dimanche 30 janvier 2011

[lecture SF] Saturn Returns de Sean Williams

L'univers : 
En ce lointain futur (le 857ème millénaire), la galaxie a été colonisée par les humains qui peuvent altérer leur tempo. Il s'agit de la perception du temps qui peut-être accélérée ou diminuée. Cela est bien pratique pour faire de longs voyages interstellaires ou des recherches scientifiques fastidieuses. Et tout ce petit monde est régi par les Forts, des humains transcendés, pensant comme des I.A. et quasi-ubiquitaires grâce à leur technologie de boucles quantiques. Cette trouvaille leur permet de communiquer instantanément avec tous leurs Frags (des copies d'eux-même) où qu'ils soient dans la galaxie. Du moins, il s'agit de l'univers tel que le héros s'en rappelle. Mais bien des choses ont changé pendant son "absence" : la Vague Lente a frappé la galaxie !

L'histoire :
Le point de départ est accrocheur : Imre Bergamasc, ex-commandant d'une unité de mercenaires, est ressuscité par un gestalt (des êtres clonés partageant un esprit-ruche) à la recherche des traces de Dieu sur la bordure galactique. Par "ressuscité", il faut comprendre que le gestalt Jinc a reconstitué un artefact détruit et a décrypté sur ses parois un enregistrement de la personnalité d'Imre. Mais deux problèmes surgissent : Imre est réimplanté dans un corps de femme et il manque à sa mémoire deux siècles absolus de souvenirs ! Il se lance donc à la poursuite de son histoire manquante. Dans ses derniers souvenirs, son équipe travaillait pour les Forts. Il part donc à la recherche de ses coéquipiers, espérant recoller les morceaux de sa mémoire. Et durant cette quête, il va découvrir que bien des choses ont changé, pour lui, son équipe et la galaxie entière. Et à sa grande surprise, il découvrira qu'il est l'instigateur direct de ses bouleversements galactiques.

Mon avis :
Enfin un bon livre de SF brassant habilement les thèmes du nouveau space opera et du post-humanisme ! Sean Williams ne tire vraiment pas à la ligne. Il va droit à l'essentiel et dépeint une galaxie aux décors riches. Chaque mercenaire retrouvé apportera son lot de révélations sur l'intrigue, en décrivant sa destinée en l'absence du chef. Ces histoires dans l'histoire amènent aussi leurs lots de lieux insolites, de personnages post-humains et d'actions échevelées. L'histoire avance par à-coups mais quels à-coups ! Le rideau se lève lentement sur une galaxie qui tente de se remettre de la Vague Lente qui a déconnecté toutes les boucles quantiques, rendant les Forts impuissants ou presque. La révélation finale, que l'on voit un peu venir, permet de lancer l'histoire dans une autre direction... pour donner substance aux deux suites qui bouclent la trilogie Astropolis : Earth Ascendant et The Grand Conjunction.
Sean Williams est donc devenu un auteur que je suivrai de près.

Inspiration JDR :
L'univers dépeint pourrait très bien être le futur d'Eclipse Phase. Les Frags agissent comme les Forks du jdr et chaque personnage a sa manière bien personnelle de récupérer les informations collectées par ses frags/forks, pour tenter de conserver un sens à son identité; et certaines ne sont pas belles à voir. Les différents habitats artificiels rencontrés fournissent de beaux décors variés pour la myriade de stations que l'on peut visiter dans Eclipse Phase. De nombreuses sociétés décrites sont de type "nouvelle économie" , post-pénurie ou économie de l'abondance. Enfin, les enjeux sous-tendant l'intrigue sont directement transposables à l'univers du jdr, avec le contrôle de l'information et son acheminement à travers la galaxie. Donc, une lecture hautement recommandée pour tout MJ d'Eclipse Phase.

