Ce blog rendra compte de mes expériences dans le domaine des jeux de rôle.
lundi 20 décembre 2010
Le Nyctalope et le M.L.I. (un avis sur L'Encyclopédie de la Brigade Chimérique)
JOURNAL DU NYCTALOPE.
12 septembre 1934
Aujourd'hui, le Docteur a encore fait l'une de ses entrées fracassantes. Alors que mes hommes se remettaient de notre dernière intervention contre le Signe du Picte, sa boîte bleue est apparue en plein milieu de la Salle d'Observation, créant une pagaille sans nom. Il faudra revoir nos systèmes de sécurité.
Toujours vêtu de ses vêtements étranges, le Docteur a pénétré dans mon bureau pour me tendre un curieux livre.
"Léo, voici une lecture que vous risquez d'apprécier, a-t-il claironné. Il vient d'un autre univers qui connaît le vôtre d'une manière originale !"
Devant mon air interloqué, il a précisé qu'il s'agissait d'un "jeu de rôles". Un mécanisme ludique d’interprétation selon ses dires. Je lui ai pris le livre des mains et devant mon hésitation, il a fini de me convaincre.
"Vous allez aimer car on y parle de vous et de vos exploits ! Je vous laisse car la planète-vampire est sur le point d'enfanter et je me dois d'assister à cet évènement unique."
Je me suis retrouvé dans l'obscurité de mon bureau, l'écho d'un dernier "Allons-y !" du Docteur résonnant à mes oreilles, suivi du bruit lancinant de son véhicule l'emportant je ne sais où.
Quand le calme fut revenu, je me suis plongé dans la lecture de l'ouvrage. Un premier survol rapide m'a appris qu'il me faudrait un peu de temps pour venir à bout du livre et m'a laissé un étrange sentiment de malaise que je ne saurais décrire.
14 septembre 1934
Entre deux moments de libre, j'ai enfin fini la lecture du M.L.I. comme j'ai décidé de le nommer. Et je sais maintenant la raison de ma gêne.
Le livre dispose d'une couverture cartonnée et de 256 pages illustrées. Pour bien apprécier ces illustrations, j'ai dû éclairer mon bureau. Il semble qu'elles soient extraites d'une série de fascicules illustrés, "La Brigade Chimérique", décrivant les aventures des surhommes de notre monde comme s'il s'agissait d'une fiction. Comment les auteurs pourraient-ils connaître nos exploits ? Cela reste à éclaircir.
Le livre s'ouvre sur une introduction présentant les origines du projet, la littérature sur laquelle il s'appuie (nos exploits forment un genre littéraire dans leur monde) et un aperçu de ce qu'est un M.L.I.
Le contenu est ensuite organisé en 3 parties, elles-mêmes subdivisées en chapitres. La première partie présente notre monde, avec l'histoire (qui dépasse notre année actuelle - très intéressant pour moi), la géopolitique, la superscience et les cités européennes. Les marges proposent des informations supplémentaires, de l'ordre du détail sur la vie quotidienne, ainsi que des encadrés pour présenter les valeurs chiffrées pour le M.L.I. de mes camarades et ennemis surhommes (il y a là peut-être matière à exploiter contre nos ennemis si ces valeurs sont fidèles). J'ai découvert avec stupéfaction que mon organisation et moi-même faisions l'objet de plusieurs paragraphes ! (Il ne faut pas que cela tombe entre de mauvaises mains)
La deuxième partie présente le M.L.I. Elle détaille comment créer un personnage à interpréter ; présente une liste détaillée et organisée des capacités surhumaines (là encore, je pourrai exploiter ces données) ; et propose un mécanisme pour gérer les actions et affrontements que les alter ego vivraient. Ce système semble très simple à prendre en main avec l'utilisation de simples dés et l'addition de bonus/malus pour comparer le résultat à une difficulté chiffrée. Cette partie se conclue sur l'exposition des éléments et codes qui font de notre univers un genre littéraire dans le leur. Le malaise que je ressens depuis le début de ma lecture s'est encore accentué.
Enfin la dernière partie propose une "campagne" de 3 aventures à jouer. Je ne sais pas quoi en penser car les évènements décrits sont inquiétants pour notre sécurité nationale. Je croyais le problème martien résolu !
