Votre groupe est constitué depuis quelques temps, mais voilà qu'arrive un nouveau joueur ou que l'un des persos meurt et il faut le remplacer par un nouveau héros. Voici quelques pistes, plus ou moins farfelues, pour réussir cette "greffe" :
#1 - Le fan suiveur ou "J'ai entendu parler de votre assaut sur la Citadelle Noire et je veux en être !" : un aventurier a eu vent de vos faits d'armes. Il rêve maintenant de rejoindre votre compagnie pour ajouter ses exploits à votre geste héroïque.
#2 - Le prisonnier reconnaissant ou "Merci de m'avoir libéré des griffes de l'infâme Acererak. Puis-je vous remercier en me joignant à vous, pour vous aider dans votre quête ?" : lors d'une aventure, votre groupe a délivré des prisonniers. Parmi eux se trouvait un aventurier, malchanceux, mais qui désire maintenant rembourser sa dette morale en se joignant à votre équipe.
#3 - Le chasseur de changeforme ou "Oui, celui que vous croyiez être un bon compagnon était en fait un doppelganger !" : lors d'une pause bien méritée entre deux prouesses, votre groupe est abordé par un étranger...qui se rue prestement sur l'un des héros et le tue en 2 coups bien placés (la surprise + un critique + un point d'action + un autre critique !). En tombant, le corps du malheureux héros change de forme et révèle sa vraie nature : un changeforme (doppelganger, changelin ou autre). Cela fonctionne si le héros malchanceux comptait quitter la table de jeu ou l'avait déjà quitté. De plus, le nouveau venu pourra intégrer cette traque réussie dans son background (mais pourquoi traquait-il donc ce changeforme ?).
#4 - Imposé par le commanditaire ou "Et mon fidèle garde/fils/pupille vous accompagnera désormais." : L'employeur actuel de l'équipe insiste fortement pour que vous acceptiez dans votre groupe son protégé. D'après lui, il est fort capable mais n'a pas encore eu l'occasion de prouver sa valeur. Il faut lui donner sa chance. "Et si ça vous convient pas, c'est comme ça et pis c'est tout ! Sinon, j'arrête le mécénat et me charge de vous faire une sale réputation !"
#5 - La famille retrouvée ou "Oh ! Mon parent, il y a longtemps que l'on ne s'était plus vu. Je reste avec toi maintenant et je partage ton quotidien." : un membre de la famille de l'un des héros a retrouvé son germain et décide de rattraper le temps perdu en l'accompagnant. Nombreuses révélations sur la jeunesse des héros en perspective !
#6 - Spellnappé ! ou "Mais qu'est-ce que je fais ici ? Un moment, je suis en forêt et le moment suivant, je me retrouve dans ce pentacle flamboyant !?" : un héros d'un autre lieu/univers/plan est transporté suite à un accident magique. Il apparaît à la place de la créature invoquée ou franchit une déchirure dimensionnelle créée par un échec magique retentissant.
#7 - L'amnésique mystique ou "Oui ! C'est bien vous les Elus, les Sauveurs. Je l'ai vu dans mes rêves !" : un aventurier réagit bizarrement en croisant l'équipe. La vision des visages des héros déclenche une crise durant laquelle tous ses souvenirs disparus lui reviennent. Il veut maintenant les accompagner au cas où d'autres souvenirs enfouis ressurgiraient. Cette option est une mine pour le MJ et le nouveau joueur qui peuvent faire apparaître des éléments d'intrigues dans ces résurgences mémorielles.
#8 - Philip K. Dick-style ou "Je suis vivant et vous êtes tous morts !" : durant la période de deuil qui suit la mort d'un compagnon, un personnage singulier aborde le groupe. Il a tous les souvenirs du compagnon disparu, connaît tous les héros et peut même raconter les moindres détails de leurs aventures communes passées. "Quelle est cette magie ? Sommes-nous tous devenus fous ?" Avec cette option est introduite la notion de métapersonnage (cf. le comics The Filth).
#9 - Recruté en interne ou "On a lu votre C.V. mais que pensez-vous apporter à notre groupe ?" : les aventuriers, conscients d'une faiblesse du groupe (sous nombre, manque d'un rôle particulier...), décident de passer une annonce pour recruter un compagnon qui comblera cette faiblesse.
#10 - Traître-inside ou "Iago m'a tout appris !" : cette option se combine avec l'une des précédentes. Le nouveau héros est en fait un traître à la solde du grand méchant de votre campagne. Attention : ne pas en abuser sur différentes campagnes sous peine de voir le syndrome paranoïaque apparaître (à la manière des campagnes Cyberpunk et Shadowrun - "Ouais, on se fait toujours avoir. Méfions-nous de tout le monde !") Cette option est idéale pour un joueur de passage à votre table : la révélation de sa nature de traître constituant un élément dramatique intéressant et permettant au joueur de quitter ensuite la table, après quelques aventures.
Ce blog rendra compte de mes expériences dans le domaine des jeux de rôle.
samedi 10 avril 2010
CR & Copinage
Pour lire les récits des dernières parties que j'ai mené, mais par les yeux de l'un des joueurs, je vous invite à vous rendre sur le blog de The Walking Mind .
C'est forcément plus subjectif que mes CR et donc très intéressant. Et en plus, il y a notre partie de test de Barbarians of Lemuria qui fut un grand moment.
Alors foncez !
