mardi 26 juillet 2011

Epées & Sorcellerie

Epées & Sorcellerie (E&S) se présente comme un néoclone de D&D. Pas vraiment un rétroclone car même s'il s'appuie sur certains éléments des règles, il n'en propose pas moins de nouvelles pour coller à un genre bien particulier d'aventures : la Sword & Sorcery. Inspirées de celles de Conan, d'Elric et de Fafrhd et le Souricier Gris, ce sont des aventures dans des mondes low fantasy, où les hommes se débattent avec des problèmes...humains. Les entités cosmiques de tout poil sont très lointaines, les actions ne sont pas forcément héroïques, la magie est très rare mais très puissante et très coûteuse, et la nature humaine y est souvent questionnée. Et en 60 pages, E&S réussit admirablement à reproduire ce genre d'ambiance.
Même si E&S s'inspire de D&D et de Chainmail, il apporte aussi son lot de règles originales, totalement intégrées au corpus des règles "classiques". Adieu le d20, bonjour les 2d6 !
Voyons plus précisément de quoi il retourne avec un survol des différentes parties de ce jeu.

Le chapitre "Les personnages" propose la création de héros, la description des classes et des races et quelques détails comme les langues, la Classe d'Armure, le mouvement, l'équipement et l'alignement.
Ici, les caractéristiques s'échelonnent de 2 à 12, accompagnées de modificateurs (de - 2 à + 2). Seules 3 classes sont présentées : le guerrier, le prêtre et le sorcier. Le prêtre a le choix de son type d'exorcisme (morts-vivants, lycanthropes, élémentaires ou animaux) et le sorcier a un côté obscur très prononcé ; il peut se cacher et voir dans les ombres, il peut contrer les sorts adverses et utiliser sa force élémentaire comme une attaque. La progression s'étale jusqu'au niveau 12. Même si les univers de Sword & Sorcery sont centrés sur les humains, l'auteur propose les règles pour jouer des elfes, des nains, des halfelins et des orques ! Le tout pour pouvoir coller aux univers D&D.
L'une des originalités de ce système se trouve dans la gestion de la CA. En effet, sans armure, la CA est égale à la valeur de la Dextérité. Et chaque armure donne une valeur de CA. Donc si cette dernière est inférieure à votre Dextérité, inutile de porter d'armure et le mouvement sera à sa valeur maximale. Simple, clair et direct !

Dans le chapitre "L'aventure", diverses règles sont brièvement abordées : gérer des tests de compétences alors qu'il n'existe aucune compétence ; la discrétion ; les poursuites ; les sauvegardes à partir d'une unique valeur de sauvegarde ; différents dangers (poison, chute, feu, faim, soif, noyade, âge, climat, guérison) ; l'attitude des PNJ ; et l'expérience. L'ensemble reste plutôt classique.

Avec seulement 4 pages, le chapitre "Le combat" réussit le tour de force de présenter cette phase de jeu de manière quasi-exhaustive. A côté des attaques et défenses classiques, on trouve des styles de combat, des manœuvres, les situations dé/favorables et la gestion du moral des adversaires.
Ici se trouve la deuxième grosse originalité du système avec la gestion du tour classique d'attaque/défense. Les adversaires jettent simultanément leur 2d6 pour tenter de toucher l'autre. Si seulement l'un réussit à dépasser la CA de l'autre, il sera le seul à toucher et faire des dégâts. Si les deux ratent, rien ne se passent. Mais si les deux réussissent à battre la CA de l'autre, alors seulement le plus haut jet de dés l'emportera et fera des dégâts. Si les deux jets d'attaque sont identiques, les dégâts sont lancés des deux côtés et le plus grand nombre permet de casser l'arme ou le bouclier de l'autre (sauf objet magique).
Enfin, si le jet d'attaque est égal à la CA, alors l'adversaire n'est pas blessé mais repoussé ou jeté à terre, avec, au tour suivant, un+1 à l'attaquant et -1 à celui qui se relève.
Pour l'avoir tester lors d'une partie (voir plus bas), je peux vous assurer que les combats sont très rapides avec cette méthode.

