Alors que le réseau social RôleNîmes s'éteint lentement (l'hébergeur est devenu payant), il est temps pour les rôlistes de Nîmes et sa région de commencer la grande migration vers d'autres horizons numériques :
le forum RôleNîmes .
Si vous voulez organiser vos parties de jdr, recruter des joueurs pour former de nouvelles tables ou écrire des compte-rendus de vos fabuleuses sagas, cela sera toujours possible sur ce forum.
La forme du forum a été préférée à celle d'un réseau social après un vote de la communauté RôleNîmes. Dont acte.
Ce blog rendra compte de mes expériences dans le domaine des jeux de rôle.
mercredi 9 mars 2011
mardi 8 mars 2011
"J'avais oublié que j'avais ça !"
(Si vous désirez récupérer l'aide de jeu directement, sans lire ce qui m'a conduit à sa création, je vous renvoie à la fin de cet article.)
Ami MJ, combien de fois as-tu entendu la phrase du titre à ta table ? Je m'explique et je précise.
La situation est simple : les héros viennent de finir une scène de conflit tendu (combat, négociation ou course poursuite) et font le bilan. Malheureusement, c'est une victoire à la Pyrrhus et un ou deux héros sont défaits (blessés - voire morts, humiliés ou arnaqués, distancés ou accidentés). Et là, l'un des PJ au héros affligé s'exclame : "Tu vas rire, j'avais oublié que j'avais ça !" et de te montrer de son doigt huilé par les chips ingurgités, une capacité sur sa feuille de personnage, capacité qui lui permettait de blablabla...
Dans ce cas précis, la Gygaxian University of Roleplaying discerne deux types de MJ. D'abord le MJ magnanime qui va se lancer dans une séance de rétropédalage à coups de flash-backs approximatifs pour permettre au PJ quasi sénile d'avoir une chance supplémentaire pour faire survivre son héros au cerveau mou. Pendant ce temps, les autres PJ, pris dans ce maelström temporel, ont l'impression de vivre un jour sans fin.
Et ensuite, le MJ pragmatique qui répondra: "C'est trop tard ! Tant pis pour ta g..... !" (La réponse de ce dernier pouvant être plus ou moins agressive selon son degré d'intimité avec le PJ incriminé).
Personnellement, en tant que MJ, je n'aime pas être étiqueté (j'ai séché tous les cours de la G.U.R.) et j'oscille donc entre ces deux attitudes, selon mon humeur du moment, la température extérieure et les résultats des sondages d'intention de vote.
Si toi aussi, ami MJ, tu as déjà vécu cette scène, voici une aide de jeu pour ces PJ à la capacité d'attention d'un poisson rouge ou aux faibles talents en langues étrangères (et dans ce cas-là, soyons magnanimes car il est parfois possible que ladite capacité oubliée soit écrite dans un patois inconnu tel que le cosmo-moldave oriental, ce qui, convenons-en, peut s'avérer un véritable sabir).
Cette aide de jeu est destinée aux PJ jouant à Castles & Crusades, et présente toutes les capacités de race et de classe commodément disposées sur des cartes. Vous pouvez les utiliser comme bon vous semble. Mais attention : si elles sont utilisées comme de simples cartes distribuées aux PJ, ces derniers pourraient aisément leur trouver une place sur la table (sous les emballages de pizza, sous la nappe, sous la table...) qui engendrerait la même situation qu'au départ ("Ah ! Tu vas encore rire...")
Pour ma part, je photocopie les 2 cartes de chaque PJ, race et classe, au dos de la très belle feuille de perso de Jeepee . Ainsi, ces capacités ne quitteront JAMAIS la feuille de leur personnage (sauf conjonction dimensionnelle déstabilisant notre appréhension scientifique de l'espace et ses dimensions).
Les cartes de capacités de classes et races pour Castles & Crusades. (le clic droit et "Enregistrer sous..." est plus efficace).
(Avertissement : ma traduction utilise des termes politiquement incorrects car renvoyant à d'anciennes éditions de D&D, des termes tels que "voleur" au lieu de "roublard" ou "vade retro" en lieu et place de "renvoi des morts-vivants")
Ami MJ, combien de fois as-tu entendu la phrase du titre à ta table ? Je m'explique et je précise.
La situation est simple : les héros viennent de finir une scène de conflit tendu (combat, négociation ou course poursuite) et font le bilan. Malheureusement, c'est une victoire à la Pyrrhus et un ou deux héros sont défaits (blessés - voire morts, humiliés ou arnaqués, distancés ou accidentés). Et là, l'un des PJ au héros affligé s'exclame : "Tu vas rire, j'avais oublié que j'avais ça !" et de te montrer de son doigt huilé par les chips ingurgités, une capacité sur sa feuille de personnage, capacité qui lui permettait de blablabla...