C'est forcément plus subjectif que mes CR et donc très intéressant. Et en plus, il y a notre partie de test de Barbarians of Lemuria qui fut un grand moment.
Alors foncez !
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mercredi 7 avril 2010
[CR] Interludes variés (L'Ombre de la Lance Sanglante #3)
A la sortie du souterrain, les héros retrouvent Coleshtra et Akuma, accompagnés d'une mule. Les retrouvailles entre Giano et sa bonne Margueritte sont pleines d'effusions zoologiques. Le groupe retourne à Cascadonne. En ville, ils contactent discrètement le seigneur Markelais par l'entremise de Nimena Sandercot, amie de Coleshtra et amante du seigneur. En attendant l'entrevue, chacun vaque à ses occupations, comme Varlin qui initie une relation professionnelle avec Nimozaran le Vert, le Grand Septarque de Cascadonne. Durant l'entrevue avec Markelais, une supercherie est éventée : où sont passées les pièces de platine confiées au groupe et qui n'ont pas servi ? Certains ont bien une idée, alors que d'autres sont toujours étonnés. Le seigneur les amène auprès du magicien Nimozaran pour tirer cette affaire au clair. Après un rituel magique, le devenir des pièces est révélé : elles sont bien là mais dans la bourse de Nivek ! Ce dernier semble surpris mais le seigneur n'en démord pas, il devra payer cette mauvaise blague. Quelques travaux au service de sa garde feront l'affaire. Les héros se mettent ensuite au service de la ville et donc du seigneur pour lutter contre le sombre complot qui se dessine.
Le lendemain, réunis dans une auberge, les héros découvrent un nouvel arrivant en ville : un drow ! Celui-ci est attablé avec Giano et partage un repas avec lui. Mais soudain, l'elfe noir bondit et tue en deux coups rapides de ses cimeterres Akuma ! Alors que le groupe commence à réagir à cet acte sauvage et injustifié, ils découvrent que le corps d'Akuma se transforme sous leurs yeux pour céder la place au corps d'un doppelganger, au grand désarroi de Giano, le coeur fendu. Aelishir, le drow, leur révèle que cela faisait plusieurs jours qu'il le suivait pour accomplir une vengeance personnelle. Maintenant celle-ci assouvie, il est prêt à les accompagner car il désire découvrir le monde de la surface qui ne lui est pas familier. Un peu sonné par cette révélation, les héros accepte avec réticence sa compagnie.
Plus tard, Giano est abordé par une très jeune femme qui l'implore de retrouver Aldevert le Charmeur, son mentor, dont elle est éperdument tombée amoureuse. Malheureusement, le dernier souvenir qu'en a Giano remonte à deux jours, avant qu'ils ne soient assommés tous deux. La voix d'un de leurs ravisseurs parlaient de livrer Aldevert à Kalarel.
Le soir même, le seigneur-protecteur les convoque et leur présente un guerrier nain, Vlandantag, qui les accompagnera dans leur nouvelle mission (Nivek étant maintenant entré à son service). Il leur faut se rendre au bourg de Havrefroid, mentionné dans le message intercepté et susceptible d'être en danger si les plans de Kalarel aboutissent. Ils devront aussi trouver ce Kalarel et régler le danger qu'il représente.
Dès l'aube suivante, le groupe se met en marche vers l'ouest. Après trois jours de marche, ils découvrent que Aldevert a joué au Petit Poucet et semé des boutons de sa vareuse. En suivant la piste mercière, ils découvrent un site d'excavation, occupé par des malandrins menés par un gnome. Sous la pression de deux drakes de garde, les héros sautent l'étape "discussion" et passent directement à l'étape "on fonce dans le tas" ! Il s'avère que les ruffians cherchaient les restes du trésor d'un dragon noir, en vain. Seul un beau miroir et le squelette dudit dragon ont été mis à jour. Mais ce combat ne fut pas en vain, car Aldevert était prisonnier des gredins. Une fois libéré, le mentor libidineux fête ses retrouvailles avec son pupille et tous deux partent en direction du bourg. Pendant ce temps, le groupe tergiverse sur le partage du butin. Quand la situation est réglée (avec le départ apparent de Coleshtra), ils se remettent en route et arrivent enfin à Havrefroid.
Situé dans les contreforts des Pics de Cairgorms, le bourg est fortifié et les accueille bizarrement. En effet, le duo de bardes les a devancés et en a profité pour leur bâtir une réputation de "bras cassés vantards", simples suiveurs des vrais héros, les fabuleux bardes en duo ! Après quelques éclaircissements à l'unique auberge et auprès du seigneur Padraig, les aventuriers se mettent en quête d'indices. Ils découvrent ainsi une légende en rapport avec une faille, faille dont il est question dans le message de Kalarel. C'est Valthrun le Prescient, un ancien élève de Nimozaran, qui leur conte cette histoire dans sa tour délabrée. Une faille menant en Gisombre a été scellée et il y fut bâti un fort pour la surveiller. Malheureusement, le temps passant, son "veilleur", Sire Keegan, fut emporté par la folie ; puis le fort fut déserté et enfin abandonné.
Munis d'indications de voyage, les héros quittent donc le lendemain le bourg, pour se rendre sur les lieux, en quête des ruines du fort maudit.
A SUIVRE...
