lundi 26 juillet 2010

[CR] Pour en finir avec le fort de Gisombre (L'Ombre de la Lance Sanglante #6)

Giano est mort.
Une vibration sourde secoue les murs.
Les héros décident d'avancer plus vite.
La source des vibrations devient leur unique but.
Les aventuriers ignorent certains couloirs.
A une fourche, le couloir de droite les mène devant un cube gélatineux.
Et au-delà, un cul-de-sac recèle un coffre protégé par 2 macchabs corrupteurs.
A la fourche, le couloir de gauche débouche sur une pièce aux multiples pièges.
Des statues animées (titan et dragons) attaquent, poussent et crachent.
Un ultime piège de classe "Whirlpool" coince Aelishir dans une cage de force.
Le drow est ensuite mouillé, inondé et projeté contre les parois.
Les autres cassent le piège avant que le rôdeur ne passe en essorage/séchage.
Derrière la pièce piégée, une horde de zombis guette.
Les héros les attirent dans la pièce précédente.
Le cycle infernal des pièges recommence.
La horde mort-vivante est décimée.
Aelishir et Coleshtra surveillent un étroit passage dans la pièce des zombis.
Les autres poursuivent par une grande double porte.
Ils découvrent une cathédrale d'ombre et ses occupants.
Des vampiriens, des berserkers humains, un rampant obscur et un diacre d'Orcus tombent sous les assauts organisés des héros.
Un puits sanglant dans le sol mène plus profond.
Les explorateurs descendent le long de chaînes glissantes, poisseuses de sang.
Simon glisse.
Il finit la descente bien plus vite et bien plus mal.
La dernière pièce souterraine abrite la faille d'ombre.
Kalarel, 2 squelettes et un nécrophage fossoyeur sont interrompus en plein rituel.
Le combat fait rage pendant de longues minutes.
Kalarel combat dans un cercle magique devant la faille.
La surface noire de la faille tente d'attraper les héros.
Ils tuent enfin Kalarel.
Finalement, son cadavre est emporté dans la faille.
La faille s'éteint.
Ainsi s'achève le fort de Gisombre.

A SUIVRE...

samedi 12 juin 2010

[CR] Mort d'un barde voyageur (L'Ombre de la Lance Sanglante #5)

Éloge funèbre du barde Aldevert le Charmeur, prononcé au cimetière d'Havrefroid, à l'occasion de l'enterrement de son disciple Giano Casanabo :
A toi, à toi mon frère que j'ai aimé comme un père
Compagnon d'arme mort sur la route du devoir
Après avoir rejoint ton groupe qui devisa avec le fantôme de Sire Keegan
Toi qui l'auras trop bien aimé et parfois même abusé
Te voilà donc dans la bière
Dors, barde Giano, dors, dedans ta caisse.

Car par delà de ta mort et de ces vers qui te picorent
Dans mon esprit tu brilles encore
Parti exploré seul pendant le repos long
Tu fus surpris par une horreur au gaz irritant
Tu étais simple dans ta tête, tu étais simple dans tes gestes
La société t'a rejeté et c'est l'aventure qui t'a aimé.

Sur des paroles de par moi même et une musique du chef de la garde
Rond Kelfem d'Havrefroid, Chanson pour Giano
Compagnon d'aventure et de biture.

"Dans la campagne du Nentir, j'avais t'un compagnon ... que j'aimais,
Il était mon ami, mon frère, et dans une pièce secrète protégée par des zombis 
Il a contribué à résoudre l'énigme qui révéla le harnois magique des Keegan
Mort sous terre...e, empoisonné...ée, décapité...ée
Sur cette araignée tu n'aurais pas dû tomber, tête brûlée.


Giano, Giano,
Disparu au champ d'horreur, pour sauver le Val de Nentir.
Giano, Giano, 
Toi qui voulais voyager, te voilà z'empoisonné


Je t'ai pleuré, mon camarade
Versé des la...armes, loin des fe...emmes
Et dans ces couloirs obscurs, piégés de runes de peur
Et hanté de morts-vivants, tu as couru avec ton groupe
Hurlé et sauté dans tous les sens pour suivre un cultiste
La bière est l'avenir des nains comme dit Moradin.