Vient ensuite le chapitre "La magie" qui rappelle le postulat de départ : puissante, rare et coûteuse. Prêtre et sorcier ont chacun leur liste de sorts (42 invocations sur 5 niveaux pour les premiers et 83 sortilèges sur 6 niveaux pour les seconds). La préparation d'un sort requiert un jour par niveau mais les paramètre du sort sont parfois démesurés (Charme dure niv. jours, Vol dure niv. heures,...). La création de sorts et d'objets magiques est aussi couverte.

Enfin, le chapitre "Les monstres" clôt l'ouvrage avec ses 133 monstres, allant des plus classiques à quelques créations originales, en passant par des animaux. Et une dernière page aborde les trésors, monétaires comme magiques.

Je ne m'attarde pas sur les illustrations qui sont toutes issues du domaine public, et qui n'ont, à mes yeux, comme seul mérite que d'aérer la maquette. Vous comprendrez donc qu'elle ne sont pas de mon goût. Mais ce n'est pas bien grave. L'essentiel est ailleurs.

Une fois le livre lu et refermé, il ne me restait plus qu'à le tester. Ce fut chose faite avec l'adaptation d'une aventure Casus Belli première série, "Le maître des nuages", transposé dans Lankhmar. Je dus rapidement changer la récupération des sorts car même si l'aventure se déroulait dans le monde Nehwon, elle n'en était pas moins prévue à l'origine pour AD&D. Donc, pour que le sorcier et le prêtre puissent être efficaces et utiles dans le paradigme prévu, j'ai autorisé la récupération magique comme dans les versions plus récentes de D&D.
J'ai aussi ajouté la possibilité de jouer des voleurs avec le mini-supplément World of Rogues.
En dehors de ces deux aménagements, j'ai appliqué à la lettre toutes les règles et ce fut très concluant. Des combats rapides et variés, avec du mouvement et des surprises. Une gestion très facile des actions hors combat. Et une magie très puissante ! Nul doute qu'en collant à la règle prévue pour la magie, l'ambiance Sword & Sorcery serait très bien rendue.

Félicitations à l'auteur, Nicolas Dessaux !
Et pour vous faire votre idée, ce jeu est disponible gratuitement en téléchargement ou en version papier à un prix ridicule. Alors foncez et testez !




dimanche 10 juillet 2011

En attendant les retours détaillés sur River of Heaven...

Nous avons enfin joué le scénario de playtest pour River of Heaven, et ce fut très réussi. Mais en attendant des retours détaillés sur l'aventure par mes joueurs et moi-même, ainsi qu'un CR par l'un des joueurs, je mets en ligne ma traduction de la feuille de perso. Je sais que tout le monde n'a pas accès aux règles du playtest mais cela donnera au moins un avant-goût du système de jeu.

J'en profite aussi pour présenter la traduction des backgrounds des six personnages prétirés. On y découvre des petits bouts de l'univers (en attendant mon billet plus détaillé). J'ai été obligé de créer quelques néologismes pour désigner quelques éléments de l'univers très importants : "vaisseuil" pour "stepship" (les vaisseaux utilisant une dérivation stellaire pour atteindre des vitesses quasi-relativistes) ; "seuilleuse" pour "stepdaughter" (là, il y a un jeu de mot anglais mais j'ai préféré créer ce mot pour garder l'idée de "seuil" et non pas "belle-fille", pour désigner les pilotes imbriqués quantiquement avec le stepship) ; "maigrichon" pour "skinnie" (les natifs en apesanteur, et vivant toute leur vie dans l'espace, à la musculature et l'ossature faibles) ; et enfin "infaucon" pour "datahawk" (les hackers d'infosphère de cet univers - et celui-là peut se prêter à pas mal de railleries).

Feuille de perso VF pour River of Heaven

Traduction des backgrounds des personnages prétirés

mercredi 29 juin 2011

Invitation à une table estivale

En cette période estivale, je vous propose de tester, le temps d'un soir, un futur nouveau jdr : River of Heaven de John Ossoway.

