lundi 9 août 2010

[Critique] Hammerfast et le paradoxe WotC.

Je viens de finir de lire le supplément Hammerfast pour D&D4 et je vous en propose une petite critique. En gros, il s'agit d'un supplément géographique décrivant la cité de Hammerfast (Martel en VF), une cité naine située dans le Val du Nentir, le bout d'univers présenté dans le Guide du Maître et qui sera très bientôt développé par Wizards of the Coast.

D'abord sur la forme, on assiste à un retour vers le old-school. La couverture est indépendante du livret qu'elle protège, et une feuille de carton rigide est placée au milieu pour rigidifier le tout. On trouve dans la couverture intérieure, d'un côté, une carte à hexagones des alentours de Martel, et de l'autre, une carte d'ensemble de la ville elle-même ; le tout est en noir et blanc. Ensuite, le livret comprend 32 pages de papier glacé et est agrémenté de 10 illustrations en noir et blanc (des parties reprises de la carte générale et des personnages par William O'Connor et Jim Nelson). Enfin, un poster grand format et en couleur présente d'un côté la carte de la ville (pas à l'échelle des figurines) et de l'autre, le plan d'une auberge locale (sur 2 étages) à l'échelle des figurines.

Et maintenant, le contenu ! Passé la première page de crédits, avec son illustration de la ville en 3D isométrique, on trouve :
- un survol de Martel et ses alentours (en 6 pages), avec son histoire, les guildes présentes, les fêtes locales, ses personnages importants et quelques lieux environnants (avec au moins 2 donjons à caser pour le MJ).
- le gros morceau (13 pages) présente 50 lieux de la ville, détaillés avec leurs activités (commerces, guildes, temples, auberges, ...). On y trouve aussi de nombreux PNJ juste ébauchés.
- la Pierre de Fondation est une auberge typique, décrite dans le détail (en 2 pages) et dont le plan est sur le poster. Ses habitants, son mobilier et surtout ses jeux originaux (mention spéciale aux "Pieds du Géant") dessinent un endroit original où les joueurs auront sûrement envie de retourner.
- les Méchants de Martel constituent la dernière partie (10 pages) avec des suggestions pour un arc narratif de l'échelon héroïque, des accroches de scénarios, un objet magique et 3 organisations maléfiques œuvrant à la chute de la ville. Ces organisations (les Bandits des Monts Aubeforge, le Cercle de Pierre et Thar et le dragon endormi) sont chacune décrites sur 2 pages avec les caractéristiques complètes des protagonistes.

Et j'arrive maintenant au paradoxe du titre de ce billet. Alors que WotC est capable de sortir des livres intéressants comme les 2 Guides du Maître, bourrés de conseils pertinents pour la maîtrise et la conception d'aventures, ils n'en restent pas moins capables de sortir des scénarios qui ne respectent pas ces conseils, pour donner dans le plus basique du dungeon-crawling ! Hammerfast fait plutôt partie de la première partie des suppléments, ceux qui sont remplis de bonnes idées et qui vous guident pour les exploiter au mieux. Dans Martel, le twist se trouve dans le fait que les nains vivent aux côtés des fantômes de leurs ancêtres mais aussi des âmes de leurs adversaires, des orques ! Les habitants sont soumis à un accord qui les force à accepter la présence des fantômes de leurs ennemis mais aussi d'un temple de Gruumsh dans la ville même. Enfin, les nains ont investi les tombes de leurs ancêtres pour y vivre : beaucoup de maisons sont d'anciennes cryptes funéraires.
On voit donc là un point de départ original et qui peut engendrer de nombreuses aventures.

Personnellement, j'ai beaucoup apprécié ce supplément, aussi bien son contenu très riche et original, que son format. J'espère que ce même niveau de qualité sera conservé pour le prochain livre de cette série, Vor Rukoth, décrivant une ancienne cité-forteresse tiefeline tombée en ruine depuis la chute de l'empire de Bael Turath. Qui lira verra !

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