mardi 23 juin 2020

The Expanse RPG, un must have !

   Pour commencer, pardonnez-moi l'anglicisme du titre, car pour l'instant, ce JDR n'est disponible qu'en anglais (plus de détails plus bas).
   Je vais vous présenter ici pourquoi ce jeu est une très grande réussite à mes yeux ; et pour une fois, le système et l'univers ne sont pas les seuls en cause. D'ailleurs, je passerai très vite sur ces deux derniers aspects pour détailler LE point qui change tout : les choix éditoriaux.

   L'univers pour commencer. Il s'agit de l'adaptation d'une série de romans de SF de James S.A. Corey. qui, une fois finie, sera constituée de neufs livres (huit déjà sortis en VO et sept en VF au moment où j'écris) et huit nouvelles. Il en existe aussi une adaptation en série télé de quatre saisons pour l'instant. Mais le présent JDR s'appuie sur les romans ; plus exactement la situation entre le premier et le deuxième roman.

   Cette série décrit l'exploitation (après son exploration) de notre système solaire aux alentours de l'année 2350 (au début du moins), partagée entre trois grands blocs qui luttent pour l'eau, les minerais et l'indépendance.

   La Terre et ses anciennes nations, après l'effondrement écologique, se sont réunies derrière un gouvernement planétaire, celui des Nations Unies. Une grande partie de sa population vit sans emploi avec le "basique" (un revenu universel) et le reste essaie tant bien que mal de réparer les dégâts faits à la planète et son écosystème, par des projets pharaoniques de reconquête vitale.

   Mars et ses colons sont tous tournés vers un unique projet multigénérationnel : la terraformation de la planète rouge. Récemment devenus indépendants, les colons martiens mènent une vie âpre, faite de rigueur et d'obéissance aveugle en une administration planificatrice, avec une grosse part dédiée à l'industrie militaire. C'est sur Mars que les plus grandes avancées technologiques ont vu le jour ces dernières décennies ; notamment le moteur Epstein qui a raccourci les transits intra-systèmes.

   Enfin, la Ceinture d'astéroïdes est la mine et le grenier à blé de tout le système solaire, mais au prix d'une (sur)vie précaire. Les ceinturiens (belters en VO) ont développé une culture très "marginale" dans un environnement de "frontière" très marqué, où les concepts de justice et de lois sont très fluctuants. De nombreux groupuscules briguent le titre de "gouvernement" à travers l'appellation Alliance des Planètes Extérieures.

   Entre ces trois blocs, il y a déjà de nombreuses tensions. Mais ajoutez-y un grain de sable inattendu, et la situation se transforme en un tonneau de poudre prêt à exploser. Ce grain de sable est la protomolécule, un supervirus extraterrestre, aux visées difficilement compatibles avec la vie humaine.
L'ambiance générale et le niveau technologique sont plutôt pré-cyberpunks, à tendance hard-science pour le côté spatial.


   Maintenant le système de jeu. La base est très simple : un jet de 3D6 + compétence (+2 si une spécialisation s'applique) contre une difficulté variable (11 pour une action moyenne).
S'y ajoutent deux raffinements intéressants.

   D'abord le "dé de drame" (drama dice en VO) qui est l'un des trois dés lancés mais d'une couleur différente. Il permet de briser les égalités et de juger de la réussite d'une action.

   Et enfin les "prouesses" (stunts en VO). Quand le jet des trois dés révèle un double ou un triple, le joueur obtient autant de points de "prouesses" que la valeur du "dé de drame" à dépenser sur son action pour l'améliorer (plus vite, plus fort, plus discret, plus de dégâts, plus flamboyant, plus d'effet...)

   Une règle optionnelle est présentée pour le MJ : le retour de manivelle karmique (c'est ma traduction non officielle - en VO "the churn"). A chaque fois qu'un héros réussit magistralement une action, ou effectue une "prouesse" incroyable, ou dépense des points de Fortune, ou surmonte un grand danger, le décompte de "Churn" augmente d'un point. A chaque dizaine (jusqu'à trente), il y a un retour de manivelle karmique sous la forme d'un emmerdement dans l'histoire, une dégradation des conditions, un PNJ soudain agressif, une Nature ingrate...

   A ma première lecture, j'ai hésité. Mais devant la simplicité de la gestion de cette règle (un simple D30 comme compteur, posé sur la table devant les joueurs suffit à mettre la pression) et l'adéquation avec l'univers littéraire retranscrit, je ne peux qu'adhérer à cette proposition ludique.


   Finalement, le gros point fort de The Expanse RPG : les choix éditoriaux. Après plus de trente cinq ans de lectures et de pratiques régulières de JDR, j'ai rarement vu un jeu aussi bien présenté et "rempli", accordant autant de soin à présenter les règles que l'univers. A mes yeux, il s'agit d'un modèle du genre, et je m'en explique en trois points.