Dans ce cas précis, la Gygaxian University of Roleplaying discerne deux types de MJ. D'abord le MJ magnanime qui va se lancer dans une séance de rétropédalage à coups de flash-backs approximatifs pour permettre au PJ quasi sénile d'avoir une chance supplémentaire pour faire survivre son héros au cerveau mou. Pendant ce temps, les autres PJ, pris dans ce maelström temporel, ont l'impression de vivre un jour sans fin.
Et ensuite, le MJ pragmatique qui répondra: "C'est trop tard ! Tant pis pour ta g..... !" (La réponse de ce dernier pouvant être plus ou moins agressive selon son degré d'intimité avec le PJ incriminé).
Personnellement, en tant que MJ, je n'aime pas être étiqueté (j'ai séché tous les cours de la G.U.R.) et j'oscille donc entre ces deux attitudes, selon mon humeur du moment, la température extérieure et les résultats des sondages d'intention de vote.
Si toi aussi, ami MJ, tu as déjà vécu cette scène, voici une aide de jeu pour ces PJ à la capacité d'attention d'un poisson rouge ou aux faibles talents en langues étrangères (et dans ce cas-là, soyons magnanimes car il est parfois possible que ladite capacité oubliée soit écrite dans un patois inconnu tel que le cosmo-moldave oriental, ce qui, convenons-en, peut s'avérer un véritable sabir).
Cette aide de jeu est destinée aux PJ jouant à Castles & Crusades, et présente toutes les capacités de race et de classe commodément disposées sur des cartes. Vous pouvez les utiliser comme bon vous semble. Mais attention : si elles sont utilisées comme de simples cartes distribuées aux PJ, ces derniers pourraient aisément leur trouver une place sur la table (sous les emballages de pizza, sous la nappe, sous la table...) qui engendrerait la même situation qu'au départ ("Ah ! Tu vas encore rire...")
Pour ma part, je photocopie les 2 cartes de chaque PJ, race et classe, au dos de la très belle feuille de perso de Jeepee . Ainsi, ces capacités ne quitteront JAMAIS la feuille de leur personnage (sauf conjonction dimensionnelle déstabilisant notre appréhension scientifique de l'espace et ses dimensions).
Les cartes de capacités de classes et races pour Castles & Crusades. (le clic droit et "Enregistrer sous..." est plus efficace).
(Avertissement : ma traduction utilise des termes politiquement incorrects car renvoyant à d'anciennes éditions de D&D, des termes tels que "voleur" au lieu de "roublard" ou "vade retro" en lieu et place de "renvoi des morts-vivants")
Libellés :
aides de jeux,
Castles and Crusades
jeudi 3 mars 2011
C&C vs D&D4 vs M20 vs dK vs GVM vs DW
Après avoir testé puis abandonné le système 3.5 de D&D, je désirais tout de même jouer dans l'univers D&D mais avec un système qui convienne à ma table et à moi-même. S'est ensuivi une période de deux ans à tester différents systèmes de jeu pour trouver mon Graal des systèmes pour jouer du D&D. Mes attentes étaient bien précises : un système léger (sans la lourdeur des AO, des dons et des compétences de la 3.5) ; un grand choix de classes et de races (au moins aussi large que dans la 3.5) ; un système de magie pas trop lourd ; et une compatibilité la plus directe possible avec la 3.5 pour pouvoir exploiter les quantités d'aventures dont je dispose, sans me donner trop de boulot de conversion. J'ai délibérément écarté les systèmes destinés à émuler les vieilles éditions de D&D (Labyrinth Lord, Sword & Wizardry, ...) car certaines parties du système étaient contre-intuitives à mes yeux (faire grand sur le d20, faire petit sur le d20, utiliser le d100 pour les compétences de voleur,...).
Et le vainqueur est ... Castles & Crusades. Retour sur ces différents tests avant d'arriver à ce choix.
Round 1 : C&C vs Microlite20. Fight !
>> système léger : M20 est très léger, avec ses 3 caractéristiques et ses 4 "métacompétences".
>> choix de races et classes : Les choix proposés ne couvrent pas tout le spectre de la 3.5.