Le lendemain, réunis dans une auberge, les héros découvrent un nouvel arrivant en ville : un drow ! Celui-ci est attablé avec Giano et partage un repas avec lui. Mais soudain, l'elfe noir bondit et tue en deux coups rapides de ses cimeterres Akuma ! Alors que le groupe commence à réagir à cet acte sauvage et injustifié, ils découvrent que le corps d'Akuma se transforme sous leurs yeux pour céder la place au corps d'un doppelganger, au grand désarroi de Giano, le coeur fendu. Aelishir, le drow, leur révèle que cela faisait plusieurs jours qu'il le suivait pour accomplir une vengeance personnelle. Maintenant celle-ci assouvie, il est prêt à les accompagner car il désire découvrir le monde de la surface qui ne lui est pas familier. Un peu sonné par cette révélation, les héros accepte avec réticence sa compagnie.
Plus tard, Giano est abordé par une très jeune femme qui l'implore de retrouver Aldevert le Charmeur, son mentor, dont elle est éperdument tombée amoureuse. Malheureusement, le dernier souvenir qu'en a Giano remonte à deux jours, avant qu'ils ne soient assommés tous deux. La voix d'un de leurs ravisseurs parlaient de livrer Aldevert à Kalarel.
Le soir même, le seigneur-protecteur les convoque et leur présente un guerrier nain, Vlandantag, qui les accompagnera dans leur nouvelle mission (Nivek étant maintenant entré à son service). Il leur faut se rendre au bourg de Havrefroid, mentionné dans le message intercepté et susceptible d'être en danger si les plans de Kalarel aboutissent. Ils devront aussi trouver ce Kalarel et régler le danger qu'il représente.
Dès l'aube suivante, le groupe se met en marche vers l'ouest. Après trois jours de marche, ils découvrent que Aldevert a joué au Petit Poucet et semé des boutons de sa vareuse. En suivant la piste mercière, ils découvrent un site d'excavation, occupé par des malandrins menés par un gnome. Sous la pression de deux drakes de garde, les héros sautent l'étape "discussion" et passent directement à l'étape "on fonce dans le tas" ! Il s'avère que les ruffians cherchaient les restes du trésor d'un dragon noir, en vain. Seul un beau miroir et le squelette dudit dragon ont été mis à jour. Mais ce combat ne fut pas en vain, car Aldevert était prisonnier des gredins. Une fois libéré, le mentor libidineux fête ses retrouvailles avec son pupille et tous deux partent en direction du bourg. Pendant ce temps, le groupe tergiverse sur le partage du butin. Quand la situation est réglée (avec le départ apparent de Coleshtra), ils se remettent en route et arrivent enfin à Havrefroid.
Situé dans les contreforts des Pics de Cairgorms, le bourg est fortifié et les accueille bizarrement. En effet, le duo de bardes les a devancés et en a profité pour leur bâtir une réputation de "bras cassés vantards", simples suiveurs des vrais héros, les fabuleux bardes en duo ! Après quelques éclaircissements à l'unique auberge et auprès du seigneur Padraig, les aventuriers se mettent en quête d'indices. Ils découvrent ainsi une légende en rapport avec une faille, faille dont il est question dans le message de Kalarel. C'est Valthrun le Prescient, un ancien élève de Nimozaran, qui leur conte cette histoire dans sa tour délabrée. Une faille menant en Gisombre a été scellée et il y fut bâti un fort pour la surveiller. Malheureusement, le temps passant, son "veilleur", Sire Keegan, fut emporté par la folie ; puis le fort fut déserté et enfin abandonné.
Munis d'indications de voyage, les héros quittent donc le lendemain le bourg, pour se rendre sur les lieux, en quête des ruines du fort maudit.
A SUIVRE...
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mercredi 10 mars 2010
JUDGE DREDD EN JDR.
Si vous êtes fans de l'univers de MegaCity-One et de la mâchoire carrée de son meilleur Judge, vous avez peut-être envie de jouer dans ce monde infernal, pour chevaucher des lawbikes et arrêter des perps juste en les apostrophant ou d'une balle bien placée de votre Lawgiver Mk.II. Le problème, c'est qu'il existe plusieurs jdr qui ont tenté de retranscrire ce cauchemar urbain et quasi-fasciste. Alors voici un petit tour d'horizon chronologique pour vous permettre de choisir le système qui vous permettra de vous prendre pour des Street Judges.
D'abord, l'ancêtre de chez Games Workshop (si, si ! c'était avant leur intoxication au plomb et leur conversion définitive à la figurine). Ce Judge Dredd The Role-Playing Game était présenté dans une boîte (depuis il est ressorti en un unique livre) contenant deux livrets : le Judge's Manual, présentant la création des persos et la base du système, et le Gamemaster's Book qui décrit tout l'univers en grands détails et le reste du système de jeu. Le reste de l'espace de la boîte était comblée par des dés, une planche de persos à découper et un plan (ah ! l'âge d'or des boîtes prêtes à jouer !).
Les plus :
- Le GM Book est très complet : avec sa police de caractère minuscule et ses rares illustrations, on a presque une encyclopédie de l'univers.
- La boîte suffit amplement pour jouer très longtemps.
Les moins :
- Il est très difficile de se le procurer aujourd'hui, sauf si vous êtes prêt à vendre un rein pour financer l'achat. J'exagère un peu, mais les prix récemment constatés ne correspondent pas à la conception que je me fais du prix d'un jdr.
- Le système est plutôt simulationniste, et donc un peu lourd.
- Le suivi est un peu court (un scénario/campagne, un jeu de plateau/scénario et un compagnon aux règles).