Giano, Giano,
Disparu au champ d'horreur, pour sauver le Val de Nentir.
Giano, Giano, 
Toi qui a pris le pari de partir sur un coup de tête.

Et je te jure sur ta tombe qu'un jour un monde
Où la pureté, triompheront, car l'ennemi règne ici-bas
Araigné...ée, brutalité...ée, et les hobgobelins et les zombis,
Les squelettes, cultistes, tous des p..... dégénérés...
Autant pour moi.

Giano, Giano,
Disparu au champ d'horreur, pour sauver le Val de Nentir.
Giano, Giano, 
Toi qui voulais battre des records, à vingt ans déjà t'es mort."

(Merci à Didier Bénureau !)
A SUIVRE...

mercredi 12 mai 2010

[CR] Sous le fort de Gisombre (L'Ombre de la Lance Sanglante #4)

Fort des informations glanées à Havrefroid, le groupe de héros se dirige vers les ruines. En chemin, ils sont surpris par Coleshtra qui fait sa réapparition. Elle n'était pas rentrée chez elle, mais avait simplement pris ses distances, tout en gardant un oeil sur le groupe. Les ruines du fort, mises à mal par un tremblement de terre, révèlent à notre groupe un passage souterrain, emprunté régulièrement. Aelishir et Varlyn jouent les éclaireurs.

Au pied d'un escalier, un guetteur gobelin effectue une garde indolente dans une grande pièce d'où partent différents couloirs. En s'approchant de la vigie, Aelishir est malheureusement victime d'un piège : une dalle se dérobe sous ses pieds pour l'envoyer bouler 3 mètres plus bas, au milieu d'une nuée de rats affamés. Attirés par les bruits, le reste du groupe descend et doit faire face à de nouveaux gobelins venus prêter main forte au garde. Les peaux vertes utilisent au maximum leur connaissance des lieux et tentent de contourner les héros pour mener des attaques de guérilla. Après une lutte acharnée, nos héros prévalent et se défont des gobelins et des rats. Giano nourrit les rats restés au fond du piège (avec des nourritures trouvés dans une réserve proche) dans l'éventualité d'une nouvelle chute de l'un de ses camarades. Il faut maintenant explorer ses tunnels souterrains sans attirer l'attention des résidents. Une première série de couloirs amène le groupe dans le repère des gobelins, mené par un certain Balgron le Gras. Surpris dans son sommeil, il ne peut qu'accepter les conditions des aventuriers. C'est ainsi qu'ils le forcent à donner des ordres à ses troupes pour opposer le moins de résistance possible. Giano voit là une occasion de se faire "un nouvel ami" et embobine le chef gobelin pour qu'il le serve temporairement. Dans les baraquements gobelins, les héros se taillent un passage sanglant, devancé par l'éclaireur drow et ses explosions de ténèbres occultantes. Mais en l'absence de surveillance rapprochée, Balgron leur fausse compagnie, certainement avec une aide extérieure. Quand les baraquements sont "pacifiés", un repos s'impose et les héros passent une partie de l'après-midi et du début de soirée à dormir.

De nouveau en pleine forme, les explorateurs reviennent sur leurs pas et choisissent une nouvelle direction dans ce complexe oublié. Ils découvrent une salle de torture peuplée de gobelins et d'un bourreau hobgobelin. Les peaux vertes profitent du mobilier pour se cacher et tirer, alors que le bourreau arrive à enfermer Vlandantag dans une vierge de fer. Le nain finit par en sortir, blessé et percé en de nombreux endroits, et rejoint la mêlée pour finir le combat en faveur des aventuriers. Dans les geôles, un petit gobelin dans un sale état, Splug, les convainc de le libérer, puis les accompagne comme guide.