Il s'agit d'un univers de SF, mêlant des éléments de space-opera (voyages intersidéraux, exoplanètes,...) et de post- et transhumanisme (bio- et nanoaugmentations, IAs conscientes, soldats-clones, digitalisation des esprits humains, infosphere, réalités virtuelle et augmentée, imprimantes 3D, société post-pénurie, communication instantanée par intrication quantique...)
Pour ceux qui connaîtraient, de nombreux éléments font écho au jdr Eclipse Phase et Transhuman Space.

Le système est basé sur OpenQuest, une simplification du système Basic de Chaosium : tout au D100, avec des bonus/malus de 2 types seulement et des points de héros pour relever l'ensemble (pour plus de détails sur ce système, lire mon billet sur ce système).

Pour cette soirée de playtest, le scénario est calibré pour durer 3 ou 4 heures (d'après l'auteur) et des personnages prétirés seront fournis.
Il faudra 4 joueurs au moins (6 max).

Si vous passez dans la région de Nîmes cet été, je vous invite donc à ma table.
Et si vous êtes volontaires, ce serait sympa de répondre à 2 questions au terme du playtest (le soir même ou dans les jours suivants, si vous voulez prendre un peu de recul, mais avant le 31 août).

Pour la date, dès que 4 joueurs auront répondu présents, on fera un sondage rapide.



Pour me joindre, fetidegrigou_arobase_gmail.com (en remplaçant _arobase_ par le signe adéquat)

dimanche 26 juin 2011

Blood of Orlanth pour RuneQuest Second Âge

Autant aller droit au but : Blood of Orlanth est l'une des meilleures campagnes pour RuneQuest, voire pour tous jeux confondus. Rentrons maintenant un peu dans le détail.

D'abord, c'est une campagne adaptée pour des joueurs débutants, débutants dans le jdr comme dans l'univers de Glorantha. Elle est découpée en trois actes : le premier est plutôt linéaire ; le second est totalement libre et adaptable à chaque groupe ; et enfin le dernier retrouve un brin de linéarité mais c'est pour la bonne cause - le respect du canon gloranthien de la Quête Héroïque.

Pour des débutants en jdr, cette structure est rassurante : la première partie guide les PJ, avec quelques quêtes annexes, puis la deuxième partie les laisse libre d'agir, mais il faudra composer avec les conséquences des choix opérés durant la première partie. La trame évolue réellement en fonction des actions des héros, et pas de manière artificielle. Les héros seront réellement au coeur des bouleversements qui toucheront cette région car ils en seront les principaux moteurs.

Pour des débutants dans l'univers de Glorantha, les situations sont idéalement choisies. Et là, je vais devoir entrer dans le détail du contenu de la campagne. Alors, joueurs potentiels, passez votre chemin ! Ouste !

Dans le premier acte, les héros poursuivent un voleur qui s'est emparé d'un objet sacré pour leur clan. Cette course poursuite les amènera à descendre un fleuve et à traverser de nombreux territoires, amis ou ennemis de leur clan, et d'y interagir fortement. Car, en arrière plan, une révolte se prépare, et les héros devront s'impliquer et choisir leur camp. Chaque communauté rencontrée apportera son lot de situations de roleplay très différentes les unes des autres. Pendant ces rencontres, les actions des héros seront soigneusement notées par le MJ qui tiendra un décompte de points de victoire, décompte qui aura un rôle essentiel dans les deuxième et troisième actes.

Dans le second acte, la révolte s'est transformée en un conflit ouvert et ce chapitre propose 34 épisodes sous la forme de mini-aventures qui feront progresser la guerre. Toutefois, tous ces épisodes ne seront pas jouables directement : suivant le score de points de victoire obtenus au premier acte, seuls certains épisodes seront "débloqués" et donc jouables par les héros. Les autres épisodes, suivant la tournure des évènements, pourront soit être ignorés, soit juste être narrés par des PNJ témoins, renforçant ainsi l'aspect "monde en évolution" en arrière plan.