L'ouvrage s'achève sur des annexes présentant des personnages clé en main, prêt à être interpréter avec le M.L.I. ; une bibliographie des oeuvres ayant inspiré ce projet ; un index ; et une feuille de personnage.
Quand j'ai refermé le livre, la forte odeur de l'encre utilisée flottait encore dans mon bureau enténébré.
Ce livre peut s'avérer un puissant outil dans ma lutte actuelle, mais j'ai du mal à lui faire totalement confiance. Et c'est en le feuilletant à nouveau, cherchant à me forger une opinion définitive, que j'ai enfin compris pourquoi l'ouvrage me mettait mal à l'aise. Ecrit en noir sur sépia, sur la page de garde, j'ai lu avec effroi : "Imprimé en Allemagne"! Il ne peut s'agir que d'une tentative de déstabilisation du docteur Mabuse. Mon esprit, inconsciemment, a dû relever ce détail typographique lors de mon premier feuilletage et a ainsi formé la graine de la suspicion qui a germé ensuite. Mais comment M a-t-il pu agir à travers le voile des réalités ? Il faut que j'étudie plus en profondeur cet objet.
Et si l'encre utilisée, à la forte fragrance, était un moyen pour Mabuse d'affaiblir les esprits des lecteurs et lui permettre une tentative de prise de contrôle à distance ?
Les plus grandes précautions seront prises dorénavant pour son étude.
16 septembre 1934
Le Docteur est revenu mais rien n'y a fait : je ne lui ai pas rendu le livre ! Il a eu beau arguer de je ne sais quel risque pour le continuum spatio-temporel, je n'ai pas cédé. Cet ouvrage est soit trop précieux, soit trop dangereux pour se retrouver entre n'importe quelles mains, encore moins celles de ce dandy britannique aux incessants voyages. Je suis plus rassuré de le savoir enfermé dans la prison-labyrinthe. J'ai reconduit le Docteur un peu sèchement puis suis retourné à la nouvelle affaire qui occupe mon esprit : mes hommes ont repéré une résurgence des hommes du Carré...
(NdA : J'espère qu'à travers ce texte en forme d'hommage vous aurez compris que j'aime beaucoup ce jdr. Après sa lecture, il a instantanément rejoint mon top 5 des jdr favoris. L'univers, le système de jeu et la présentation sont tous au diapason pour donner un excellent jeu, complet et profond, simple et original. Il ne reste plus qu'à trouver le temps et les joueurs pour jouer !)
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jeudi 16 décembre 2010
[lecture SF] Voyageurs de Neal Asher
Alors, c'est l'histoire de deux civilisations venues de notre futur - TCHAK-POUM-POUM - les Umbrathants et les Héliothants qui se livrent à une guerre à travers le temps - BOUM-PAN-PAN - et qui embarquent dans cette lutte les deux héros : Polly, une prostituée, et Tack, un Jack Bauer élevé en cuve destiné aux sales boulots du XXIIème siècle - RATATATA-PAN-BOUM-TCHAK. Tout ce beau monde pourchasse/est manipulé par/fait équipe avec (ça dépend des moments) Cowl, un être ultime créé dans le futur mais qui a mal tourné et est devenu monstrueux - GRAOUH-RRHHAAGG-CRUNCH-BROUM. Mais le bestiau, bien intelligent, a un plan à base de retour vers le passé avant l'apparition de la vie et de destruction en masse. Bref, c'est plein de bruits et de fureur !Ajoutez de nombreux gunfights, des explosions, des dinosaures, des soldats d'autres époques historiques, quelques rebondissements ("Mais alors, tu nous as trahi !", et plus loin : "Tu es en fait un agent double ?") et deux moyens de voyager dans le temps originaux (les mantisals et les tors). Un soupçon de post-humanité, avec la "programmation comportementale" de Tack et les éléments de la vie quotidienne des civilisations du futur. Secouez le tout et vous obtenez un cocktail détonant.
Ce livre se laisse lire comme on regarde un film d'action américain réussi : c'est du grand spectacle qui ne s’embarrasse pas trop des détails. L'explication du voyage dans le temps et des effets associés n'est pas très hard science, mais permet des scènes intéressantes. L'intrigue est simple à suivre et émaillée de nombreuses scènes d'action, bien écrites.