De retour à la salle piégée, les héros prennent un troisième chemin pour découvrir une série de couloirs enténébrés et dont le sol présente de mystérieuses runes. Interloqués par ces pictogrammes inconnus, ils choisissent un autre chemin et découvrent un groupe de zombies gardant un passage. Le combat est inévitable. Certains se font étreindre par les morts-vivants pour faciliter les attaques de leurs copains en lambeaux, Simon galère avec la luminosité et des torches lancées dans la mêlée. Une fois les zombies retournés à l'état de cadavres inanimés, la troupe poursuit son chemin pour découvrir une singulière pièce : un long mausolée, décoré de sarcophages dressés. Ces derniers n'attendaient que le passage de pilleurs de tombe pour se mettre en branle. Leurs portes s'ouvrent pour laisser le passage à une dizaine de squelettes vindicatifs. Le combat s'engage, rythmé par les ouvertures de sarcophages, tous les tours de combat, qui relâchent 2 nouveaux squelettes. Après une minute de combat acharné, les cénotaphes s'arrêtent de cracher leur contenu osseux, et nos héros viennent enfin à bout des derniers gardiens squelettes. L'extrémité du mausolée accueille 2 autels dédiés à Bahamut, le Dragon de Platine, sous une superbe coupole lumineuse, présentant une représentation du même dieu. Une rapide fouille révèle six statuettes de dragon cachées dans l'un des autels. Enfin, la pièce s'achève sur une grande double porte fermée. Las, les héros font une petite pause avant de poursuivre leur exploration.
Qu'est-ce qui se cache derrière cette énorme porte ? Et où se cache le sinistre Kalarel ?

A SUIVRE...

dimanche 18 avril 2010

Des inspirations pour "L'Horreur de Kingsbury" (Cthulhu-Gumshoe)

En préparant le scénario, j'ai fait quelques recherches pour trouver des éléments d'ambiance. Je partage ici ces découvertes qui contribueront certainement à étoffer cette aventure.

Visuellement, il y a de nombreuses photos à récupérer sur des sites :
- différentes cartes de Cleveland, certaines thématiques.
- un long article (31 pages) sur le véritable mystère des "torso murders". C'est en Anglais, mais même si vous ne le lisez pas, il faut absolument passer les 31 pages pour ne rater aucune des photos proposées de l'époque.
- le site du Cleveland Police Museum, avec une partie sur cette affaire. En revenant à la page d'accueil du site, vous trouverez des vidéos et des images de différentes époques.
- une carte intégrant les photos de l'affaire ,  telle qu'elle pourrait apparaître sur le mur des enquêteurs.
- une formidable BD , "Torso" de Brian Michael Bendis et Marc Andreyko qui retrace cette enquête dans un style graphique très réussi. De nombreuses cases sont reprises de photos d'époque et la fin propose un dossier de vrais photos. Une vraie mine !

Pour l'ambiance sonore, j'ai utilisé deux albums :
- la bande originale du film "Angel Heart" : elle mêle des morceaux de jazz, des chansons, des instrumentaux d'ambiance et des paroles du film en VO. Pendant toute l'aventure, elle a tourné en boucle, sans paraître répétitive car les plages musicales sont très variées.
- les 4 premiers morceaux de l'album "Nyarlathotep" du groupe Flint Glass pour accompagner l'horrible confrontation finale.

Avec tout ça, je vous souhaite une bonne partie !

vendredi 16 avril 2010

D&D4 en VF : ça sent le sapin !

Le planning des traductions de D&D4 par Playfactory a littéralement fondu comme neige au soleil. En relevant les annonces à partir du forum Playfactory, on peut retracer une petite chronologie des annonces :
- le 17/12/09 : 16 traductions annoncées entre avril et octobre 2010 ;
- le 02/03/10 : 10 traductions annoncées entre avril et août 2010 ;
- le 14/04/10 : 4 traductions annoncées entre avril et septembre 2010 (avec aucune sortie en juillet et août).

Les rescapés de cette cure d'amaigrissement sont : E2-Le Royaume des Goules, la Mer Astrale, le Guide Stratégique des Joueurs et le Bestiaire Fantastique 3.
Premier constat : pas de Dark Sun !
Deuxième constat : "le Guide des Joueurs Stratégiques" !!! What the fuck ? comme disent les anglophones malpolis. Comment ce supplément a-t-il été choisi parmi les autres pour bénéficier des honneurs d'une traduction ? A mes yeux, cela fait partie des mystères du monde rôliste.

On peut juste espérer que ce planning ne diminuera pas plus. Car évidemment, D&D4 en VF ne disparaît pas, mais ralentit énormément ses parutions. Et comme à l'époque de la version 3.5, beaucoup de joueurs risquent de basculer vers la VO. Et là, ce serait la spirale infernale !