Enfin le dernier acte renoue avec une semi-linéarité, car il présente l'incontournable Quête Héroïque, épisode ultime et glorieux de toute campagne digne de ce nom à RuneQuest. Les héros devront passer dans le Plan des Dieux et rejouer une partie des mythes fondateurs de leur culture pour en renforcer la croyance. Même s'il faut suivre une série de stations prédéfinies, leurs succès et échecs précédents auront à nouveau un impact non négligeable sur le déroulé de cette mission divine.

Si vous êtes un vétéran de Glorantha et en avez marre de jouer les barbares tempétueux, ne partez pas, car l'auteur a eu l'excellente idée de penser sa campagne jouable par trois types de groupes bien différents. D'abord par un groupe d'Orlanthis "orthodoxes", c'est la version la plus classique. Et gageons que les grognards gloranthiens ont déjà pas mal joué les barbares orlanthis confrontés aux menées des Lunaires civilisateurs. Alors, on peut aussi la jouer en endossant le rôle d'Orlanthis draconisés : votre clan a embrassé la Voie Draconique de l'Empire des Amis des Wyrms, ou est sur le point de le faire, et cette quête prend un tour bien différent. Et pour un virage à 180°, vous pouvez aussi jouer cette campagne comme des Apprentis des Dieux qui veulent piller les mythes orlanthis, et dans ce dernier cas, c'est une toute autre campagne qui vous attend. Certains épisodes sont même réservés à certaines factions.
Attention car si vos joueurs sont chevronnés en jdr, ils auront tôt fait de comprendre qu'il faut soigneusement éviter les rencontres, consommatrices de temps, pour espérer rattraper le voleur. Il faudra donc jouer d'un artifice pour les orienter vers ces rencontres. Une mission supplémentaire donnée par le chef du clan pour évaluer l'évolution des relations entre ces communautés et leur clan pourrait faire l'affaire ("Pendant que vous y êtes à chercher ce bâtard de pilleur de mythes, profitez-en pour savoir où en sont nos amitiés avec tel ou tel tula. Des jours sombres approchent et nous devons faire le tri parmi nos amis et ennemis !")

L'ouvrage se clôt par trois annexes : la première présente les statistiques pour RuneQuest de Mongoose de tous les PNJ, avec quelques portraits ; la deuxième propose une aide de jeu pour gérer tous les déplacements dans la région concernée (météo, durées des voyage, rencontres...) ; et enfin la dernière décrit deux nouveaux cultes découlant de la campagne.

Si vous êtes plutôt RQ2, Mongoose a eu la généreuse idée de mettre à disposition gratuitement l'adaptation de cette campagne à leur dernière mouture des règles, en profitant au passage pour l'offrir entièrement sur leur site. Oui, vous lisez bien : il ne s'agit pas uniquement des caractéristiques techniques des PNJ mais bien de toute la campagne, disponible gratuitement (dans une version épurée, avec une mise en page minimale).
Pour ma part, je m'en tiendrai au système OpenQuest, dont l'adaptation est tellement facile qu'elle peut se faire à la volée, pendant la partie.

Sur ce, je retourne à ma lecture de Fronela : les chevaliers de l'ouest, ça a une autre gueule que des barbares hirsutes !

vendredi 3 juin 2011

L'alternative OpenQuest

Y'a pas que D&D dans l'OSR

Il est vrai que le mouvement OSR prend ses racines dans le vénérable ancêtre D&D, mais depuis quelques temps, d'autres jeux de rôle apparaissent pour rendre hommage à d'autres Grands Anciens. Ainsi, Mutant Future est le petit-fils de Gamma World ; Humanspace Empires se réclame le précurseur de Tékumel-Empire of the Petal Throne (du moins, dans la chronologie de l'univers) ; et enfin OpenQuest permet de jouer à RuneQuest sans se prendre la tête avec ses nombreuses règles.
C'est ce dernier qui a retenu mon attention (les deux premiers présentant des adaptations des règles de D&D). Si vous n'avez pas accroché aux dernières itérations des règles (HeroWars, HeroQuest, HeroQuest 2) mais que vous tenez tout de même à jouer dans le fabuleux univers qu'est Glorantha, alors il est temps de revenir à RuneQuest, ou plutôt à sa distillation ludique, OpenQuest.

