Fort des informations glanées à Havrefroid, le groupe de héros se dirige vers les ruines. En chemin, ils sont surpris par Coleshtra qui fait sa réapparition. Elle n'était pas rentrée chez elle, mais avait simplement pris ses distances, tout en gardant un oeil sur le groupe. Les ruines du fort, mises à mal par un tremblement de terre, révèlent à notre groupe un passage souterrain, emprunté régulièrement. Aelishir et Varlyn jouent les éclaireurs.
Au pied d'un escalier, un guetteur gobelin effectue une garde indolente dans une grande pièce d'où partent différents couloirs. En s'approchant de la vigie, Aelishir est malheureusement victime d'un piège : une dalle se dérobe sous ses pieds pour l'envoyer bouler 3 mètres plus bas, au milieu d'une nuée de rats affamés. Attirés par les bruits, le reste du groupe descend et doit faire face à de nouveaux gobelins venus prêter main forte au garde. Les peaux vertes utilisent au maximum leur connaissance des lieux et tentent de contourner les héros pour mener des attaques de guérilla. Après une lutte acharnée, nos héros prévalent et se défont des gobelins et des rats. Giano nourrit les rats restés au fond du piège (avec des nourritures trouvés dans une réserve proche) dans l'éventualité d'une nouvelle chute de l'un de ses camarades. Il faut maintenant explorer ses tunnels souterrains sans attirer l'attention des résidents. Une première série de couloirs amène le groupe dans le repère des gobelins, mené par un certain Balgron le Gras. Surpris dans son sommeil, il ne peut qu'accepter les conditions des aventuriers. C'est ainsi qu'ils le forcent à donner des ordres à ses troupes pour opposer le moins de résistance possible. Giano voit là une occasion de se faire "un nouvel ami" et embobine le chef gobelin pour qu'il le serve temporairement. Dans les baraquements gobelins, les héros se taillent un passage sanglant, devancé par l'éclaireur drow et ses explosions de ténèbres occultantes. Mais en l'absence de surveillance rapprochée, Balgron leur fausse compagnie, certainement avec une aide extérieure. Quand les baraquements sont "pacifiés", un repos s'impose et les héros passent une partie de l'après-midi et du début de soirée à dormir.
De nouveau en pleine forme, les explorateurs reviennent sur leurs pas et choisissent une nouvelle direction dans ce complexe oublié. Ils découvrent une salle de torture peuplée de gobelins et d'un bourreau hobgobelin. Les peaux vertes profitent du mobilier pour se cacher et tirer, alors que le bourreau arrive à enfermer Vlandantag dans une vierge de fer. Le nain finit par en sortir, blessé et percé en de nombreux endroits, et rejoint la mêlée pour finir le combat en faveur des aventuriers. Dans les geôles, un petit gobelin dans un sale état, Splug, les convainc de le libérer, puis les accompagne comme guide.
De retour à la salle piégée, les héros prennent un troisième chemin pour découvrir une série de couloirs enténébrés et dont le sol présente de mystérieuses runes. Interloqués par ces pictogrammes inconnus, ils choisissent un autre chemin et découvrent un groupe de zombies gardant un passage. Le combat est inévitable. Certains se font étreindre par les morts-vivants pour faciliter les attaques de leurs copains en lambeaux, Simon galère avec la luminosité et des torches lancées dans la mêlée. Une fois les zombies retournés à l'état de cadavres inanimés, la troupe poursuit son chemin pour découvrir une singulière pièce : un long mausolée, décoré de sarcophages dressés. Ces derniers n'attendaient que le passage de pilleurs de tombe pour se mettre en branle. Leurs portes s'ouvrent pour laisser le passage à une dizaine de squelettes vindicatifs. Le combat s'engage, rythmé par les ouvertures de sarcophages, tous les tours de combat, qui relâchent 2 nouveaux squelettes. Après une minute de combat acharné, les cénotaphes s'arrêtent de cracher leur contenu osseux, et nos héros viennent enfin à bout des derniers gardiens squelettes. L'extrémité du mausolée accueille 2 autels dédiés à Bahamut, le Dragon de Platine, sous une superbe coupole lumineuse, présentant une représentation du même dieu. Une rapide fouille révèle six statuettes de dragon cachées dans l'un des autels. Enfin, la pièce s'achève sur une grande double porte fermée. Las, les héros font une petite pause avant de poursuivre leur exploration.