Puis avec la mode du D20 est arrivé Judge Dredd Roleplaying Game D20 chez Mongoose Publishing. Un bouquin de base, essentiellement consacré aux règles, classes de prestige, dons, compétences et tutti quanti qui font la panoplie du système D20. Puis a suivi une belle série de suppléments plus ou moins techniques selon les sujets, ainsi que des scénarios et une campagne.
Les plus :
- Beaucoup de suivi, des suppléments sur des thèmes variés et pas mal de scénarios, dont les intrigues sont plutôt denses, et riches en événements. Attention toutefois, ces aventures sont parfois un peu dirigistes et demanderont un peu de travail pour les mener sans mettre les persos sur des rails.
Les moins :
- Le manque de description de l'univers dans le livre de base (un comble !). Et même si ce défaut est en partie rattrapé dans les nombreux suppléments, ces derniers sont surtout axés sur le système de jeu, saupoudrés d'un peu de background.
- Le système D20 : on aime ou pas, mais cela implique une flopée de classes de prestiges, dons, blabla techniques, qui prennent beaucoup de place dans les livres.
- Le peu d'illustrations accompagnant les livres : cela inspire moins que les planches de la BD.
Surgi du fandom, Drokk City est issu de l'esprit de John Caliber, un auteur qui a travaillé sur les jdr Judge Dredd depuis le premier de GW jusqu'à la version Mongoose, à laquelle il a collaboré pour de nombreux suppléments. Comme tous les vrais fans, c'est un fondu ! Il a écrit un système simple pour jouer avec tout le matériel déjà publié. De plus, il a rédigé des suppléments amateurs de qualité encyclopédique. Maintenant, sa nouvelle version s'appelle Play Dredd, mais ne change que très peu de choses à sa première mouture. Son approche du jdr est plutôt narrativiste.
Les plus :
- Un système très léger et simple, facilement adaptable à tous les suppléments déjà sortis.
- Des suppléments encyclopédiques, superbement illustrés.
- Le prix : gratuit !
Les moins :
- Un système simple...voire simpliste. Il est plutôt narrativiste et ne conviendra pas à tout le monde.
- Le support physique : il faut l'imprimer pour en profiter pleinement. Si l'on s'en tient uniquement aux règles, c'est abordable. Par contre, avec les supplément tout en couleur, ça se calcule !
Et enfin, depuis la reprise de la licence par l'éditeur britannique Rebellion, la dernière version Judge Dredd - Traveller, toujours par Mongoose Publishing. Cette version est sûrement la plus aboutie. Le livre de base fournit beaucoup d'éléments d'univers et est superbement illustré. Toutefois il faut acheter en plus le Traveller de base pour pouvoir jouer car il contient les règles principales. Le livre Judge Dredd ne présente, lui, que les règles spécifiques à l'univers (création de persos, arrestation, psy et matos).
Les plus :
- Un bel ouvrage, plutôt complet, et bien illustré. On peut jouer sans problème dès la fin de sa lecture.
- Un suivi de qualité : même s'il n'est pas encore très riche, il n'en reste pas moins très "player-friendly". Le ratio background/règles est en faveur du premier. Déjà deux scénarios et le premier tome d'une encyclopédie thématique sont parus. La série "The MegaCity-One Archives" présentera dans chaque tome un thème de l'univers, sans aucune caractéristique technique pour un système de jeu (donc exploitable pour tous les systèmes !). Et si vous achetez les douze tomes prévus, vous pourrez obtenir gratuitement le 13ème, consacré au Judge Death et ses alliés ! (ne perdez pas vos preuves d'achats).
Les moins :
- Le système Traveller : il faut un autre livre de règles supplémentaire pour pouvoir jouer. Et c'est le système qui permet à votre perso de mourir dès sa création ! C'est un système complet, pas trop technique, mais qui demande un peu d'investissement pour le maîtriser correctement.
- La crainte que la série de suppléments prévus n'aboutissent pas : c'est le même éditeur qui avait prévu une série de suppléments similaires pour l'univers de Conan, mais qui a été abandonné au dernier moment pour des raisons de droit. Espérons que Rebellion ne causera pas ce genre de désagrément à Mongoose !
Pour ma part, j'ai fait le choix de Drokk City/Play Dredd pour le système de jeu (cela correspond plus à ce que je recherche en terme de sensations de jeu et de préparation en tant que MJ) et je pioche dans les suppléments des autres gammes, uniquement pour le fluff présenté.
Faites votre choix. Moi, je retourne à la lecture du Rookie's Guide to Brit-Cit, histoire de sortir un peu de MegaCity-One.
D'abord, l'ancêtre de chez Games Workshop (si, si ! c'était avant leur intoxication au plomb et leur conversion définitive à la figurine). Ce Judge Dredd The Role-Playing Game était présenté dans une boîte (depuis il est ressorti en un unique livre) contenant deux livrets : le Judge's Manual, présentant la création des persos et la base du système, et le Gamemaster's Book qui décrit tout l'univers en grands détails et le reste du système de jeu. Le reste de l'espace de la boîte était comblée par des dés, une planche de persos à découper et un plan (ah ! l'âge d'or des boîtes prêtes à jouer !).
Les plus :
- Le GM Book est très complet : avec sa police de caractère minuscule et ses rares illustrations, on a presque une encyclopédie de l'univers.
- La boîte suffit amplement pour jouer très longtemps.