>> système de magie simple : La gestion des sorts est simple (PV à dépenser pour lancer un sort et choix parmi la liste entière de sorts du niveau) mais pas avantageuse (le lanceur de sorts perd ses PV en faisant sa magie ET avec les blessures en combat !) De plus, il est nécessaire de posséder une liste de sorts pour pouvoir jouer (celle du SRD de la 3.5 est recommandée).
>> compatibilité 3.5 : Pour pouvoir jouer, j'ai ajouté une caractéristique (Charisme) et une compétence (Survie) pour couvrir toutes les actions possibles. Et même ainsi, la Constitution et la Sagesse étant absents, il faut souvent faire des choix peu évidents pour gérer des effets liés à ces 2 caractéristiques.
Round 2 : C&C vs dK system. Fight !
>> système léger : La résolution de base est très simple, mais dès que l'on ajoute tous les atouts, cela se complique singulièrement. La variété des atouts est un plus appréciable. Mais à chaque round de combat, le joueur doit faire des choix parmi de nombreux atouts et cela ralentit le déroulement des combats. A noter que l'on s'est vite lassé du système des dKrâsses.
>> choix de races et classes : Les adaptations à toutes les races et classes envisageables est très faciles et rapides.
>> système de magie simple : La magie est "freeform". Au moment de lancer son sort, le jeteur de sorts choisit tous les paramètres (portée, durée, cibles,...) et en découle une difficulté pour son jet de lancer. De prime abord, cela laisse une grande liberté aux joueurs. C'était du moins mon sentiment a priori. Mais après plusieurs parties, les jeteurs de sorts lançaient toujours les mêmes effets, et parfois, un sort original pour se sortir d'une situation bloquée. Il est même prévu dans les règles que les effets les plus utilisés se "cristallisent" en des sorts que l'on peut retranscrire. Retour aux listes de sorts !
>> compatibilité 3.5 : Elle est quasi directe et totale, moyennant de minuscules ajustements, rapides à faire en cours de jeu.
Et le vainqueur est ... Castles & Crusades. Retour sur ces différents tests avant d'arriver à ce choix.
Round 1 : C&C vs Microlite20. Fight !
>> système léger : M20 est très léger, avec ses 3 caractéristiques et ses 4 "métacompétences".
>> choix de races et classes : Les choix proposés ne couvrent pas tout le spectre de la 3.5.
>> système de magie simple : La gestion des sorts est simple (PV à dépenser pour lancer un sort et choix parmi la liste entière de sorts du niveau) mais pas avantageuse (le lanceur de sorts perd ses PV en faisant sa magie ET avec les blessures en combat !) De plus, il est nécessaire de posséder une liste de sorts pour pouvoir jouer (celle du SRD de la 3.5 est recommandée).
>> compatibilité 3.5 : Pour pouvoir jouer, j'ai ajouté une caractéristique (Charisme) et une compétence (Survie) pour couvrir toutes les actions possibles. Et même ainsi, la Constitution et la Sagesse étant absents, il faut souvent faire des choix peu évidents pour gérer des effets liés à ces 2 caractéristiques.
Round 2 : C&C vs dK system. Fight !
>> système léger : La résolution de base est très simple, mais dès que l'on ajoute tous les atouts, cela se complique singulièrement. La variété des atouts est un plus appréciable. Mais à chaque round de combat, le joueur doit faire des choix parmi de nombreux atouts et cela ralentit le déroulement des combats. A noter que l'on s'est vite lassé du système des dKrâsses.
>> choix de races et classes : Les adaptations à toutes les races et classes envisageables est très faciles et rapides.
>> système de magie simple : La magie est "freeform". Au moment de lancer son sort, le jeteur de sorts choisit tous les paramètres (portée, durée, cibles,...) et en découle une difficulté pour son jet de lancer. De prime abord, cela laisse une grande liberté aux joueurs. C'était du moins mon sentiment a priori. Mais après plusieurs parties, les jeteurs de sorts lançaient toujours les mêmes effets, et parfois, un sort original pour se sortir d'une situation bloquée. Il est même prévu dans les règles que les effets les plus utilisés se "cristallisent" en des sorts que l'on peut retranscrire. Retour aux listes de sorts !
>> compatibilité 3.5 : Elle est quasi directe et totale, moyennant de minuscules ajustements, rapides à faire en cours de jeu.
Round 3 : C&C vs Guerriers, Voleurs & Magiciens. Fight !