Qu'est-ce qui se cache derrière cette énorme porte ? Et où se cache le sinistre Kalarel ?
A SUIVRE...
Ce blog rendra compte de mes expériences dans le domaine des jeux de rôle.
mercredi 12 mai 2010
dimanche 18 avril 2010
Des inspirations pour "L'Horreur de Kingsbury" (Cthulhu-Gumshoe)
En préparant le scénario, j'ai fait quelques recherches pour trouver des éléments d'ambiance. Je partage ici ces découvertes qui contribueront certainement à étoffer cette aventure.
Visuellement, il y a de nombreuses photos à récupérer sur des sites :
- différentes cartes de Cleveland, certaines thématiques.
- un long article (31 pages) sur le véritable mystère des "torso murders". C'est en Anglais, mais même si vous ne le lisez pas, il faut absolument passer les 31 pages pour ne rater aucune des photos proposées de l'époque.
- le site du Cleveland Police Museum, avec une partie sur cette affaire. En revenant à la page d'accueil du site, vous trouverez des vidéos et des images de différentes époques.
- une carte intégrant les photos de l'affaire , telle qu'elle pourrait apparaître sur le mur des enquêteurs.
- une formidable BD , "Torso" de Brian Michael Bendis et Marc Andreyko qui retrace cette enquête dans un style graphique très réussi. De nombreuses cases sont reprises de photos d'époque et la fin propose un dossier de vrais photos. Une vraie mine !
Pour l'ambiance sonore, j'ai utilisé deux albums :
- la bande originale du film "Angel Heart" : elle mêle des morceaux de jazz, des chansons, des instrumentaux d'ambiance et des paroles du film en VO. Pendant toute l'aventure, elle a tourné en boucle, sans paraître répétitive car les plages musicales sont très variées.
- les 4 premiers morceaux de l'album "Nyarlathotep" du groupe Flint Glass pour accompagner l'horrible confrontation finale.
Avec tout ça, je vous souhaite une bonne partie !
Visuellement, il y a de nombreuses photos à récupérer sur des sites :
- différentes cartes de Cleveland, certaines thématiques.
- un long article (31 pages) sur le véritable mystère des "torso murders". C'est en Anglais, mais même si vous ne le lisez pas, il faut absolument passer les 31 pages pour ne rater aucune des photos proposées de l'époque.
- le site du Cleveland Police Museum, avec une partie sur cette affaire. En revenant à la page d'accueil du site, vous trouverez des vidéos et des images de différentes époques.
- une carte intégrant les photos de l'affaire , telle qu'elle pourrait apparaître sur le mur des enquêteurs.
- une formidable BD , "Torso" de Brian Michael Bendis et Marc Andreyko qui retrace cette enquête dans un style graphique très réussi. De nombreuses cases sont reprises de photos d'époque et la fin propose un dossier de vrais photos. Une vraie mine !
Pour l'ambiance sonore, j'ai utilisé deux albums :
- la bande originale du film "Angel Heart" : elle mêle des morceaux de jazz, des chansons, des instrumentaux d'ambiance et des paroles du film en VO. Pendant toute l'aventure, elle a tourné en boucle, sans paraître répétitive car les plages musicales sont très variées.
- les 4 premiers morceaux de l'album "Nyarlathotep" du groupe Flint Glass pour accompagner l'horrible confrontation finale.
Avec tout ça, je vous souhaite une bonne partie !
vendredi 16 avril 2010
D&D4 en VF : ça sent le sapin !
Le planning des traductions de D&D4 par Playfactory a littéralement fondu comme neige au soleil. En relevant les annonces à partir du forum Playfactory, on peut retracer une petite chronologie des annonces :
- le 17/12/09 : 16 traductions annoncées entre avril et octobre 2010 ;
- le 02/03/10 : 10 traductions annoncées entre avril et août 2010 ;
- le 14/04/10 : 4 traductions annoncées entre avril et septembre 2010 (avec aucune sortie en juillet et août).