Ma note : 5/5.

mercredi 26 janvier 2011

[CR] Sous une pluie martienne (Episode 1 de la Dernière Guerre pour la Brigade Chimérique)

Dramatis personae
- Firmin Folcroche est un savant fou équipé de gadgets superscientifiques : un gantelet igné, un métacerebellum et un pistoradium ;
- Placide Dimanche est "L’Étrange Monsieur Dimanche", un horloger doué d'accélération temporelle et de téléportation ;
- Marcel Olympiakos est une armure vivante marseillaise ;
- Honoré Judor est "Oeil de Braise", doté d'une vision infrarouge, d'un rayon optique et d'un flash de lumière occulaire ;
- et Douglas Johns alias "Le Druide", est un archéologue aventurier frappé d'une malédiction qui le transforme en loup-garou.

Ouverture 
Lundi 25 septembre 1934. Alors que les enquêteurs surhumains sont tranquillement installés dans leur club de la Camomille au Radium (nom provisoire), une de leurs connaissances, le professeur Charpentier déboule et demande leur aide car l'une de ses expériences a mal tourné et son assistant tente de "la" retenir. Après une course endiablée à travers un Paris endormi, à bord d'un bolide expérimental, le groupe arrive à la Sorbonne pour découvrir le laboratoire sens dessus dessous et Balthazar Fortune, l'assistant, gravement blessé. D'après le professeur, il travaillait sur un portail transplanétaire mais une créature en a émergé puis s'est enfui. Craignant pour la sécurité des Parisiens, les héros suivent la trace des dégâts occasionnés par la chose d'un autre monde. C'est l’Étrange Monsieur Dimanche qui la rattrapera le premier grâce à ses téléportations. Sous une averse inopportune s'engage un prodigieux combat entre notre horloger temporellement avantagé et l'être extraplanétaire dont la silhouette évoque un croisement entre un homme et une chauve-souris géante. L'armure vivante arrive aussi et les héros découvrent que la pluie, ou l'air, agit douloureusement sur l'épiderme du monstre. Malgré une tentative désespérée pour le protéger et le sauver malgré lui, les enquêteurs de l'étrange assistent piteusement à la dissolution de l'étranger, son corps disparaissant dans les ruisseaux d'eau de pluie. De retour dans les restes du labo, les surhommes voient une ambulance emporter le malheureux assistant qu'Oeil de Braise avait soigné pendant tout ce temps.

Un nouveau travail 
Le lendemain, répondant à l'invitation du professeur, nos héros retournent à la Sorbonne. Charpentier leur demande de l'assister en l'absence de Balthazar car son invention est sur le point d'aboutir, et il désire la présenter au Congrès des Sciences Nouvelles la semaine suivante. Il explique qu'il tente d'ouvrir un portail vers Mars en utilisant l'Oeil de Xorn, un artefact martien ramené par Robert Darvel de son périple sur la planète rouge. Malheureusement, lors du test de la veille, une créature s'est glissée par le diaphragme superscientifique, un Erloor à n'en pas douter. Pour reconstruire son portail, le professeur a besoin de trois équipements extraordinaires et envoie nos héros pour les récupérer.

Le premier qu'ils choisissent de récupérer est un régulateur d'ondes énergétiques, dont un exemplaire est en possession du professeur Stein à Rosny-sous-Bois. Ledit professeur n'est pas prêt à lâcher son appareil, sauf si les coursiers sont prêts à l'aider avec un petit problème. L'une de ses créations, un homuncule d'aspect féminin, a disparu. Cela est très gênant car Shelley était sa version la plus aboutie cognitivement. Grâce à un radium-mètre prestement récupéré à la Sorbonne par l’Étrange Monsieur Dimanche ("Bamf ! J'suis plus là ! Bamf ! J'suis de retour !"), les surhommes suivent la trace de radium jusqu'à une grange en ruines où la gynoïde se révèle douée de raison et demande son émancipation vis-à-vis du professeur Stein. Après une discussion tendue, Shelley accepte de les suivre. Devant son créateur, elle obtient gain de cause grâce un débat au fort contenu philosophique, entre les héros et le professeur.