OpenQuest, le rétro-clone de RuneQuest

L'auteur, Newt Newport, a exploité efficacement le principe "less rules, more play" pour proposer ce système. Il a dû vivre les mêmes déboires que moi avec les règles originales.
Mes premières parties de RuneQuest furent plombées par les réussites et échecs critiques, assorties de nombreuses mutilations physiques pour les héros. Je me souviens aussi de la difficulté à progresser dans les arts magiques (long, fastidieux et coûteux). Pour moi, le système ne faisait pas écho à l'aspect épique de l'univers : des héros, des sorciers, des seigneurs runiques et des prêtres luttant contre les lunaires/le chaos/l'hérésie, le tout agrémenté des fameuses Quêtes Héroïques. Mais pour en arriver là, il fallait de nombreuses années de jeu non-stop, avec beaucoup d'espoir et de chance aux dés !
L'aspect épique sera très bien rendu avec les systèmes suivants, HeroWars et HeroQuest, mais au prix d'une forme de jouabilité "nouvelle".
Revenons à OpenQuest et à ses spécificités. Voici une rapide traduction du document de référence servant à présenter le système :

- Pas de PV par localisation : un seul pool de PV, avec une règle de blessure majeure optionnelle (moitié des PV max encaissés en un coup).
- Les carac ne sont pas utilisées directement en jeu sauf à la création pour des carac dérivées (PV, modificateur aux dégâts...). Pas de jet d'Idée, Mémoire ou Chance avec carac x 5%. Trois compétences de Résistance remplacent tous ces jets : Esquive, Endurance et Persévérance
- Les Points de Héros : 3 à 5 par PJ pour sortir du commun des mortels. Ils permettent de relancer un jet raté, éviter les effets d'une blessure majeure ou tromper la mort.
- Les armes n'ont pas de PV ou de PA (Points d'Armure). Elles cassent sur un fumble, et seulement contre des armes plus grandes.
- Les succès critiques se font à 10% de la compétence. Pour 55%, le critique est à 6%.
- Les fumbles se font toujours sur un jet de 00, sauf si la compétence est supérieure à 100% - auquel cas, il n'y a JAMAIS de fumble.
- Pas de tables de succès critiques ou de fumbles, le résultat est au choix du MJ, avec quelques exemples suggérés (et l'apport du PJ possible).
- Pas de table de Résistance, OQ utilise plutôt des jets opposés.
- Le système de compétences évitent les petits modificateurs (+5% ou -10%). Si un modificateur s'applique, il sera significatif, +25% ou -50%. Les modificateurs ne s'ajoutent pas, seul le plus haut est appliqué.
- En combat, l'initiative n'est pas lancée mais suit l'ordre de la DEX pour les actions physiques et l'INT pour les actions mentales.Pas de Rang d'Action. Il y a une courte liste de manœuvres basiques et une compétence maîtrisée (plus de 100%) permet de scinder son % pour plusieurs actions.
- La magie présente quatre systèmes : de bataille, divine, spirituelle et sorcellerie. Tous sont épurés et plus faciles d'accès pour les PJ.

Le gros avantage d'OQ, c'est qu'il permet de jouer aussi bien avec le matériel sorti à l'âge d'or de Glorantha, avec les productions Oriflam et Chaosium, mais aussi avec tout le corpus de backgrounds et scénarios sortis pour le Deuxième Âge chez Mongoose. Le passage technique d'OQ vers l'un de ces deux systèmes ne requiert que de minimes ajustements.

Bref, pour moi, OpenQuest est à RuneQuest ce que Swords & Wizardry est à D&D : une distillation intelligente du système, concentrée sur ses aspects les plus jouables et débarrassée de ses lourdeurs techniques. Ainsi, il est maintenant possible d'envisager de jouer des héros au fort potentiel avec un système inspiré du Basic Roleplaying Game.

(Pour les non-anglophones, il existe une VF amateur sur le forum du Scriptorium)