Les moins :
- Il est très difficile de se le procurer aujourd'hui, sauf si vous êtes prêt à vendre un rein pour financer l'achat. J'exagère un peu, mais les prix récemment constatés ne correspondent pas à la conception que je me fais du prix d'un jdr.
- Le système est plutôt simulationniste, et donc un peu lourd.
- Le suivi est un peu court (un scénario/campagne, un jeu de plateau/scénario et un compagnon aux règles).
Puis avec la mode du D20 est arrivé Judge Dredd Roleplaying Game D20 chez Mongoose Publishing. Un bouquin de base, essentiellement consacré aux règles, classes de prestige, dons, compétences et tutti quanti qui font la panoplie du système D20. Puis a suivi une belle série de suppléments plus ou moins techniques selon les sujets, ainsi que des scénarios et une campagne.
Les plus :
- Beaucoup de suivi, des suppléments sur des thèmes variés et pas mal de scénarios, dont les intrigues sont plutôt denses, et riches en événements. Attention toutefois, ces aventures sont parfois un peu dirigistes et demanderont un peu de travail pour les mener sans mettre les persos sur des rails.
Les moins :
- Le manque de description de l'univers dans le livre de base (un comble !). Et même si ce défaut est en partie rattrapé dans les nombreux suppléments, ces derniers sont surtout axés sur le système de jeu, saupoudrés d'un peu de background.
- Le système D20 : on aime ou pas, mais cela implique une flopée de classes de prestiges, dons, blabla techniques, qui prennent beaucoup de place dans les livres.
- Le peu d'illustrations accompagnant les livres : cela inspire moins que les planches de la BD.
Surgi du fandom, Drokk City est issu de l'esprit de John Caliber, un auteur qui a travaillé sur les jdr Judge Dredd depuis le premier de GW jusqu'à la version Mongoose, à laquelle il a collaboré pour de nombreux suppléments. Comme tous les vrais fans, c'est un fondu ! Il a écrit un système simple pour jouer avec tout le matériel déjà publié. De plus, il a rédigé des suppléments amateurs de qualité encyclopédique. Maintenant, sa nouvelle version s'appelle Play Dredd, mais ne change que très peu de choses à sa première mouture. Son approche du jdr est plutôt narrativiste.
Les plus :
- Un système très léger et simple, facilement adaptable à tous les suppléments déjà sortis.
- Des suppléments encyclopédiques, superbement illustrés.
- Le prix : gratuit !
Les moins :
- Un système simple...voire simpliste. Il est plutôt narrativiste et ne conviendra pas à tout le monde.
- Le support physique : il faut l'imprimer pour en profiter pleinement. Si l'on s'en tient uniquement aux règles, c'est abordable. Par contre, avec les supplément tout en couleur, ça se calcule !
Et enfin, depuis la reprise de la licence par l'éditeur britannique Rebellion, la dernière version Judge Dredd - Traveller, toujours par Mongoose Publishing. Cette version est sûrement la plus aboutie. Le livre de base fournit beaucoup d'éléments d'univers et est superbement illustré. Toutefois il faut acheter en plus le Traveller de base pour pouvoir jouer car il contient les règles principales. Le livre Judge Dredd ne présente, lui, que les règles spécifiques à l'univers (création de persos, arrestation, psy et matos).
Les plus :
- Un bel ouvrage, plutôt complet, et bien illustré. On peut jouer sans problème dès la fin de sa lecture.
- Un suivi de qualité : même s'il n'est pas encore très riche, il n'en reste pas moins très "player-friendly". Le ratio background/règles est en faveur du premier. Déjà deux scénarios et le premier tome d'une encyclopédie thématique sont parus. La série "The MegaCity-One Archives" présentera dans chaque tome un thème de l'univers, sans aucune caractéristique technique pour un système de jeu (donc exploitable pour tous les systèmes !). Et si vous achetez les douze tomes prévus, vous pourrez obtenir gratuitement le 13ème, consacré au Judge Death et ses alliés ! (ne perdez pas vos preuves d'achats).
Les moins :
- Le système Traveller : il faut un autre livre de règles supplémentaire pour pouvoir jouer. Et c'est le système qui permet à votre perso de mourir dès sa création ! C'est un système complet, pas trop technique, mais qui demande un peu d'investissement pour le maîtriser correctement.
- La crainte que la série de suppléments prévus n'aboutissent pas : c'est le même éditeur qui avait prévu une série de suppléments similaires pour l'univers de Conan, mais qui a été abandonné au dernier moment pour des raisons de droit. Espérons que Rebellion ne causera pas ce genre de désagrément à Mongoose !
Pour ma part, j'ai fait le choix de Drokk City/Play Dredd pour le système de jeu (cela correspond plus à ce que je recherche en terme de sensations de jeu et de préparation en tant que MJ) et je pioche dans les suppléments des autres gammes, uniquement pour le fluff présenté.
Faites votre choix. Moi, je retourne à la lecture du Rookie's Guide to Brit-Cit, histoire de sortir un peu de MegaCity-One.
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dimanche 7 mars 2010
[CR] Entretien avec un dragon (L'Ombre de la Lance Sanglante #2)
Avant d'aborder le sinistre lieu, l'équipe se recompose avec le retour de Nivek, lassé de surveiller le prisonnier et le retour à la surface de Coleshtra, partie rejoindre Akuma pour chercher l'origine de bruits bizarres.