Complications 
Malheureusement, les ennuis ne font que commencer pour l'équipe. L'appareil que doit leur donner le professeur a été vandalisé en sa présence, sans qu'il s'en aperçoive ; et tous ses autres modèles d'homoncules se mettent à scander le mot "Krishna", alors qu'ils parlaient jusque là en sanskrit, sans que leur créateur en ait conscience.
Pendant ce temps à la Sorbonne, Judor, resté en compagnie de Charpentier pour l'assister (et réduire une marge d'erreur qui n'inquiète pas le savant), doit faire face à deux journalistes venus s'enquérir des causes de l'attaque monstrueuse de la veille. Mais rien n'y fait, Oeil de Braise ne lâche aucune information, même devant la tentative de charme de la jeune et jolie journaliste. Il en arrive même à endommager l'appareil photo de celle-ci par un rayon optique bien placé et discret, car la chroniqueuse avait pris une photo à la dérobée du labo dévasté.
De retour à la Sorbonne, nos héros découvrent qu'ils sont surveillés par une personne à la peau mate, très sûrement un sbire indien de Andha Krishna, un scientifique hindou, venu à Paris pour le Congrès des Sciences Nouvelles.

Il ne reste plus qu'à récupérer une lentille de grande focale et un litre d'essence de radium hautement instable et explosif !

A SUIVRE...

mercredi 5 janvier 2011

"La Brigade Chimérique, c'est bon, mangez-en !"

Quelques retours après notre partie de test pour rendre compte de la réussite de ce jeu.
Nous avons joué l'aventure "De main morte" en utilisant les pré-tirés fournis avec celle-ci ainsi que ceux du livre de règles.

L'apprentissage du système a été assez rapide. Il n'y a que moi qui ait fait deux bourdes durant la gestion des combats mais maintenant, tout est clair (ne pas oubliez de compter la Ténacité pour calculer la protection !)

Le gros point que j'appréhendais était la gestion des super-pouvoirs et ce fut ... très fluide. D'abord le découpage de la liste des super-pouvoirs est très bien fait et facilite grandement les références en cours de jeu. Mais au bout de quelques utilisations, cela devient très instinctif. Tel bonus de pouvoir s'ajoute à tel jet car c'est logique ! Et ça, c'est une grande réussite à mes yeux, pour avoir testé plusieurs systèmes de jeux à pouvoirs. La gestion des capacités surhumaines est encore facilitée par le principe "un effet = un pouvoir". C'est clair, net et carré. On ne se pose pas la question de savoir si le pouvoir de magnétisme permet de voler en surfant sur les champs magnétiques de la Terre et autres délires "x-meniens" (spéciale dédicace à Magnéto).

L'aventure en elle-même est bien calibrée pour une séance de découverte : très courte, avec une intrique simple mais originale, propice à quelques bons moments de roleplay.

Lors de ma préparation, j'ai fait quelques changements :
- Angelo Manetti est devenu Django Reinhardt, ce qui m'a permis de sonoriser la scène de départ avec certains de ses morceaux.
- Dorado a été remplacé par un jeune Henri Salvador débutant. Chronologiquement et thématiquement, cela collait très bien. Et l'un des joueurs a apprécié de pouvoir demander le premier autographe à la star en devenir.
- Pour le Grand Jacques, j'ai utilisé un portrait de Boris Karloff.
- Et enfin, pour mettre un visage sur Auguste Senestre, j'ai choisi Peter Lorre.

La playlist utilisée pendant la partie :
- pour les scènes de cabaret/bar : "Nuages", "Charleston" et "How high the moon" de Django Reinhardt ; et "Sing, swing, sing" de Big Band Benny Goodman Band.
- pour les scènes d'enquêtes/recherches : "Dorian Gray" d'Anthony Kozar.
- pour les scènes d'action, poursuites et combats : "Dream is collapsing", "Dream within dream" et "Mombasa", les pistes 3, 9 et 7 de la bande originale d'Inception.

Un petit truc pour un futur MJ : 
Si vous ne voulez pas utilisez le seul tableau où il faut croiser 2 valeurs en plein milieu de l'action, le tableau des dommages page 203, il y a un calcul simple pour retrouver le résultat sans le consulter :
(Dommages - Protection) +1 = le nombre de Blessures


Bonne année 2011 et bons jeux à tous !