>> système léger : Distillation du dK system, la liste d'atouts est moins longue. Mais la réussite de ce système est d'avoir su ranger les atouts par classes, races et niveaux, le tout présenté sur des cartes. Il suffit donc de prendre la carte de sa race, de sa classe et de son niveau pour obtenir l'ensemble de ses atouts facilement consultables en cours de jeu. On gagne en rapidité et fluidité pendant les combats mais il n'en reste pas moins des choix à faire, certes plus limités que dans le dK. Même remarque pour les dKrâsses.
>> choix de races et classes : idem que pour le dK system.
>> système de magie simple : idem que pour le dK system.
>> compatibilité 3.5 : idem que pour le dK system.
Round 4 : C&C vs Dungeon World. Fight !
>> système léger : Dérivé de Apocalypse World, le système a tout pour être original. Essentiellement oral, le MJ déduit des actions typées par les règles à partir des échanges verbaux des joueurs. Mais au bout de quelques parties, devant le désarroi de certains joueurs ne sachant pas quoi dire pour obtenir certains effets (un comble pour du jdr), j'ai cédé et leur ai donné les tables d'effets à consulter. Du coup, leur participation a été relancée, mais limitée aux choix apparaissant dans les tables. J'avais beau répéter que la liste des options présentées pour chaque effet n'était pas exhaustive, les PJ n'en revenaient pas moins à celles listées.
>> choix de races et classes : Limité au minimum. Si l'on veut ajouter des races ou des classes, il faut un gros boulot car la feuille de perso présente toutes les évolutions possibles à tous les niveaux d'expérience. Il faut donc penser et créer des capacités de classe dès le 1er niveau.
>> système de magie simple : L'utilisation de la magie est très simple mais le nombre de sorts est désespérément bas. Pour adapter d'autres sorts, il faudra bien calibrer le niveau pour ne pas déséquilibrer l'ensemble.
>> compatibilité 3.5 : Quasi nulle. Il faut tout repenser et adapter.
Round 5 : C&C vs Dungeons & Dragons 4. Fight !
Ces deux jdr ne "boxent" pas dans la même catégorie (pour continuer dans la métaphore sportive). Avec D&D4, j'ai découvert une autre manière de jouer un jdr. Très tactique, avec de nombreux choix de pouvoirs et un plaisir de jeu différent. A la limite du jeu de plateau pour les situations de combat, le reste est toujours du jdr (avec interactions, tchatches et jets de dés). Mais le temps passé à régler un combat est disproportionné par rapport au reste des situations. Après un an et demi d'une campagne continue et même avec deux joueurs chevronnés et motivés (avec leur propre livre de règles et les cartes de pouvoirs, des relectures des règles entre les parties et tout le toutim), la durée d'un combat reste très longue, même si elle a diminué entre les premières et les dernières parties. Trop de choix, trop de bonus à gérer, trop de calculs sur la carte ! Cela reste tout de même un bon jdr à mes yeux mais qui ne correspond pas à mes attentes exposées au début.
And the winner is...
Castles & Crusades répond à presque toutes mes attentes.
Un système SIEGE sans compétences définies mais où il y a possibilité de faire des jets équivalents si le besoin s'en fait sentir, et tenant compte du niveau et des caractéristiques. Pas d'AO, ni de dons. Le multiclassage est très simple.
Les classes et les races sont suffisamment diversifiées. Et si une race exotique (comme le forgelier ou le féral d'Eberron) vous manque, il est très facile de les adapter.
La magie est une simplification de la 3.5, avec des conditions de lancer assouplies et une liste de sorts raisonnable.
Enfin, la compatibilité avec la 3.5 est très aisée. Sur le forum de l'éditeur TrollLordGames, un message suffit à couvrir les quelques ajustements à faire. Ils sont même réalisables directement en jeu, avec les caractéristiques 3.5 de la créature sous les yeux ou le niveau de difficulté d'un jet de compétence. J'ai testé et c'est effectivement très simple et souple.
Bref, dès que je reprendrai mes campagnes D&D en cours, je les finirai avec C&C avec grand plaisir.
Libellés :
Castles and Crusades,
dK système,
Dungeon World,
Dungeons and Dragons 4,
GVM,
opinions
mardi 1 mars 2011
[lecture SF] La Guerre Tranquille de Paul McAuley
L'univers :
Une série de catastrophes écologiques a culminé avec la Renverse et partagé la population humaine en 2 groupes. D'un côté, les Extros sont les descendants des scientifiques qui ont quitté notre bonne vieille boule de boue pour s'installer dans le système jovien et saturnien. Leur philosophie est totalement tournée vers l'adaptation du corps et du mode de vie à l'environnement. La Terre est perdue, alors l'avenir se trouve dans les étoiles et les manipulations posthumaines. Ce clade comprend différents groupes, ayant colonisé différents habitats (planètes, lunes et stations orbitales), avec différentes adaptations. Leurs membres éminents sont les sorcières génétiques, manipulant les génomes pour se conformer aux sites de colonisation et optimiser les possibilités.