Inspiration JDR :
La lutte entre les 2 factions fait penser au conflit Continuum/Narcissistes du jdr C°ntinuum de chez Aetherco. Notamment avec le dosage très précis des ripostes à travers le temps pour éviter tout déraillement (qui a parlé de paradoxes ?).
Une partie de la trame est facilement réutilisable dans une aventure pour Doctor Who RPG, avec ses rencontres historiques, ses créatures bizarres (la bête-tor, bien effrayante) et les poursuites par des dinosaures.
Ma note : 3/5.
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samedi 30 octobre 2010
And now for something completely different...
Je me fends d'un petit billet qui part dans tous les sens afin de survoler mes dernières "aventures rôlistes".
D'abord, mon joueur-scribe, Philou, a rédigé les derniers CR de nos parties de Dungeon World. On peut les lire là, là et là . Il s'agit de l'aventure du Cimetière des Vers Pourpres et le début d'une mini-campagne, la Saga du Culte du Dragon (avec la Crypte Oubliée de Tsojcanth en premier épisode). La nouvelle équipe d'aventuriers s'est rapidement gagnée le surnom des "Bras Cassés" tant la progression et l'exploration furent laborieuses !
Ensuite, en l'absence de joueurs, mais avec le retour d'autres, nous avons poursuivi une campagne restée en stand-by pendant 4 ans : L'Age des Vers (l'adventure path des Dungeon magazines). Commencée avec les règles de D&D3.5, l'aventure a basculé en système GVM (Guerriers, Voleurs & Magiciens).
Je voulais redonner une chance au système dK et j'ai donc adopté GVM qui en est une adaptation au genre D&D. Ce fut une belle surprise car GVM se débarrasse des défauts du dK qui m'en avaient éloigné. L'utilisation de cartes pour les peuples (races) et les vocations et apprentissages (classes) est très judicieuse et facilite grandement l'utilisation des atouts en pleine action (plus besoin d'aller relire dans le livre les effets, tout est écrit sur sa carte). De plus, la liste d'atouts a été réduite et resserrée autour de l'essentiel.
L'aventure en elle-même fut aussi excellente avec une chasse aux doppelgangers alors que le groupe lui-même était infiltré par l'un de ces change-formes. Un beau rebondissement lors de la révélation de la trahison !
(Le CR arrivera très bientôt sur le blog du Philou).
J'ai aussi cédé aux sirènes de la nostalgie en acquérant la VF de la campagne Le Retour au Temple du Mal Élémentaire. Je ne crains plus de mener ce genre de gros scénario maintenant que j'ai trouvé un (des) systèmes(s) léger(s) pour émuler D&D.
Enfin, du côté du front transhumaniste, j'ai aussi en ma possession l'écran avec son scénario ainsi que le premier supplément, Sunward, pour Eclipse Phase. Dès que j'aurais eu le temps de lire le chapitre sur Mars, je finirais l'aventure Surveiller l'ADM. J'avais trouvé que la deuxième partie de la mission était très légère. Mais avec ce nouveau supplément, j'ai de quoi rallongé la sauce pour faire une fin de mission digne de ce nom (au lieu d'un banal drive-by shooting comme c'était écrit à l'origine).
Et pour finir, je vous ferai part de mon impatience à lire La Brigade Chimérique en jdr, prévu pour sortir à la mi-novembre.
Je rends l'antenne et je vous laisse maintenant avec un communiqué du Ministère des Marches Idiotes...
D'abord, mon joueur-scribe, Philou, a rédigé les derniers CR de nos parties de Dungeon World. On peut les lire là, là et là . Il s'agit de l'aventure du Cimetière des Vers Pourpres et le début d'une mini-campagne, la Saga du Culte du Dragon (avec la Crypte Oubliée de Tsojcanth en premier épisode). La nouvelle équipe d'aventuriers s'est rapidement gagnée le surnom des "Bras Cassés" tant la progression et l'exploration furent laborieuses !
Ensuite, en l'absence de joueurs, mais avec le retour d'autres, nous avons poursuivi une campagne restée en stand-by pendant 4 ans : L'Age des Vers (l'adventure path des Dungeon magazines). Commencée avec les règles de D&D3.5, l'aventure a basculé en système GVM (Guerriers, Voleurs & Magiciens).