Dans la crypte, 2 kobolds, juchés sur des paliers de part et d'autre d'une double porte, se renvoient un crâne humain accroché à une corde au plafond, tentant en chemin de toucher la tête d'un nain ... prisonnier d'un sarcophage. Trois autre sarcophages encadrent une fosse de fange. Les héros se déploient et se retrouvent les cibles du crâne-crâne (jeu célèbre des kobolds). Les créatures écailleuses précèdent l'envoi du sordide projectile de jets de billes de fronde gluantes, pour tenter de les immobiliser. Varlyn se cache derrière un sarcophage et tire des shurikens, Simon et Nivek foncent. Depuis son lieu de captivité, le nain utilise sa dernière arme de libre : sa langue. Par ses commentaires acerbes, ses sarcasmes venimeux et autres apostrophes peu reluisantes, le captif verticalement réduit révèle des talents utiles pour cette confrontation. Les kobolds reçoivent des renforts, Nivek défoncent la grande porte pour se retrouver nez à museau avec 2 drakes de garde, Varlyn continue son festival d'acier tournoyant puis libère le petit prisonnier, et enfin Simon escalade l'un des paliers pour "s'enrager" au contact des gredins écailleux. Une fois le combat achevé, chacun vaque à ses occupations : Nivek dépèce un drake ("Il a quoi dedans ? C'était quoi son dernier repas ? Et si je prends ses écailles, ça pourrait faire une armure d'écailles ?") ; Varlyn récupère ses projectiles meurtriers puis va discuter du butin trouvé par Simon ; mais personne ne s'inquiète de l'ex-prisonnier ! Ce dernier se présente en exhibant une carte de visite, Giano Casanabo, barde de son état et grand hâbleur devant l'éternel. Les présentations terminées et les causes de leurs présences respectives expliquées, le nouveau groupe prend un court repos, ponctué de quelques notes de cornemuse de Giano.
Puis l'exploration reprend. Varlyn retrouve son rôle d'éclaireur et découvre très discrètement une pièce sombre, dont le passage est barré par un mur n'allant pas jusqu'au plafond, et surplombé par une grosse masse rocheuse. Impatient, et ne voyant pas l'elfe revenir, Nivek crie pour l'interpeller : "Dépêche-toi un peu Varlyn, on n'a pas que ça à faire !". Evidemment, le puissant cri du nain anéantit tout espoir de discrétion. Un grand "CRAC" émis par un bout de bois donne le signal du départ d'une scène cauchemardesque : la masse rocheuse libérée se révèle être une énorme boule de pierre qui est maintenant en branle dans la pièce. De plus, un draco-prêtre kobold au masque d'os et à la baguette magique entre en action, protégé par 2 draco-écus kobolds, tous 3 perchés sur un promontoire à l'abri du cheminement de la boule. Le combat s'engage entre les héros et la vermine écailleuse, le tout en évitant de se retrouver sur le chemin de la sphère meurtrière. Malheureusement, le pire est à venir. La pièce centrale sert de position élevée pour 2 franc-tireurs qui se font une joie de lancer des billes entravantes sur les aventuriers. Giano, resté en retrait pour utiliser ces piques verbales, est obligé d'aller courir devant la boule pour déplacer le barbare englué et immobilisé sur le chemin de ladite boule. De rage, Simon s'en prend au rocher roulant, en vain, avant qu'il ne s'éloigne. Par contre, Giano ne pouvant être "au donjon et au fort", il arrive trop tard pour tenter la même manoeuvre avec Varlyn, tout aussi empoissé et toujours sur le chemin de ce maudit roc vagabond. Pendant un bref instant, celui de l'impact, l'"aventurier" elfe oublie toute contenance et s'écrase comme une crêpe devant la fureur minérale en mouvement ! Cette fois, c'est Nivek qui le traîne hors du chemin, mais un peu tard. Et tout cela, en subissant les assauts des draco-écus et du draco-prêtre qui use et abuse de sa baguette pour lancer des éclairs de glace. Et pour couronner le tout, un drake des clochers vient voleter et les harceler par les airs. Après une bonne dose de coups d'acier, d'invectives violentes et d'écume baveuse de barbare, les héros s'en sortent triomphants mais blessés. Un repos long s'impose, à l'intérieur de la pièce centrale, facile à protéger et à surveiller.
Sept heures plus tard, un long somme réparateur, une ration de voyage ingurgitée et quelques airs de cornemuse, et revoici le groupe prêt à en découdre. Si le prêtre-shaman kobold n'est pas Szartharrax, alors il faut continuer à le chercher. Derrière un passage secret, un long boyau naturel s'enfonce encore plus profondément, vers un lieu très froid. N'écoutant que son courage (ou serait-ce son inconscience ?), Nivek s'engage seul dans le tunnel et commence une longue descente. Il aboutit enfin à une grande caverne couverte de glace, dont l'occupant se révèle être...un dragon blanc ! Un jeune dragon certes, mais un dragon tout de même. Pendant ce temps, le reste du groupe ourdit un plan secret et se livre à d'étranges agissements.
Devant Szartharrax, Nivek n'en mène pas large et s'incline très bas pour essayer de discuter avec lui. Malheureusement, le bagout et la prose ne font pas partie de son arsenal habituel et le dragon commence à s'impatienter devant ses balbutiements et ses arguments sonnant creux. Tentant le tout pour le tout, le nain inconscient repart à vive allure, après avoir sollicité un peu de patience de Szartharrax !