D'un autre côté, les humains restés sur Terre sont organisés autour de trois grandes entités : le Grand-Brésil, la Communauté du Pacifique et l'Union Européenne. Les deux premières se livrent une guerre froide depuis la Renverse. Mais toutes sont tournées vers la préservation de la Terre et surtout sa régénération. A tel point que cette doctrine de préservation tourne à l'obsession pour devenir une véritable religion d'état. Des grandes familles se partagent le pouvoir et leurs "Saints Verts" agissent comme des gourous pour gérer la Réhabilitation & Reconstruction.
L'histoire :
Macy Minnot est une ingénieure écologue spécialisée dans la revitalisation d'écosystèmes détruits ou la création de nouveaux écosystèmes. Envoyée sur Callisto pour créer un biome dans un habitat sous bulle, elle sera embarquée dans de nombreuses intrigues qui marqueront le déclenchement de cette guerre tranquille, le passage d'une guerre froide latente à une guerre asymétrique, en passant par des affrontements de basse intensité. Elle croisera le chemin de deux sorcières génétiques, Sri Hong-Owen pour le Grand-Brésil et Averne pour les Extros, au sommet de leur art et s'affrontant pour la suprématie de la discipline.
Mon avis :
L'auteur mêle habilement la peinture d'un univers au bord de la guerre ouverte et la présentation de personnages riches et profonds. Le style est très agréable. L'écriture est aussi réussie dans les scènes d'action que dans les affrontements secrets, à coup de complots, campagnes de dénigrement et guerre mémétique. On suit avec intérêt l'évolution des différents personnages. En plus des héroïnes, on trouve un pilote de chasse, Cash Baker, au caractère un peu monolithique, et Dave n°8, un clone de combat, dont le cheminement mental est plus intéressant (passant du statut d'une arme génétiquement créée que le gouvernement pointe selon son désir jusqu'à son émancipation complète).
On trouve un brin de hard science, avec les descriptions des micro-organismes et leurs interactions pour créer les écosystèmes, quelques touches de biochimie moléculaire, et un peu d'ingénierie spatiale avec les différents habitats décrits.
Du space op' se trouve dans les paysages extros et les affrontements spatiaux.
Et enfin, quelques nanopoussières de transhumanisme, avec les manipulations posthumaines et les clones génétiquement améliorés.
Inspiration JDR :
3 jeux profiteront de cette lecture : Eclipse Phase (EP), Cyberpunk v3.0 (CP3) et Jovian Chronicles (JC).
D'abord, la trame globale de l'histoire pourrait être adaptée telle quelle à JC, avec un affrontement entre CEGA et le Confédération Jovienne.
Pour CP3, les Saints Verts feraient d'excellent gourous en chef pour les altercultures du Reef et/ou du Riptide. Les loups de surveillance donnent un exemple de bioforms protecteurs du Riptide.
Le système économique des kudos est proche de la réputation d'EP pour la nouvelle économie. Toujours pour EP, les Volistes offrent une vision de manipulations somatiques originales. Les unités de R&R (Réhabilitation & Reconstruction) décrivent un système idéal pour le mouvement de Récupération de la Terre (Reclaimers). Les Saints Verts feraient d'excellents PNJ pour ce même mouvement destiné au retour sur Terre. Enfin, en voyant agir les sorcières génétiques, on peut se faire une meilleure idée du travail des genehackers. Un exemple très détaillé de biohack se trouve page 318 quand une sorcière génétique biopirate un loup de surveillance grâce à un indole transgénique.
Ma note : 4/5.
Une série de catastrophes écologiques a culminé avec la Renverse et partagé la population humaine en 2 groupes. D'un côté, les Extros sont les descendants des scientifiques qui ont quitté notre bonne vieille boule de boue pour s'installer dans le système jovien et saturnien. Leur philosophie est totalement tournée vers l'adaptation du corps et du mode de vie à l'environnement. La Terre est perdue, alors l'avenir se trouve dans les étoiles et les manipulations posthumaines. Ce clade comprend différents groupes, ayant colonisé différents habitats (planètes, lunes et stations orbitales), avec différentes adaptations. Leurs membres éminents sont les sorcières génétiques, manipulant les génomes pour se conformer aux sites de colonisation et optimiser les possibilités.