Je voulais redonner une chance au système dK et j'ai donc adopté GVM qui en est une adaptation au genre D&D. Ce fut une belle surprise car GVM se débarrasse des défauts du dK qui m'en avaient éloigné. L'utilisation de cartes pour les peuples (races) et les vocations et apprentissages (classes) est très judicieuse et facilite grandement l'utilisation des atouts en pleine action (plus besoin d'aller relire dans le livre les effets, tout est écrit sur sa carte). De plus, la liste d'atouts a été réduite et resserrée autour de l'essentiel.
L'aventure en elle-même fut aussi excellente avec une chasse aux doppelgangers alors que le groupe lui-même était infiltré par l'un de ces change-formes. Un beau rebondissement lors de la révélation de la trahison !
(Le CR arrivera très bientôt sur le blog du Philou).
J'ai aussi cédé aux sirènes de la nostalgie en acquérant la VF de la campagne Le Retour au Temple du Mal Élémentaire. Je ne crains plus de mener ce genre de gros scénario maintenant que j'ai trouvé un (des) systèmes(s) léger(s) pour émuler D&D.
Enfin, du côté du front transhumaniste, j'ai aussi en ma possession l'écran avec son scénario ainsi que le premier supplément, Sunward, pour Eclipse Phase. Dès que j'aurais eu le temps de lire le chapitre sur Mars, je finirais l'aventure Surveiller l'ADM. J'avais trouvé que la deuxième partie de la mission était très légère. Mais avec ce nouveau supplément, j'ai de quoi rallongé la sauce pour faire une fin de mission digne de ce nom (au lieu d'un banal drive-by shooting comme c'était écrit à l'origine).
Et pour finir, je vous ferai part de mon impatience à lire La Brigade Chimérique en jdr, prévu pour sortir à la mi-novembre.
Je rends l'antenne et je vous laisse maintenant avec un communiqué du Ministère des Marches Idiotes...
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jeudi 23 septembre 2010
Le Cimetière des Vers Pourpres, un scénario pour Dungeon World.
Voici une traduction et adaptation d'un scénario qui a servi à tester les règles de Dungeon World.
Dans sa présentation, c'est un pur donjon sans aucune accroche narrative. Quand je l'ai joué, j'ai donc improvisé quelques détails pour combler ces lacunes.
Les PJ étaient dans l'auberge du Chat qui Pèle, dans le village de Hommlet, quand ils ont été abordés par un vieux nain désabusé, Léogh. Ce dernier n'ayant pas bien réussi dans son clan, a mené une vie d'errance, jusqu'à la mort du patriarche. Ce dernier lui a légué une carte : un chemin vers le légendaire cimetière des vers pourpres. Il a donc décidé de sauver l'honneur familial en faisant enfin quelque chose de glorieux : ouvrir une boutique d'ivoire pourpre !!!
Il embaucha donc les PJ pour faire le sale boulot, en échange de quoi, il leur rachèterait à 50 % du prix chaque charge d'ivoire qu'ils ramèneraient.
Pour le reste de l'histoire, j'attends toujours le CR de l'un des joueurs (Philou si tu me lis ;-) ).
Le Cimetière des Vers Pourpres (avec clic droit et "Enregistrer sous" c'est plus rapide)
Dans sa présentation, c'est un pur donjon sans aucune accroche narrative. Quand je l'ai joué, j'ai donc improvisé quelques détails pour combler ces lacunes.
Les PJ étaient dans l'auberge du Chat qui Pèle, dans le village de Hommlet, quand ils ont été abordés par un vieux nain désabusé, Léogh. Ce dernier n'ayant pas bien réussi dans son clan, a mené une vie d'errance, jusqu'à la mort du patriarche. Ce dernier lui a légué une carte : un chemin vers le légendaire cimetière des vers pourpres. Il a donc décidé de sauver l'honneur familial en faisant enfin quelque chose de glorieux : ouvrir une boutique d'ivoire pourpre !!!
Il embaucha donc les PJ pour faire le sale boulot, en échange de quoi, il leur rachèterait à 50 % du prix chaque charge d'ivoire qu'ils ramèneraient.
Pour le reste de l'histoire, j'attends toujours le CR de l'un des joueurs (Philou si tu me lis ;-) ).
