dimanche 30 décembre 2007

Copinage

Quand j'ai commencé à m'intéresser au jdr Castles & Crusades, j'ai écumé le Net à la recherche d'avis, de critiques et d'aides de jeu sur ce nouveau système.
C'est ainsi que j'ai découvert le site de JeePee, le seul site francophone à parler de ce nouveau jdr. Je vous recommande fortement d'aller y faire un tour, car depuis, son auteur a développé et mis en ligne une mini-campagne pour C&C.

C'est là : http://www.jeepeeonline.be/

N'hésitez pas à jeter un oeil à ses autres productions car elles sont aussi intéressantes. Il écrit notamment pour des jeux rares comme Cold City ou GURPS Hellboy.
Bonne lecture.

samedi 29 décembre 2007

Accélérer la création de perso à CP3.0

Voici une aide de jeu qui permettra aux joueurs de choisir plus facilement leur archétype (si vous avez choisi cette méthode de création). Elle recense tous les archétypes présentés dans le livre de règles et dans le livret accompagnant l'écran, avec le texte de présentation de chacun (ainsi que la page de référence). Le tout est précédé d'un texte d'introduction à l'univers et à chaque Alterculture.

Introduction et archétypes Cyberpunk 3

Une inspiration pour Cyberpunk 3

Pendant la lecture des règles, certaines références m'ont sauté aux yeux. Parmi celles-ci, "Le samouraï virtuel" (Snowcrash en VO) de Neal Stephenson a, semble-t-il, beaucoup inspiré ce vieux roublard de Mike Pondsmith. J'en conseille donc la lecture pour alimenter les descriptions des MJ.
Vous y trouverez la description des Enclaves, avec leurs moyens d'y entrer et d'en sortir ; les Mégacorpos gérés comme et par un cartel du crime ; une Cité Flottante, idéale pour la Confédération Riptide ; et un mème très infectieux, avec son développement et ses effets sur la population.
Bonne lecture.

vendredi 28 décembre 2007

TranshumanPunk !

J'ai fini de lire Cyberpunk 3 et je suis heureux d'y avoir trouvé l'outil qui me convient pour jouer du futuriste à tendance post-cyber.
D'abord un grand coup de chapeau à la mise en page et aux illustrations qui enfoncent définitivement la VO. Elles permettent une meilleure immersion dans le monde dépeint et une grande facilité de lecture de l'ouvrage.
Concernant le système de jeu, les règles sont clairement présentées, sans blabla inutile. Tous les nouveaux domaines technologiques sont largement abordés et bien fournis en matos (inutile d'attendre un futur supplément de matos car il y a déjà énormément de choix). J'apprécie aussi que l'ancienne cybertechnologie soit toujours présente et décrite de manière très concise (ça change des catalogues verbeux précédents). On peut juste regretter le peu d'illustrations accompagnant les nouvelles trouvailles technologiques.
Pour l'univers, et même s'il manque de profondeur, on trouve un nouveau terrain de jeu, renouvelé par rapport à la précédente édition. L'idée des nouvelles altercultures apporte un brin de fraîcheur, même si les interactions entre celles-ci s'annoncent un peu tirées par les cheveux.
Personnellement, j'ai trouvé des idées convergentes avec l'univers de Transhuman Space et qui me "titillent" l'imagination : la nanotechnologie, les mèmes, la télé-présence, les corps synthétiques et les nouvelles humanités.
Finalement, le seul hic, c'est que je ne sais pas encore par quel bout je vais l'utiliser : soit suivre l'ambiance "punk" proposé dans le livre ("Et mec ! T'es un paria, tu vis dans la rue et c'est très dur !") ; soit adapter l'univers d'espionnage/lutte anti-criminelle high-tech de mes lectures (Richard Morgan, Chris Moriarty, Jon Courtenay Grimwood, Neal Stephenson...) et séries animées (avec Ghost in the Shell : S.A.C. en tête de liste).
La suite au prochain numéro...

vendredi 21 décembre 2007

Premier épisode bouclé

La partie d'introduction de la campagne C&C est finie et voici donc quelques retours sur icelle.
D'abord, le choix du scénar : il s'agissait de "Funeral Procession" (dans Dungeon #135) et il permettait de réunir les PJ comme "suppléants" temporaires de la milice d'Arabel (débordée par la préparation du Festival des Boucliers). Nos héros ont ainsi pu empêcher qu'une cellule secrète du culte de Baine ne ramène à la vie le cadavre d'un dangereux serial-killer, sous la forme d'un puissant mohrg.
L'ambiance était "sympa" puisque le culte se cachait dans le sous-sol de l'abattoir municipal, tenu par 4 frangins dégénérés, aux goûts et aux moeurs pour le moins bizarres et glauques (chambres aux couteaux, chambres aux carcasses, chambre de torture...).
L'aventure en elle-même a surtout consisté à visiter l'abattoir et à le nettoyer de ses occupants maléfiques. Même s'il y a eu quelques péripéties avant cette visite, au bout d'une dizaine de pièces parcourues (sur un total de 23), la lassitude s'est installée : encore un donj' de plus !
En choisissant cette aventure, je pensais que la petite taille du lieu et son ambiance inédite (tiens ! un abattoir, j'en ai jamais visité !) compenseraient l'aspect donj'. Finalement, c'est un pari à moitié réussi car nous avons tout de même passé un bon moment.
Vivement la suite où je prendrai comme base d'autres types d'aventures (Casus Belli et Backstab).