Les rescapés de cette cure d'amaigrissement sont : E2-Le Royaume des Goules, la Mer Astrale, le Guide Stratégique des Joueurs et le Bestiaire Fantastique 3.
Premier constat : pas de Dark Sun !
Deuxième constat : "le Guide des Joueurs Stratégiques" !!! What the fuck ? comme disent les anglophones malpolis. Comment ce supplément a-t-il été choisi parmi les autres pour bénéficier des honneurs d'une traduction ? A mes yeux, cela fait partie des mystères du monde rôliste.
On peut juste espérer que ce planning ne diminuera pas plus. Car évidemment, D&D4 en VF ne disparaît pas, mais ralentit énormément ses parutions. Et comme à l'époque de la version 3.5, beaucoup de joueurs risquent de basculer vers la VO. Et là, ce serait la spirale infernale !
- le 17/12/09 : 16 traductions annoncées entre avril et octobre 2010 ;
- le 02/03/10 : 10 traductions annoncées entre avril et août 2010 ;
- le 14/04/10 : 4 traductions annoncées entre avril et septembre 2010 (avec aucune sortie en juillet et août).
Les rescapés de cette cure d'amaigrissement sont : E2-Le Royaume des Goules, la Mer Astrale, le Guide Stratégique des Joueurs et le Bestiaire Fantastique 3.
Premier constat : pas de Dark Sun !
Deuxième constat : "le Guide des Joueurs Stratégiques" !!! What the fuck ? comme disent les anglophones malpolis. Comment ce supplément a-t-il été choisi parmi les autres pour bénéficier des honneurs d'une traduction ? A mes yeux, cela fait partie des mystères du monde rôliste.
On peut juste espérer que ce planning ne diminuera pas plus. Car évidemment, D&D4 en VF ne disparaît pas, mais ralentit énormément ses parutions. Et comme à l'époque de la version 3.5, beaucoup de joueurs risquent de basculer vers la VO. Et là, ce serait la spirale infernale !
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Dungeons and Dragons 4,
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samedi 10 avril 2010
10 manières d'intégrer un nouveau héros au groupe d'aventuriers.
Votre groupe est constitué depuis quelques temps, mais voilà qu'arrive un nouveau joueur ou que l'un des persos meurt et il faut le remplacer par un nouveau héros. Voici quelques pistes, plus ou moins farfelues, pour réussir cette "greffe" :
#1 - Le fan suiveur ou "J'ai entendu parler de votre assaut sur la Citadelle Noire et je veux en être !" : un aventurier a eu vent de vos faits d'armes. Il rêve maintenant de rejoindre votre compagnie pour ajouter ses exploits à votre geste héroïque.
#2 - Le prisonnier reconnaissant ou "Merci de m'avoir libéré des griffes de l'infâme Acererak. Puis-je vous remercier en me joignant à vous, pour vous aider dans votre quête ?" : lors d'une aventure, votre groupe a délivré des prisonniers. Parmi eux se trouvait un aventurier, malchanceux, mais qui désire maintenant rembourser sa dette morale en se joignant à votre équipe.
#3 - Le chasseur de changeforme ou "Oui, celui que vous croyiez être un bon compagnon était en fait un doppelganger !" : lors d'une pause bien méritée entre deux prouesses, votre groupe est abordé par un étranger...qui se rue prestement sur l'un des héros et le tue en 2 coups bien placés (la surprise + un critique + un point d'action + un autre critique !). En tombant, le corps du malheureux héros change de forme et révèle sa vraie nature : un changeforme (doppelganger, changelin ou autre). Cela fonctionne si le héros malchanceux comptait quitter la table de jeu ou l'avait déjà quitté. De plus, le nouveau venu pourra intégrer cette traque réussie dans son background (mais pourquoi traquait-il donc ce changeforme ?).