Le Cimetière des Vers Pourpres (avec clic droit et "Enregistrer sous" c'est plus rapide)
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mercredi 15 septembre 2010
[CR] Retour à Cascadonne (L'Ombre de la Lance Sanglante #7)
(Ce CR sera le dernier sous cette forme. J'espérais naïvement qu'un ou plusieurs des joueurs prendraient le relais et posteraient de temps en temps quelques résumés, mais ce n'est pas le cas. Partageant mon temps sur d'autres projets chronophages, je continuerai à poster des CR pour cette campagne mais sous une forme télégraphique pour servir de pense-bête aux joueurs.)
Après avoir défait Kalarel, les héros trouvent dans ses notes quelques détails sur le plan d'invasion/destruction du Nentir. De nombreuses menaces sont disséminées dans le val et s'apprêtent à se révéler. Il faut donc faire des choix. Et ce sera Cascadonne en premier.
Après une rapide étape à Havrefroid pour donner une sépulture décente à Giano, l'ex-barde nain, les aventuriers retournent à Cascadonne qui semblent menacer par des esclavagistes et/ou des drows.
Malheureusement, ils arrivent trop tard : 14 notables de la ville ont été enlevés en une nuit. Chacun tenait un rôle prépondérant dans la bonne marche de la petite cité, y compris le seigneur Markelais.
Décidés à aider la communauté, les héros se font enquêteurs et font la connaissance de Keldrak, un drakéïde paladin de Bahamut embauché par Dame Markelais pour mener l'enquête en l'absence des héros. Ensemble, ils vont suivre plusieurs pistes. Avec une enquête de voisinage, un prêche enflammé au temple, la révélation d'un très jeune témoin et l'aide des notes de Kalarel, les apprentis-Poirot découvrent l'implication d'un complexe commercial, les Chélicères, géré par des drows mais représenté par un elfe hautain, Mazorh'zirvoulian.
Une première approche musclée est vite abandonnée, suite à une forte opposition drow dans leur entrepôt.
S'ensuit alors une tentative plus détournée, avec campagne de dénigrement, tentative d'incendie et subornation de témoin pour déstabiliser les Chélicères, le tout, loin des fentes auditives de Keldrak pour éviter ses sermons moralisateurs.
Finalement, les commerçants des Chélicères sont prêts à échanger des informations "glanées" par leurs agents sur les enlèvements, en échange d'une tranquillité complète pour mener leurs affaires commerciales en ville. Les héros font preuve d'une intégrité sans borne et refusent. Ou bien sont-ils prudents car les notes de Kalarel révèlent qu'à la tête de cette organisation se trouve une puissante prêtresse drow, Calaïs Arche-d'Hiver, la mère d'Aelishir ! Devant leur refus, c'est le seigneur Armos Kamroth qui prend le relais, lui qui semble vouloir briguer le poste laissé vacant par Markelais. Ce parvenu traite avec le mielleux Mazorh'zirvoulian et obtient une possible localisation des kidnappés.
Tenus à l'écart des négociations, les aventuriers échafaudent des plans mais sont rattrapés par une de leurs combines : ils sont convoqués devant Dame Markelais. Elle a découvert la subornation du témoin (sans doute avec une aide d'origine inconnue...ou drow !) et devant cette tactique déloyale, leur retire sa confiance, ; et ce d'autant plus qu'ils ont refusé le marché de l'elfe des Chélicères.
Abattus et dégoûtés, les héros rejoignent leur auberge et préparent leurs affaires pour quitter le lendemain la ville. Mais le lendemain, un tumulte au-dehors les réveille : une troupe de soldats menés par le sergent Nereth, fidèle d'Armos Kamroth, prend la route vers le nord. Leur surprise est de courte durée car un rendez-vous secret leur est fixé : Dame Markelais s'est rendu compte de la duplicité d'Armos Kamroth. Ce dernier ne veut pas partager avec ses enquêteurs - les héros - les informations fournis par les Chélicères et lui interdit même de le faire. Elle décide donc de leur donner une dernière chance. D'après Mazorh'zirvoulian, les disparus sont aux mains d'esclavagistes, les Sanguinaires, qui les emmèneraient au Pic du Tonnerre, leur repaire. La dame régente leur demande donc de les retrouver avant la troupe d'Armos et de les ramener au plus vite. La gloire résultant d'une telle action rejaillirait sur le groupe tout entier et ils seraient considérés alors comme les bienfaiteurs de la ville.