   D'abord la maquette a été profondément réfléchie. Les couleurs des blocs de textes, la taille des titres, l'agencement des informations sur chaque double page et la présence de nombreux exemples pour chaque point de règle, facilement identifiables (et donc facilement "retrouvables" en cours de jeu) rendent la lecture et l'apprentissage des règles très fluides et faciles.

   Ensuite, des répétitions finement ciblées émaillent le texte. Dans beaucoup d'autres jeux, les répétitions de blocs de textes sont un mauvais signe. Toutefois ici, il s'agit de répéter une courte règle (2-3 lignes) ou un tableau, dans deux paragraphes différents mais faisant sens. Par exemple, la règle spéciale des dégâts des grenades apparaît dans le chapitre du matériel et dans le chapitre du combat et des dégâts.
   L'ensemble des répétitions mises bout à bout ne dépasse pas une page entière (sur les 256 que compte le livre de base). C'est donc agréable de ne pas avoir à feuilleter longuement le livre pour retrouver les règles essentielles (quoique, les grenades ne seraient pas à classer dans les essentielles !)

   Enfin, le choix des informations présentées sur l'univers est très malin. L'essentiel nous est livré, sans pour autant crouler sous une tonne de détails inutiles. Les gouvernements, les modes de vie, les habitats, la nourriture, les loisirs, les voyages, la technologie, tout cela est très intelligemment rédigé en allant à l'essentiel, à l'utile durant une aventure. Nous ne sommes pas étouffés par l'univers, sensation que j'avais ressenti avec Eclipse Phase.

   L'ensemble est abondamment illustré (je ne m'étends pas sur la qualité des illustrations car le sujet est très subjectif - mon avis est qu'elles sont très réussies).


   Je finis cette chronique par le suivi de la gamme. Green Ronin a publié, en plus du livre de base, un écran avec son livret et une campagne. Le prochain supplément s'intéressera aux vaisseaux de cet univers. Et il y a déjà cinq aventures parues :

- "Cupbearer" (dans le Quickstart) où les héros doivent retrouver un fils à papa disparu, embarqué dans des histoires mafieuses sur Ganymède ;

- "To sleep perchance to dream" (dans le livre de base) où il est question de retrouver trois scientifiques mormons entre la Station Tycho et l'astéroïde Herculina ;

- "The Ganymede insurance job" (dans le livret de l'écran) où il faudra démêler une arnaque à l'assurance au milieu de ceinturiens et de mafieux, avec un peu de sécurité privée et de biotechnologie sur Ganymède ;

- "Salvage Op" (un scénario en pdf) avec une opération de récupération de vaisseau abandonné et sa cargaison inédite ;

- "Abzu's Bounty" est une longue campagne en 6 scénarios. Je n'en dirai rien, je ne l'ai pas lu car je ne la possède pas (j'attends pour investir que mes joueurs accrochent). ; la promesse de sa couverture étant qu'elle envoie les héros à travers tout le système solaire.

   Il est à noter qu'une seule de ces cinq aventures utilisent la protomolécule (je ne révèle pas laquelle pour ne pas spoiler).

   Pour terminer cette longue présentation, je reviens sur mon introduction. Actuellement, cette gamme n'existe qu'en anglais mais officieusement, Black Book Editions serait sur les rangs pour une traduction française.

   J'espère que vous pourrez bientôt lire des compte-rendus de partie par l'un de mes joueurs.
Stay tuned !



vendredi 31 mai 2019

[CR] Aventures au Taldor #2

(univers : Golarion - système : Pits & Perils - scénario : L'Injonction du Dragon)

 Avec :
- Kwamidele « Crush » Opademijokem , guerrier humain mwangi
- Katos Helissos , alchimiste humain taldorien
- Claire , clerc d’Abadar humaine taldorienne
- Thranduil , elfe danseur de guerre

Sous la Tour de la Sorcière


Une série de longs couloirs amène les héros à un passage où le sol est absent et est remplacé par une pataugeoire d’un limon vert légèrement acide. Escalade et barbotage permettent de traverser le passage délicat. Et toujours cette goulotte courant au plafond et le long d’un mur. Plus tard, ils découvriront qu’elle renferme une chaîne qui actionne un plancher amovible. Quelques longs couloirs vides plus tard, une pièce magiquement piégée avec une fosse (et une phrase-code à énoncer pour passer - « C’est la volonté du bon Baron Sarvo ! ») barre l’accès  à une pièce où un serviteur mécanique garde à son tour le passage d’un couloir, sa clé à remonter le mécanisme flottant à côté de lui. Il demande la présentation du blason du Baron. 

Après un aller-retour à la salle de torture au mur duquel le blason était accroché, les héros exhibent le laisser-passer héraldique et continuent leur chemin jusqu’à la salle du trésor. Une grande salle où une collection de gros coffres est enfermée derrière des murs-barreaux. Un coin de la salle révèle un éboulement récent et … une goule affamée. Après la seconde mort de la pitoyable créature, les héros découvrent derrière l’éboulis récent un goulet fraîchement creusé. En le suivant, ils découvrent 2 kobolds et un magicien, écrasés sous un tas de roches. Au-delà, et toujours le long de boyaux excavés grossièrement, ils trouvent aussi un trou de petite taille dans le sol, sûrement employé par les kobolds, et un trio de kobolds qui semblaient attendre quelque chose. La dernière créature, une archère kobold, survivra en échange de renseignements sur son clan.