#4 - Imposé par le commanditaire ou "Et mon fidèle garde/fils/pupille vous accompagnera désormais." : L'employeur actuel de l'équipe insiste fortement pour que vous acceptiez dans votre groupe son protégé. D'après lui, il est fort capable mais n'a pas encore eu l'occasion de prouver sa valeur. Il faut lui donner sa chance. "Et si ça vous convient pas, c'est comme ça et pis c'est tout ! Sinon, j'arrête le mécénat et me charge de vous faire une sale réputation !"
#5 - La famille retrouvée ou "Oh ! Mon parent, il y a longtemps que l'on ne s'était plus vu. Je reste avec toi maintenant et je partage ton quotidien." : un membre de la famille de l'un des héros a retrouvé son germain et décide de rattraper le temps perdu en l'accompagnant. Nombreuses révélations sur la jeunesse des héros en perspective !
#6 - Spellnappé ! ou "Mais qu'est-ce que je fais ici ? Un moment, je suis en forêt et le moment suivant, je me retrouve dans ce pentacle flamboyant !?" : un héros d'un autre lieu/univers/plan est transporté suite à un accident magique. Il apparaît à la place de la créature invoquée ou franchit une déchirure dimensionnelle créée par un échec magique retentissant.
#7 - L'amnésique mystique ou "Oui ! C'est bien vous les Elus, les Sauveurs. Je l'ai vu dans mes rêves !" : un aventurier réagit bizarrement en croisant l'équipe. La vision des visages des héros déclenche une crise durant laquelle tous ses souvenirs disparus lui reviennent. Il veut maintenant les accompagner au cas où d'autres souvenirs enfouis ressurgiraient. Cette option est une mine pour le MJ et le nouveau joueur qui peuvent faire apparaître des éléments d'intrigues dans ces résurgences mémorielles.
#8 - Philip K. Dick-style ou "Je suis vivant et vous êtes tous morts !" : durant la période de deuil qui suit la mort d'un compagnon, un personnage singulier aborde le groupe. Il a tous les souvenirs du compagnon disparu, connaît tous les héros et peut même raconter les moindres détails de leurs aventures communes passées. "Quelle est cette magie ? Sommes-nous tous devenus fous ?" Avec cette option est introduite la notion de métapersonnage (cf. le comics The Filth).
#9 - Recruté en interne ou "On a lu votre C.V. mais que pensez-vous apporter à notre groupe ?" : les aventuriers, conscients d'une faiblesse du groupe (sous nombre, manque d'un rôle particulier...), décident de passer une annonce pour recruter un compagnon qui comblera cette faiblesse.
#10 - Traître-inside ou "Iago m'a tout appris !" : cette option se combine avec l'une des précédentes. Le nouveau héros est en fait un traître à la solde du grand méchant de votre campagne. Attention : ne pas en abuser sur différentes campagnes sous peine de voir le syndrome paranoïaque apparaître (à la manière des campagnes Cyberpunk et Shadowrun - "Ouais, on se fait toujours avoir. Méfions-nous de tout le monde !") Cette option est idéale pour un joueur de passage à votre table : la révélation de sa nature de traître constituant un élément dramatique intéressant et permettant au joueur de quitter ensuite la table, après quelques aventures.
#1 - Le fan suiveur ou "J'ai entendu parler de votre assaut sur la Citadelle Noire et je veux en être !" : un aventurier a eu vent de vos faits d'armes. Il rêve maintenant de rejoindre votre compagnie pour ajouter ses exploits à votre geste héroïque.
#2 - Le prisonnier reconnaissant ou "Merci de m'avoir libéré des griffes de l'infâme Acererak. Puis-je vous remercier en me joignant à vous, pour vous aider dans votre quête ?" : lors d'une aventure, votre groupe a délivré des prisonniers. Parmi eux se trouvait un aventurier, malchanceux, mais qui désire maintenant rembourser sa dette morale en se joignant à votre équipe.
#3 - Le chasseur de changeforme ou "Oui, celui que vous croyiez être un bon compagnon était en fait un doppelganger !" : lors d'une pause bien méritée entre deux prouesses, votre groupe est abordé par un étranger...qui se rue prestement sur l'un des héros et le tue en 2 coups bien placés (la surprise + un critique + un point d'action + un autre critique !). En tombant, le corps du malheureux héros change de forme et révèle sa vraie nature : un changeforme (doppelganger, changelin ou autre). Cela fonctionne si le héros malchanceux comptait quitter la table de jeu ou l'avait déjà quitté. De plus, le nouveau venu pourra intégrer cette traque réussie dans son background (mais pourquoi traquait-il donc ce changeforme ?).