Le groupe reformé décide de faire front ensemble pour cette négociation qui a déjà mal commencé. Giano prend la parole mais cette fois, sur un ton plus doucereux et déférent. Ses propositions et flagorneries brossent le ver blanc dans le sens de ses écailles. La négociation semble sur le point de s'achever à leur avantage quand vient le moment de présenter le "tribut" proposé au seigneur draconique. A ce moment, l'intrigue se resserre : Nivek réclame à Simon le coffre contenant les 10 pièces de platine confiées par le seigneur Markelais. Le barbare le lui donne mais l'invite à s'entretenir avant avec Varlyn. Ce dernier l'avertit qu'il court un danger s'il présente le "tribut", mais le nain fait fi des ces avertissements et, poussé par une éventuelle gloire (ou bien serait-ce encore son inconscience ?), il ouvre théâtralement le coffret. Et là, c'est le drame ! Szartharrax pousse un grondement givré d'insatisfaction. Sous ses yeux reptiliens, seule une pièce de platine brille, ses 19 autres consoeurs ayant pris la tangente ! Bref, le dragon n'est pas content, le nain balbutie une pitoyable excuse - insuffisante - et les autres se préparent à l'affrontement. Zartharrax souffle un blizzard miniature sur l'équipe puis tente d'effrayer par son auguste présence les vermisseaux qui l'importunent. Le combat fait rage pendant de nombreuses minutes. La ténacité, le sens tactique et l'esprit de groupe viennent finalement à bout de ce formidable adversaire. Son énorme corps glacé n'a pas fini de chuter que Nivek se jette sur lui pour ... lui faire les poches ! ("Je le fouille ! Qu'est-ce qu'il a sur lui ?" - véridique !) Déçu par l'absence de poches sur la carcasse draconique et l'absence de goût du dragon pour les accessoires vestimentaires à la mode (genre sac, poche, ceinture), le nain, dépité commence à ... le dépecer ! Pendant ce temps, une fouille de la caverne par les autres révèle un coffre rempli d'un trésor. Une fois de plus, c'est Varlyn qui est à la manoeuvre, avec ses outils de ... d'aventurier ("Et regardez ce que j'ai trouvé ! - T'es sûr que c'est tout ce qu'il y avait à l'intérieur ?").
Éreintés, ensanglantés - au grand dam de Giano, les héros retrouvent l'air libre de la surface, en pleine nuit. Akuma et Coleshtra sont là pour les accueillir, avec le responsables des bruits bizarres : une mule tirant une charrette. "Margueritte, je t'avais cru perdue !" s'écrie Giano, partagé entre la joie de retrouver sa "compagne" de route et l'exquise apparition que constitue l'élégante éladrine.
A SUIVRE...
Dans la crypte, 2 kobolds, juchés sur des paliers de part et d'autre d'une double porte, se renvoient un crâne humain accroché à une corde au plafond, tentant en chemin de toucher la tête d'un nain ... prisonnier d'un sarcophage. Trois autre sarcophages encadrent une fosse de fange. Les héros se déploient et se retrouvent les cibles du crâne-crâne (jeu célèbre des kobolds). Les créatures écailleuses précèdent l'envoi du sordide projectile de jets de billes de fronde gluantes, pour tenter de les immobiliser. Varlyn se cache derrière un sarcophage et tire des shurikens, Simon et Nivek foncent. Depuis son lieu de captivité, le nain utilise sa dernière arme de libre : sa langue. Par ses commentaires acerbes, ses sarcasmes venimeux et autres apostrophes peu reluisantes, le captif verticalement réduit révèle des talents utiles pour cette confrontation. Les kobolds reçoivent des renforts, Nivek défoncent la grande porte pour se retrouver nez à museau avec 2 drakes de garde, Varlyn continue son festival d'acier tournoyant puis libère le petit prisonnier, et enfin Simon escalade l'un des paliers pour "s'enrager" au contact des gredins écailleux. Une fois le combat achevé, chacun vaque à ses occupations : Nivek dépèce un drake ("Il a quoi dedans ? C'était quoi son dernier repas ? Et si je prends ses écailles, ça pourrait faire une armure d'écailles ?") ; Varlyn récupère ses projectiles meurtriers puis va discuter du butin trouvé par Simon ; mais personne ne s'inquiète de l'ex-prisonnier ! Ce dernier se présente en exhibant une carte de visite, Giano Casanabo, barde de son état et grand hâbleur devant l'éternel. Les présentations terminées et les causes de leurs présences respectives expliquées, le nouveau groupe prend un court repos, ponctué de quelques notes de cornemuse de Giano.
