalètes du haut d’un escalier, escalier piégé comme le découvre Urük, rapidement monté à sa rencontre ; à l’étage, ils découvrent qu’une porte calfeutrée de l’extérieur l’est toujours pour une bonne raison (« Argh ! Par les Puissants Poings de Pélor, c’est quoi toutes ces araignées ? » beugle Kali-le-curieux submergé par une nuée d’araignées grosses comme le poing) ; toujours à l’étage, une voleuse halfeline semble douée d’ubiquité et harcèle les héros dans une vaste pièce découpée par des voiles de tissus faisant office de murs (il s’agit en fait de jumelles profitant de l’avantage singulier que leur confère la gémellité ).

Enfin, passablement fatigués par toutes ces embûches, mais regroupés, ils parviennent à « parlementer » classiquement (c’est-à-dire sans casser d’os ni trancher de morceaux essentiels à la survie des êtres vivants) avec le chef du gang, un elfe nommé Cyrathas. Après avoir pris ces précautions (« Tiens, c’est quoi ce liquide huileux dans lequel nous marchons ? Et c’est quoi cette bougie allumée flottant dans les airs à quelques centimètres du sol ? Mais alors, il est aussi magicien ! »), ce dernier leur révèle qu’une terrible maladie a frappé sa « famille ». Peu de temps après, un prêtre de Boccob, nommé Veltargo, lui proposa un remède en échange d’une clef à voler, clef ayant appartenu à un ancien maire de la ville. Sa « famille » étant en sous-effectif à cause de la maladie, Cyrathas sous-traita le larcin auprès d’une connaissance, Broche-de-Fer. Le demi-orque lui ramena la clef, tôt ce matin, puis Veltargo vint peu de temps après pour achever la tractation. Malheureusement, le remède donné semble peu efficace, ou bien très lent à agir.

Munis de ces nouvelles informations, les miliciens-héros finissent leur patrouille puis continuent leur enquête après le boulot. En passant à la caserne, ils apprennent que le Sergent Drok les recherche, qu’il semblait énervé à l’évocation de leur patrouille mais qu’il est parti sur une autre affaire plus urgente (« Ouf ! » de soulagement général). En posant des questions dans le Quartier des Etrangers, Urük ne trouve aucune trace de Veltargo. A la Grande Bibliothèque de Faucongris, fermée pour enquête, Chêne, Kali et Seüs apprennent que le livre a été dérobé par un prêtre de Boccob, et que le contenu de cet ouvrage est inconnu car sa reliure est fermée par une serrure, restée jusque là inviolée. Il doit sûrement contenir des connaissances très rares et/ou puissantes car il était stocké dans l’Enfer de la bibliothèque. Ils apprennent aussi l’identité de l’ancien maire obsédé par les clefs : le célèbre seigneur bailli Zagig Yragerne, très connu pour ces exploits extraordinaires (il a affronté et vaincu des demi-dieux !) mais aussi pour ces excentricités. Il a disparu dans le sous-sol de la ville, il y a un siècle et demi environ. Des rumeurs font état de son accession au statut de divinité, dont le symbole serait un double zig-zag. Quant à Alucard, il met à profit son temps libre pour courir la gueuse.

La suite de leur enquête les mène au Temple de Boccob, suivant une route bien droite pour certains mais très sinueuse pour Kali, qui, depuis ces dernières visites aux débits de boissons du quartier, ne peut s’empêcher de marcher d’un pas chaloupé (Serait-ce la route ? sa vision défaillante ? sa nouvelle gourde remplie jusqu’à la gueule d’un liquide qui le fait sourire niaisement après chaque lampée ? ou tout autre chose ?). Au temple, le jeune Altamaïc le Calme, prêtre de Boccob, leur apprend qu’il a été agressé il y a un mois, et dépouillé de ses habits et insignes religieux, mais pas de sa bourse. Dans la mêlée, il a réussi à arracher à son assaillant un pendentif. Hésitant, il le remet à Chêne, avec l’assurance qu’ils vont tout faire pour retrouver le voleur et le livre, pour disculper tout prêtre de Boccob. L’objet représente un poing enserrant une goutte, le tout en marbre rouge, et avec d’étranges traces en relief et en creux au dos. Il s’agit d’un charme-de-cairn, servant à ouvrir des passages ou à protéger des esprits malins des cairns. Après une visite à la Grande Bibliothèque, enfin rouverte, après des palabres avec le chef-bibliothéquaire, le vieil Iquander, et enfin, après une forte somme en pièces d’or qui allège sa bourse, Urük découvre que ce charme-de-cairn est associé à un tumulus, la Tombe de l’Eternel Sang Suintant, situé à quelques 45 kilomètres au nord de la ville, dans la région des Cairannes. Un voyage s’impose…
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(N.B.: le fou aux cheveux blancs sur l'illustration est Zagig Yragerne)