D'un autre côté, les humains restés sur Terre sont organisés autour de trois grandes entités : le Grand-Brésil, la Communauté du Pacifique et l'Union Européenne. Les deux premières se livrent une guerre froide depuis la Renverse. Mais toutes sont tournées vers la préservation de la Terre et surtout sa régénération. A tel point que cette doctrine de préservation tourne à l'obsession pour devenir une véritable religion d'état. Des grandes familles se partagent le pouvoir et leurs "Saints Verts" agissent comme des gourous pour gérer la Réhabilitation & Reconstruction.
L'histoire :
Macy Minnot est une ingénieure écologue spécialisée dans la revitalisation d'écosystèmes détruits ou la création de nouveaux écosystèmes. Envoyée sur Callisto pour créer un biome dans un habitat sous bulle, elle sera embarquée dans de nombreuses intrigues qui marqueront le déclenchement de cette guerre tranquille, le passage d'une guerre froide latente à une guerre asymétrique, en passant par des affrontements de basse intensité. Elle croisera le chemin de deux sorcières génétiques, Sri Hong-Owen pour le Grand-Brésil et Averne pour les Extros, au sommet de leur art et s'affrontant pour la suprématie de la discipline.
Mon avis :
L'auteur mêle habilement la peinture d'un univers au bord de la guerre ouverte et la présentation de personnages riches et profonds. Le style est très agréable. L'écriture est aussi réussie dans les scènes d'action que dans les affrontements secrets, à coup de complots, campagnes de dénigrement et guerre mémétique. On suit avec intérêt l'évolution des différents personnages. En plus des héroïnes, on trouve un pilote de chasse, Cash Baker, au caractère un peu monolithique, et Dave n°8, un clone de combat, dont le cheminement mental est plus intéressant (passant du statut d'une arme génétiquement créée que le gouvernement pointe selon son désir jusqu'à son émancipation complète).
On trouve un brin de hard science, avec les descriptions des micro-organismes et leurs interactions pour créer les écosystèmes, quelques touches de biochimie moléculaire, et un peu d'ingénierie spatiale avec les différents habitats décrits.
Du space op' se trouve dans les paysages extros et les affrontements spatiaux.
Et enfin, quelques nanopoussières de transhumanisme, avec les manipulations posthumaines et les clones génétiquement améliorés.
Inspiration JDR :
3 jeux profiteront de cette lecture : Eclipse Phase (EP), Cyberpunk v3.0 (CP3) et Jovian Chronicles (JC).
D'abord, la trame globale de l'histoire pourrait être adaptée telle quelle à JC, avec un affrontement entre CEGA et le Confédération Jovienne.
Pour CP3, les Saints Verts feraient d'excellent gourous en chef pour les altercultures du Reef et/ou du Riptide. Les loups de surveillance donnent un exemple de bioforms protecteurs du Riptide.
Le système économique des kudos est proche de la réputation d'EP pour la nouvelle économie. Toujours pour EP, les Volistes offrent une vision de manipulations somatiques originales. Les unités de R&R (Réhabilitation & Reconstruction) décrivent un système idéal pour le mouvement de Récupération de la Terre (Reclaimers). Les Saints Verts feraient d'excellents PNJ pour ce même mouvement destiné au retour sur Terre. Enfin, en voyant agir les sorcières génétiques, on peut se faire une meilleure idée du travail des genehackers. Un exemple très détaillé de biohack se trouve page 318 quand une sorcière génétique biopirate un loup de surveillance grâce à un indole transgénique.
Ma note : 4/5.
Libellés :
Cyberpunk 3,
Eclipse Phase,
lecture SF,
opinions
mercredi 9 février 2011
[CR] Punjabi Super Crew (Episode 2 de la Dernière Guerre pour la Brigade Chimérique)
Les surhommes continuent leurs emplettes superscientifiques et se rendent à L'Entrepôt des Possibles, une boutique tenue par Firmin, et proposant toutes sortes de merveilles technologiques aux effets tout aussi nébuleux qu'improbables. Le jeune boutiquier trouve rapidement la lentille de grande focale réclamée par les héros. Après quelques tractations, il la cède à moindre prix, M. Dimanche n'étant pas homme à acheter sans discuter.
