Après avoir tenté l'expérience D&D3.x (beurk ! j'en reprendrai plus!), j'ai cherché un système qui me permettrait de jouer "old school", tout en restant intuitif. En effet, j'aurais très bien pu choisir de revenir sur les précédentes éditions de D&D, mais il y a trop d'incohérences, à mon goût : des jets qui demandent tantôt des grands nombres, tantôt des petits ; beaucoup de paramètres à prendre en compte pour porter un coup (THACO, AC, dégâts suivant la taille...).
Mes recherches ludiques m'ont finalement amené à deux systèmes acceptables : Castles & Crusades et le dK système. Il m'a donc fallu les tester pour choisir celui que je conserverai. J'ai donc adapté à C&C une aventure de Dungeon magazine ("Within the circle") et au dK, une aventure du magazine Backstab ("La guerre de la 73ème sourate").
Résultat : dans l'absolu, ces deux systèmes sont excellents, et très à mon goût. Les avantages de l'un sont les défauts de l'autre et vice versa.
C&C ne dispose pas d'un grand choix de customisation des PJ (cela accélère la création de PJ et PNJ mais accentue "l'archétypisation" des PJ) ; en revanche, il propose une liste de sorts (moins étendue que celle de D&D3.x) qu'il faut tout de même se taper pour bien gérer la magie.
A l'opposé, le dK permet une bonne individualisation des PJ (avec sa longue liste d'atouts), consommatrice de temps, et un système de magie free-form qui libère énormément le MJ et le PJ dans l'utilisation de la magie.
Au final, j'ai opté pour C&C, dans l'immédiat, qui m'a demandé le moins de temps de préparation (création/conversion des PNJ très rapide malgré les sorts à harmoniser).
Je n'en oublie pas moins le dK que j'utiliserais sûrement plus tard pour une adaptation d'Eberron.
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