lundi 20 juillet 2009

[CR] La Clef du Dieu Dément (Greyhawk/M20)


Et c'est reparti pour de nouvelles aventures, avec un nouveau groupe d'aventurier et de joueurs.
L'univers est Greyhawk (l'ancien !) et le système de jeu, Microlite20.

Le casting :
Kali, nain et prêtre de Pélor, avec un bière-o-mètre à la place du nez qui lui permet de flairer tous les débits de boisson alentour et de les honorer de sa présence. Pourquoi a-t-il quitté son clan et ses mines ? Mystère !
Alucard, rôdeur demi-elfe, coureur de jupons, et jupons de toutes tailles (de la halfeline à la demi-orque !)
Urük, un gladiateur demi-orc, venu à Faucongris pour le tournoi du Champion. Le calendrier étant inconnu dans sa tribu, il a 2 ans d'avance ! Sa devise : "Frappe d'abord, et parle ensuite...si ça survit !"
Seüs Oriflamme, magelame elfe, très à cheval sur les conventions et très surpris par les comportements outranciers de ses compagnons. Mais pourquoi a-t-il donc quitté sa forêt natale ?
Et Chêne, un guerrier humain entouré de mystères. D'ou vient-il ? Que veut-il ? Quelle est sa couleur préférée ? Quelle est sa quête ?

Arrivés dans la ville de Faucongris pour y trouver l'aventure, la fortune et la gloire, les héros se retrouvent très vite sans le sou et décident de commencer leur carrière en s'enrôlant dans la Milice Municipale, histoire de tâter le terrain, faire des connaissances et "soulever" des bons coups. C'est donc dans le bureau du Sergent Drok qu'ils font connaissance.
Ils s'installent ensuite à l'auberge du Dragon Bleu, propriété de Félipé. Ils y finissent de faire connaissance autour de divers alcools.
Le lendemain, en chemin pour découvrir leur première affectation, ils surprennent un cambriolage en cours chez le serrurier Theldrat Meldorp (nom qu'il cache pour une raison inconnue). Les deux margoulins finissent mal, l'un coupé en deux en "tombant" sur l'épée longue d'Urük et l'autre, ficelé proprement à des fins d'interrogatoire. Theldrat est catastrophé car il lui manque une clé, SA clef, LA clef qui est responsable de la bonne marche de son commerce. Héritée de son père, elle est magique et ouvre beaucoup de portes facilement. Elle n'est malheureusement pas en possession des brigands.
En chemin pour la caserne, le voleur ligoté leur révèle qu'un demi-orque leur a indiqué la boutique à piller après son passage. C'est donc sûrement lui qui possède la clef et il se terre à Bout-des-barges, un quartier sur l'eau, à l'extérieur des murs de la ville. Ces révélations ne suffisent à acheter ni la clémence des héros ni la libération du voleur, qui finit donc en geôles.
Flegon, le voleur malchanceux, est aussi interrogé par le Sergent Drok au sujet du vol d'un livre ancien, arrivé à la même heure, dans la Grande Bibliothèque de Faucongris. Il semble qu'un prêtre de Boccob est responsable du larcin, mais Flegon n'est pas au courant.