#4 - Imposé par le commanditaire ou "Et mon fidèle garde/fils/pupille vous accompagnera désormais." : L'employeur actuel de l'équipe insiste fortement pour que vous acceptiez dans votre groupe son protégé. D'après lui, il est fort capable mais n'a pas encore eu l'occasion de prouver sa valeur. Il faut lui donner sa chance. "Et si ça vous convient pas, c'est comme ça et pis c'est tout ! Sinon, j'arrête le mécénat et me charge de vous faire une sale réputation !"
#5 - La famille retrouvée ou "Oh ! Mon parent, il y a longtemps que l'on ne s'était plus vu. Je reste avec toi maintenant et je partage ton quotidien." : un membre de la famille de l'un des héros a retrouvé son germain et décide de rattraper le temps perdu en l'accompagnant. Nombreuses révélations sur la jeunesse des héros en perspective !
#6 - Spellnappé ! ou "Mais qu'est-ce que je fais ici ? Un moment, je suis en forêt et le moment suivant, je me retrouve dans ce pentacle flamboyant !?" : un héros d'un autre lieu/univers/plan est transporté suite à un accident magique. Il apparaît à la place de la créature invoquée ou franchit une déchirure dimensionnelle créée par un échec magique retentissant.
#7 - L'amnésique mystique ou "Oui ! C'est bien vous les Elus, les Sauveurs. Je l'ai vu dans mes rêves !" : un aventurier réagit bizarrement en croisant l'équipe. La vision des visages des héros déclenche une crise durant laquelle tous ses souvenirs disparus lui reviennent. Il veut maintenant les accompagner au cas où d'autres souvenirs enfouis ressurgiraient. Cette option est une mine pour le MJ et le nouveau joueur qui peuvent faire apparaître des éléments d'intrigues dans ces résurgences mémorielles.
#8 - Philip K. Dick-style ou "Je suis vivant et vous êtes tous morts !" : durant la période de deuil qui suit la mort d'un compagnon, un personnage singulier aborde le groupe. Il a tous les souvenirs du compagnon disparu, connaît tous les héros et peut même raconter les moindres détails de leurs aventures communes passées. "Quelle est cette magie ? Sommes-nous tous devenus fous ?" Avec cette option est introduite la notion de métapersonnage (cf. le comics The Filth).
#9 - Recruté en interne ou "On a lu votre C.V. mais que pensez-vous apporter à notre groupe ?" : les aventuriers, conscients d'une faiblesse du groupe (sous nombre, manque d'un rôle particulier...), décident de passer une annonce pour recruter un compagnon qui comblera cette faiblesse.
#10 - Traître-inside ou "Iago m'a tout appris !" : cette option se combine avec l'une des précédentes. Le nouveau héros est en fait un traître à la solde du grand méchant de votre campagne. Attention : ne pas en abuser sur différentes campagnes sous peine de voir le syndrome paranoïaque apparaître (à la manière des campagnes Cyberpunk et Shadowrun - "Ouais, on se fait toujours avoir. Méfions-nous de tout le monde !") Cette option est idéale pour un joueur de passage à votre table : la révélation de sa nature de traître constituant un élément dramatique intéressant et permettant au joueur de quitter ensuite la table, après quelques aventures.
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CR & Copinage
Pour lire les récits des dernières parties que j'ai mené, mais par les yeux de l'un des joueurs, je vous invite à vous rendre sur le blog de The Walking Mind .
C'est forcément plus subjectif que mes CR et donc très intéressant. Et en plus, il y a notre partie de test de Barbarians of Lemuria qui fut un grand moment.
Alors foncez !
C'est forcément plus subjectif que mes CR et donc très intéressant. Et en plus, il y a notre partie de test de Barbarians of Lemuria qui fut un grand moment.
Alors foncez !
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