Les héros remontent à la surface après avoir découvert des rainures dans le sol autour de la pièce-forte mais sans avoir trouvé comment l’ouvrir pour accéder au trésor.
Ils font leur rapport à la Baronne et Dame Origène les récompense, confirme l’identité du magicien enseveli (Balthus Hunclay) puis leur demande de s’occuper de la menace kobolde révélée par l’archère Sesserak ; sa tribu, les Serments de Sang, a investi la carrière inondée à l’est de Belhaim. De son côté, la Baronne s’occupera de contacter les proches du magicien Balthus Hunclay pour statuer sur le devenir de son manoir.

A suivre...

jeudi 23 mai 2019

[CR] Aventures au Taldor #1

(univers : Golarion - système : Pits & Perils - scénario : L'Injonction du Dragon)

 Avec :
- Kwamidele « Crush » Opademijokem , guerrier humain mwangi
- Katos Helissos , alchimiste humain taldorien
- Claire , clerc d’Abadar humaine taldorienne
- Thranduil , elfe danseur de guerre

Arrivée à Belhaim


Après une traversée forestière de 3 jours depuis Wispil, escortant une caravane, les héros arrivent à Belhaim. Leur commanditaire est aussitôt arrêté par la prévôté et emporté sur le champ avec ses marchandises de contrebande pour être enfermé puis jugé à la grande ville voisine. Dépités et impayés, les héros sont invités dans une auberge par la propriétaire apitoyée par leur sort.
Durant le repas offert, Katos se donne en spectacle d’illusions. Un fracas se fait entendre à l’extérieur. Il s’agit de la Tour de la Sorcière qui s’est effondrée dans un glissement de terrain très localisé.

Embauchés par la Baronne locale, les héros enquêtent sur l’effondrement et la présence de 2 cadavres de kobolds dans les décombres.

Katos tente de joindre Balthus Hunclay, un magicien excentrique local, dont le manoir est près des décombres, en vain. Un autre kobold a été foudroyé en tentant d’entrer dans la demeure du magicien.
Thranduil effectue une reconnaissance en lévitant et découvre que la Tour est vide, en dehors des décombres et deux autres cadavres de kobolds malchanceux. Une trappe mène au sous-sol, et les héros à nouveau réunis l’empruntent. Le sous-sol est aménagé en un bloc de cellules, une étrange goulotte court au plafond de certains couloirs et un ancien prisonnier fait une apparition fugace voire fantomatique. Finalement, une porte fermée en fer et l’heure tardive forceront le groupe à rentrer se reposer.

Le lendemain matin, après un rapport à la Baronne, les héros tentent une nouvelle approche au manoir de Balthus Hunclay, en vain ; puis retournent à la porte récalcitrante, avec de l’équipement fraîchement acquis. Derrière celle-ci, une salle de torture et un corbeau bavard les attendent. Thranduil est pris d’une irrépressible envie de se reposer sur l’un des fauteuils tourmenteurs et se blessent. Cette envie lui a été imposée par le « corbeau ». Il propose un marché pour ressortir et trouver le grand trésor en échange d’une offrande sanglante. Finalement, il reprend sa forme réelle de diablotin volant et passe à l’attaque après que les héros ont trouvé une porte secrète. La créature succombe aux coups combinés et les héros franchissent la porte secrète…


A suivre...

jeudi 21 mars 2019

Jamais 2 sans 3.

L'émission de février 2019 est disponible sur Mixcloud. C'était la troisième et son sommaire était éclectique : pour le JDR, une petite présentation de Dungeon Crawl Classics RPG (de l'OSR foutraque) ; côté comic-books, on y parle d'Ether (Urban) et Absalom (2000AD) ; en manga, c'est Gunnm qui nous a accroché (pour profiter de la sortie du film) ; si vous préférez les séries TV, Titans a retenu notre attention ; et enfin un bon roman de Neil Gaiman et Terry Pratchett, De Bons Présages (bientôt adapté en série TV).
Bonne écoute et enjoy !

mercredi 13 mars 2019

Et de 2 !

Notre deuxième podcast est disponible à l'écoute. Cette fois, la case JDR est occupée par une présentation du mouvement OSR (Old School Renaissance) avec quelques conseils de jeux. Pour la chronique comics, on vous parle de Archer & Armstrong (Valiant) et de la grosse claque Batman White Knight (DC). Du côté asiatique, une oeuvre manga, Pluto, et un anime, Miraï ma petite sœur. Et enfin, un regard croisé littérature/série TV sur The City & The City de China Mieville.
Bonne écoute !