Même si la mission des héros est de patrouiller dans le Quartier des Etrangers, Theldrat les supplie de rechercher Broche-de-fer (c'est le nom du demi-orque qui possède une défense sur la mâchoire inférieure, recouverte de métal) à Bout-des-Barges. Après quelques hésitations, ils se rendent dans le quartier sur l'eau, fait de nombreuses barges rhéniennes (un peuple nomade et fluvial), de pontons et de bateaux divers reliés les uns aux autres. Après une brève "enquête de voisinage", ils découvrent Broche-de-fer en plein business. L'approche discrète est vite éventée par le signal sifflé par une jeune halfeline, avertissant le demi-orque de leur présence. S'ensuit alors une folle course-poursuite, bondissant d'embarcations en radeaux, de barques en bateaux et de pontons en toits ("Tiens, une cargaison de poules effrayées ! Oh, trois chiens protègent ce bateau ! Bon sang, mais je viens de glisser dans de la m..... ! C'est quoi cette araignée monstrueuse en cage ! Splotch ! Je suis englué !...).

Finalement, Chêne rattrape Broche-de-fer, par un plongeon peu académique : les deux pieds en avant, sur son dos, pendant sa tentative de fuite "nagée". Précédemment blessé par les flèches d'Alucard et la magie de Kali ("Je tape des mains et t'es sourd !"), le demi-orque perd connaissance, que lui fait illico retrouvé Kali par des soins magiques.

Revenu à lui, il échange sa vie contre des infos : il a été embauché par deux voleurs du gang de la Dague Verte, l'un malade et l'autre elfe, qui voulaient sous-traiter le vol d'un objet, la clé de Theldrat. Il leur a déjà échangé l'objet ce matin contre 100 po. Il dispose d'une carte tracée grossièrement (pour se rappeler où il devait rapporter la clé) menant au repaire du gang.

Les héros décident donc d'aller y faire un tour, d'autant plus que cela se trouve dans le Quartier de la Rivière, juste à côté de celui qu'ils sont sensés patrouiller. Après avoir fait un peu de figuration dans leur quartier d'affectation, et une pause à l'auberge pour le pauvre Kali, souffrant d'une soif chronique, les héros se rendent au supposé repaire du gang de la Dague Verte. Ils trouvent à l'adresse indiquée un bâtiment sur deux étages, au fond d'une impasse et qui semble abandonné. Dans l'étable attenante, trois striges nichent et ne posent aucun problème (2 coups d'épée + 1 flèche = 3 striges mortes).

Comment nos héros vont-ils entrer ? Que vont-ils découvrir derrière cette façade abandonnée ? Utiliseront-ils la méthode "Urük" ("J'vous jure que c'est lui qui est tombé sur mon épée !") ? Et que veulent faire les voleurs de ce gang avec cette clef ?

Toutes les réponses au prochain épisode...

mardi 7 juillet 2009

En attendant Eclipse Phase

Eclipse Phase a pris 6 mois de retard, mais ça y est : il a été envoyé à l'imprimeur, et sortira donc d'ici...DEUX MOIS !!
Et oui, pour une telle bête (400 pages, tout en couleur, couverture rigide), les gars de Catalyst Game Labs font imprimer leur bouzin en Chine.
Du coup, la fièvre du jdr futuriste m'ayant rattrapé, j'ai commandé Dark Heresy, le jdr dans l'univers de Warhammer 40000. J'attends avec impatience son arrivée ("Mais il est où ce facteur ?") et vous donnerai mes premières impressions sur l'objet.
Je viens de voir qu'un deuxième jeu, Rogue Trader, dans le même univers mais abordé sous un autre angle, sortira en août. J'attendrai donc sa traduction si le premier me plaît.

Je passe la main...

Suite au retour d'un autre grand ancien à ma table de jeu (Philou, si tu me lis ;-), je suspends mes compte-rendus de parties de jdr. Mais je vous invite à continuer à les suivre sur le blog de Philou , qui lui, met en ligne des CR totalement subjectifs, et ça fait du bien !
Donc, la suite et fin de la campagne Khaos 1795 sera sur son blog.
Quant à moi, je continuerai à déblatérer sur d'autres sujets jdr, avec parfois même mes propres CR si le besoin s'en fait sentir.
Longue vie au nouveau blog !