Après quelques "On vous l'avait bien dit !" bien sentis, le groupe toujours sans nom prend la direction du fameux Pic.
A SUIVRE...
Après avoir défait Kalarel, les héros trouvent dans ses notes quelques détails sur le plan d'invasion/destruction du Nentir. De nombreuses menaces sont disséminées dans le val et s'apprêtent à se révéler. Il faut donc faire des choix. Et ce sera Cascadonne en premier.
Après une rapide étape à Havrefroid pour donner une sépulture décente à Giano, l'ex-barde nain, les aventuriers retournent à Cascadonne qui semblent menacer par des esclavagistes et/ou des drows.
Malheureusement, ils arrivent trop tard : 14 notables de la ville ont été enlevés en une nuit. Chacun tenait un rôle prépondérant dans la bonne marche de la petite cité, y compris le seigneur Markelais.
Décidés à aider la communauté, les héros se font enquêteurs et font la connaissance de Keldrak, un drakéïde paladin de Bahamut embauché par Dame Markelais pour mener l'enquête en l'absence des héros. Ensemble, ils vont suivre plusieurs pistes. Avec une enquête de voisinage, un prêche enflammé au temple, la révélation d'un très jeune témoin et l'aide des notes de Kalarel, les apprentis-Poirot découvrent l'implication d'un complexe commercial, les Chélicères, géré par des drows mais représenté par un elfe hautain, Mazorh'zirvoulian.
Une première approche musclée est vite abandonnée, suite à une forte opposition drow dans leur entrepôt.
S'ensuit alors une tentative plus détournée, avec campagne de dénigrement, tentative d'incendie et subornation de témoin pour déstabiliser les Chélicères, le tout, loin des fentes auditives de Keldrak pour éviter ses sermons moralisateurs.
Finalement, les commerçants des Chélicères sont prêts à échanger des informations "glanées" par leurs agents sur les enlèvements, en échange d'une tranquillité complète pour mener leurs affaires commerciales en ville. Les héros font preuve d'une intégrité sans borne et refusent. Ou bien sont-ils prudents car les notes de Kalarel révèlent qu'à la tête de cette organisation se trouve une puissante prêtresse drow, Calaïs Arche-d'Hiver, la mère d'Aelishir ! Devant leur refus, c'est le seigneur Armos Kamroth qui prend le relais, lui qui semble vouloir briguer le poste laissé vacant par Markelais. Ce parvenu traite avec le mielleux Mazorh'zirvoulian et obtient une possible localisation des kidnappés.
Tenus à l'écart des négociations, les aventuriers échafaudent des plans mais sont rattrapés par une de leurs combines : ils sont convoqués devant Dame Markelais. Elle a découvert la subornation du témoin (sans doute avec une aide d'origine inconnue...ou drow !) et devant cette tactique déloyale, leur retire sa confiance, ; et ce d'autant plus qu'ils ont refusé le marché de l'elfe des Chélicères.
Abattus et dégoûtés, les héros rejoignent leur auberge et préparent leurs affaires pour quitter le lendemain la ville. Mais le lendemain, un tumulte au-dehors les réveille : une troupe de soldats menés par le sergent Nereth, fidèle d'Armos Kamroth, prend la route vers le nord. Leur surprise est de courte durée car un rendez-vous secret leur est fixé : Dame Markelais s'est rendu compte de la duplicité d'Armos Kamroth. Ce dernier ne veut pas partager avec ses enquêteurs - les héros - les informations fournis par les Chélicères et lui interdit même de le faire. Elle décide donc de leur donner une dernière chance. D'après Mazorh'zirvoulian, les disparus sont aux mains d'esclavagistes, les Sanguinaires, qui les emmèneraient au Pic du Tonnerre, leur repaire. La dame régente leur demande donc de les retrouver avant la troupe d'Armos et de les ramener au plus vite. La gloire résultant d'une telle action rejaillirait sur le groupe tout entier et ils seraient considérés alors comme les bienfaiteurs de la ville.
Après quelques "On vous l'avait bien dit !" bien sentis, le groupe toujours sans nom prend la direction du fameux Pic.
A SUIVRE...
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