Dans la foulée, les super-coursiers se rendent à Pantin pour acheter le dernier élément de la liste du professeur Charpentier : un litre d'essence de radium hautement instable et explosive. Sur place, ils découvrent un atelier de recherches tenu par le professeur Paillet. Ce dernier les met fermement en garde pour le transport du liquide détonant. Avec d'infinies précautions, le carburant miracle est transvasé dans un container blindé puis remis entre les mains hésitantes des héros. Retour vers Paris dans une voiture roulant au ralenti, conduite avec tact par Firmin Folcroche, le bidon inquiétant confortablement calé sur les genoux de Marcel Olympiakos et sous la surveillance de Douglas Johns à l'arrière. Les cahots de la route ne suffisent pas à ébranler la résolution du trio de héros.
Par contre, les pouvoirs télékinésiques d'un yogi mal intentionné stoppent net le véhicule à quelques pâtés de maison de la Sorbonne. Par le pare-brise arrière, les gardes du corps du dangereux jerrycan avisent un groupe de surhumains indiens qui semblent déterminés à les empêcher de mener leur mission à bien : Andha Krishna est un yogi lévitant, coiffé d'un casque d'amplification mentale ; Naga est une tueuse ophidienne aux kriss empoisonnés ; le replet Yaksha manipule les esprits pour reconstruire votre mémoire ; et enfin, Jatayu est un escogriffe au visage sévère, insensible à la douleur.
Le combat s'engage quand le Druide, transformé en loup-garou, n'écoutant que son instinct, et rien d'autres malheureusement, sort de la voiture en arrachant littéralement la portière, et sans se soucier des turbulences qu'il imprime au véhicule et donc au sinistre bidon. Il faut toute la prestesse du marseillais armuré pour éviter le pire. Il sort de la voiture et dépose son encombrant colis pour participer à l'affrontement au côté du Druide. De son côté, le savant Folcroche déploie sa batterie de gadgets superscientifiques et fait feu avec son pistoradium et son gantelet igné. Après quelques secondes d'empoignades titanesques, la chance n'est pas du côté indien, et leur leader punjabi tente de renverser télékinésiquement l'essence de radium. Mais dans un sursaut héroïque, Firmin lance une dernière salve enflammée avec succès, rôtissant le méchant hindou. Seul Jatayu réussit à s'enfuir au milieu d'une foule apeurée, au milieu du boulevard Saint-Michel. M. Dimanche et Judor restés auprès du professeur Charpentier réalisent qu'il y a du grabuge dans le quartier. Le temps qu'ils arrivent, le combat est terminé mais le C.I.D. intervient avec un de ses stratogyres et donne la chasse à l'indien fuyard, poursuivi par un loup-garou enragé. La traque échoue mais pas pour tout le monde. L'agent du C.I.D., Hervé Vuillaume, rattrape le Druide et parvient à l'interroger sur les récents évènements ayant conduit à cet affrontement. Le werewolf américain n'ayant rien à cacher déballe tout ou presque... ce qui semble réjouir l'acolyte du Nyctalope.
L'équipe se retrouve à la Sorbonne pour reprendre son souffle et faire le point. Le lendemain, deux visites en milieu hospitalier sont planifiées.
La première pour prendre des nouvelles de l'assistant du professeur, Balthazar. A la Salpêtrière, les héros font d'abord libérer l'un des patients de l'aile psychiatrique. Jacques Boniface est membre du même club, la Camomille au Radium, et dispose de pouvoirs de psychométrie. Après cet interlude, ils découvrent un Balthazar en forme mais inquiet pour son patron. Mais grâce aux indiscrétions d'une infirmière curieuse et un petit coup de psychométrie du sieur Boniface, il s'avère que l'assistant a été visité et interrogé par un indien potelé, sans qu'il n'en garde aucun souvenir.
La deuxième visite est repoussée. Après un appel de l'hôpital Saint-Anne, Judor est invité à venir voir Le Dextre, un génie du crime qu'il a contribué à faire arrêter lors d'une précédente aventure, et qui semble poser des problèmes au personnel hospitalier. Mais ce sera pour la prochaine fois...
Enfin, le soir venu, Marcel, Judor et Firmin reste au labo de la Sorbonne pour surveiller l'avancée des travaux. Grâce aux derniers éléments ramenés, le professeur est sur le point d'aboutir dans les heures à venir pour reconstruire son portail vers Mars. Au milieu de la nuit, seul Marcel se réveille et assiste à la fin du cambriolage du laboratoire. Il faut reconnaître que l'absence de besoin de respirer est bien pratique pour résister aux gaz soporifiques qui inondent le labo. Le matériel et le professeur ont disparu par la fenêtre !
A SUIVRE...