Puis l'exploration reprend. Varlyn retrouve son rôle d'éclaireur et découvre très discrètement une pièce sombre, dont le passage est barré par un mur n'allant pas jusqu'au plafond, et surplombé par une grosse masse rocheuse. Impatient, et ne voyant pas l'elfe revenir, Nivek crie pour l'interpeller : "Dépêche-toi un peu Varlyn, on n'a pas que ça à faire !". Evidemment, le puissant cri du nain anéantit tout espoir de discrétion. Un grand "CRAC" émis par un bout de bois donne le signal du départ d'une scène cauchemardesque : la masse rocheuse libérée se révèle être une énorme boule de pierre qui est maintenant en branle dans la pièce. De plus, un draco-prêtre kobold au masque d'os et à la baguette magique entre en action, protégé par 2 draco-écus kobolds, tous 3 perchés sur un promontoire à l'abri du cheminement de la boule. Le combat s'engage entre les héros et la vermine écailleuse, le tout en évitant de se retrouver sur le chemin de la sphère meurtrière. Malheureusement, le pire est à venir. La pièce centrale sert de position élevée pour 2 franc-tireurs qui se font une joie de lancer des billes entravantes sur les aventuriers. Giano, resté en retrait pour utiliser ces piques verbales, est obligé d'aller courir devant la boule pour déplacer le barbare englué et immobilisé sur le chemin de ladite boule. De rage, Simon s'en prend au rocher roulant, en vain, avant qu'il ne s'éloigne. Par contre, Giano ne pouvant être "au donjon et au fort", il arrive trop tard pour tenter la même manoeuvre avec Varlyn, tout aussi empoissé et toujours sur le chemin de ce maudit roc vagabond. Pendant un bref instant, celui de l'impact, l'"aventurier" elfe oublie toute contenance et s'écrase comme une crêpe devant la fureur minérale en mouvement ! Cette fois, c'est Nivek qui le traîne hors du chemin, mais un peu tard. Et tout cela, en subissant les assauts des draco-écus et du draco-prêtre qui use et abuse de sa baguette pour lancer des éclairs de glace. Et pour couronner le tout, un drake des clochers vient voleter et les harceler par les airs. Après une bonne dose de coups d'acier, d'invectives violentes et d'écume baveuse de barbare, les héros s'en sortent triomphants mais blessés. Un repos long s'impose, à l'intérieur de la pièce centrale, facile à protéger et à surveiller.
Sept heures plus tard, un long somme réparateur, une ration de voyage ingurgitée et quelques airs de cornemuse, et revoici le groupe prêt à en découdre. Si le prêtre-shaman kobold n'est pas Szartharrax, alors il faut continuer à le chercher. Derrière un passage secret, un long boyau naturel s'enfonce encore plus profondément, vers un lieu très froid. N'écoutant que son courage (ou serait-ce son inconscience ?), Nivek s'engage seul dans le tunnel et commence une longue descente. Il aboutit enfin à une grande caverne couverte de glace, dont l'occupant se révèle être...un dragon blanc ! Un jeune dragon certes, mais un dragon tout de même. Pendant ce temps, le reste du groupe ourdit un plan secret et se livre à d'étranges agissements.
Devant Szartharrax, Nivek n'en mène pas large et s'incline très bas pour essayer de discuter avec lui. Malheureusement, le bagout et la prose ne font pas partie de son arsenal habituel et le dragon commence à s'impatienter devant ses balbutiements et ses arguments sonnant creux. Tentant le tout pour le tout, le nain inconscient repart à vive allure, après avoir sollicité un peu de patience de Szartharrax !
Le groupe reformé décide de faire front ensemble pour cette négociation qui a déjà mal commencé. Giano prend la parole mais cette fois, sur un ton plus doucereux et déférent. Ses propositions et flagorneries brossent le ver blanc dans le sens de ses écailles. La négociation semble sur le point de s'achever à leur avantage quand vient le moment de présenter le "tribut" proposé au seigneur draconique. A ce moment, l'intrigue se resserre : Nivek réclame à Simon le coffre contenant les 10 pièces de platine confiées par le seigneur Markelais. Le barbare le lui donne mais l'invite à s'entretenir avant avec Varlyn. Ce dernier l'avertit qu'il court un danger s'il présente le "tribut", mais le nain fait fi des ces avertissements et, poussé par une éventuelle gloire (ou bien serait-ce encore son inconscience ?), il ouvre théâtralement le coffret. Et là, c'est le drame ! Szartharrax pousse un grondement givré d'insatisfaction. Sous ses yeux reptiliens, seule une pièce de platine brille, ses 19 autres consoeurs ayant pris la tangente ! Bref, le dragon n'est pas content, le nain balbutie une pitoyable excuse - insuffisante - et les autres se préparent à l'affrontement. Zartharrax souffle un blizzard miniature sur l'équipe puis tente d'effrayer par son auguste présence les vermisseaux qui l'importunent. Le combat fait rage pendant de nombreuses minutes. La ténacité, le sens tactique et l'esprit de groupe viennent finalement à bout de ce formidable adversaire. Son énorme corps glacé n'a pas fini de chuter que Nivek se jette sur lui pour ... lui faire les poches ! ("Je le fouille ! Qu'est-ce qu'il a sur lui ?" - véridique !) Déçu par l'absence de poches sur la carcasse draconique et l'absence de goût du dragon pour les accessoires vestimentaires à la mode (genre sac, poche, ceinture), le nain, dépité commence à ... le dépecer ! Pendant ce temps, une fouille de la caverne par les autres révèle un coffre rempli d'un trésor. Une fois de plus, c'est Varlyn qui est à la manoeuvre, avec ses outils de ... d'aventurier ("Et regardez ce que j'ai trouvé ! - T'es sûr que c'est tout ce qu'il y avait à l'intérieur ?").
Éreintés, ensanglantés - au grand dam de Giano, les héros retrouvent l'air libre de la surface, en pleine nuit. Akuma et Coleshtra sont là pour les accueillir, avec le responsables des bruits bizarres : une mule tirant une charrette. "Margueritte, je t'avais cru perdue !" s'écrie Giano, partagé entre la joie de retrouver sa "compagne" de route et l'exquise apparition que constitue l'élégante éladrine.
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