Dans la foulée, les super-coursiers se rendent à Pantin pour acheter le dernier élément de la liste du professeur Charpentier : un litre d'essence de radium hautement instable et explosive. Sur place, ils découvrent un atelier de recherches tenu par le professeur Paillet. Ce dernier les met fermement en garde pour le transport du liquide détonant. Avec d'infinies précautions, le carburant miracle est transvasé dans un container blindé puis remis entre les mains hésitantes des héros. Retour vers Paris dans une voiture roulant au ralenti, conduite avec tact par Firmin Folcroche, le bidon inquiétant confortablement calé sur les genoux de Marcel Olympiakos et sous la surveillance de Douglas Johns à l'arrière. Les cahots de la route ne suffisent pas à ébranler la résolution du trio de héros.
Par contre, les pouvoirs télékinésiques d'un yogi mal intentionné stoppent net le véhicule à quelques pâtés de maison de la Sorbonne. Par le pare-brise arrière, les gardes du corps du dangereux jerrycan avisent un groupe de surhumains indiens qui semblent déterminés à les empêcher de mener leur mission à bien : Andha Krishna est un yogi lévitant, coiffé d'un casque d'amplification mentale ; Naga est une tueuse ophidienne aux kriss empoisonnés ; le replet Yaksha manipule les esprits pour reconstruire votre mémoire ; et enfin, Jatayu est un escogriffe au visage sévère, insensible à la douleur.
Le combat s'engage quand le Druide, transformé en loup-garou, n'écoutant que son instinct, et rien d'autres malheureusement, sort de la voiture en arrachant littéralement la portière, et sans se soucier des turbulences qu'il imprime au véhicule et donc au sinistre bidon. Il faut toute la prestesse du marseillais armuré pour éviter le pire. Il sort de la voiture et dépose son encombrant colis pour participer à l'affrontement au côté du Druide. De son côté, le savant Folcroche déploie sa batterie de gadgets superscientifiques et fait feu avec son pistoradium et son gantelet igné. Après quelques secondes d'empoignades titanesques, la chance n'est pas du côté indien, et leur leader punjabi tente de renverser télékinésiquement l'essence de radium. Mais dans un sursaut héroïque, Firmin lance une dernière salve enflammée avec succès, rôtissant le méchant hindou. Seul Jatayu réussit à s'enfuir au milieu d'une foule apeurée, au milieu du boulevard Saint-Michel. M. Dimanche et Judor restés auprès du professeur Charpentier réalisent qu'il y a du grabuge dans le quartier. Le temps qu'ils arrivent, le combat est terminé mais le C.I.D. intervient avec un de ses stratogyres et donne la chasse à l'indien fuyard, poursuivi par un loup-garou enragé. La traque échoue mais pas pour tout le monde. L'agent du C.I.D., Hervé Vuillaume, rattrape le Druide et parvient à l'interroger sur les récents évènements ayant conduit à cet affrontement. Le werewolf américain n'ayant rien à cacher déballe tout ou presque... ce qui semble réjouir l'acolyte du Nyctalope.
L'équipe se retrouve à la Sorbonne pour reprendre son souffle et faire le point. Le lendemain, deux visites en milieu hospitalier sont planifiées.
La première pour prendre des nouvelles de l'assistant du professeur, Balthazar. A la Salpêtrière, les héros font d'abord libérer l'un des patients de l'aile psychiatrique. Jacques Boniface est membre du même club, la Camomille au Radium, et dispose de pouvoirs de psychométrie. Après cet interlude, ils découvrent un Balthazar en forme mais inquiet pour son patron. Mais grâce aux indiscrétions d'une infirmière curieuse et un petit coup de psychométrie du sieur Boniface, il s'avère que l'assistant a été visité et interrogé par un indien potelé, sans qu'il n'en garde aucun souvenir.
La deuxième visite est repoussée. Après un appel de l'hôpital Saint-Anne, Judor est invité à venir voir Le Dextre, un génie du crime qu'il a contribué à faire arrêter lors d'une précédente aventure, et qui semble poser des problèmes au personnel hospitalier. Mais ce sera pour la prochaine fois...
Enfin, le soir venu, Marcel, Judor et Firmin reste au labo de la Sorbonne pour surveiller l'avancée des travaux. Grâce aux derniers éléments ramenés, le professeur est sur le point d'aboutir dans les heures à venir pour reconstruire son portail vers Mars. Au milieu de la nuit, seul Marcel se réveille et assiste à la fin du cambriolage du laboratoire. Il faut reconnaître que l'absence de besoin de respirer est bien pratique pour résister aux gaz soporifiques qui inondent le labo. Le matériel et le professeur ont disparu par la fenêtre !
A SUIVRE...
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