mardi 27 octobre 2020

[inspiration] Star Trek : Vanguard

 Une série de 7 romans et un recueil de nouvelles forment une nouvelle série dans l'univers de Star Trek. Pour se faire une première idée de l'ambiance, imaginez un croisement entre la série classique et Deep Space Nine. Entrons dans les détails.

- L'histoire (5/5) : une zone de la galaxie, l'Etendue Taurus, se trouvant coincée entre l'Empire Klingon et l'Assemblée Tholienne, reste inexplorée. Une mission d'exploration en espace lointain de Starfleet y fait une découverte archéologique incroyable. La Fédération décide d'accélérer la construction d'une base stellaire, la N°47, surnommée Vanguard. Elle servira à soutenir l'effort d'exploration et de colonisation de l'Etendue Taurus ; et tentera d'en percer les mystères en usant de missions secrètes. Evidemment, les voisins klingons et tholiens ne resteront pas en retrait.

- Les personnages (4/5) : ils seront nombreux tout au long de cette série. Deux équipages de vaisseaux de Starfleet (un scout et un croiseur) ; l'équipe de la station avec deux commandeurs qui se succèderont au même poste ; une agent vulcaine de Starfleet Intelligence ; un aréopage de diplomates-ambassadeurs ; un reporter faisant équipe avec un contrebandier fatigué ; et des criminels orions. Mais aussi, une nouvelle espèce, très ancienne,  totalement inédite et très dangereuse. Et enfin quelques "guests" de l'univers canon.

- L'univers (4/5) : se déroulant durant la période classique (de 2263 à 2268), pendant la mission de l'Enterprise de Kirk, l'univers dépeint reste cohérent avec le canon (vaisseaux, technologie, situation politique...) Les auteurs nous gratifient même de croisements avec quelques épisodes de la série tv. 

- L'originalité (4/5) : tout au long des sept romans, de nombreuses situations, très variées, sont décrites (exploration, infiltration, diplomatie, espionage, bataille spatiale, énigme, premier contact, problèmes scientifiques et sociaux,...) et nous évitent l'ennui. Les rebondissements sont intéressants et bien amenés. Enfin, l'univers canon est creusé avec une plongée dans la société tholienne (très originale et inspirante) ; un aspect spirituel et inédit de la société vulcaine ; et le fonctionnement du système judiciaire de la Fédération qui doit naviguer entre intérêts civils, portés sur la colonisation, et préoccupations de Starfleet, tourné vers l'aspect militaire. Et en plus, fait rare et à souligner, cela finit mal !

Ma note : 17/20.

- Inspiration rôliste : un MJ un peu motivé tirera facilement une dizaine d'aventures de cette série pour tout JDR Star Trek. Bref, une campagne complète, avec un début, un milieu et une fin déjà scriptés mais facilement adaptables ; de nombreux rebondissements ; des scènes très différentes ; des PNJ hauts en couleurs ; et un véritable impact des actions des PJ sur un grand secteur de la galaxie. De quoi laisser son nom dans les manuels d'histoire !

Engage !

mercredi 21 octobre 2020

[inspiration] Star Trek : Lower Decks saison 1

 Après 10 épisodes de 20 minutes de dessins animés dans l'univers de Star Trek, un petit retour rôliste.

- Les personnages (2/5) : l'équipage des ponts inférieurs de l'USS Cerritos est très typé - un fayot, une tête-brûlée, une enthousiaste et un tech-geek. Ils n'en restent pas moins attachants et chacun évolue durant toute la saison. Mais rien d'extraordinaire en terme de caractérisation.

- Les histoires (4/5) : une grande variété dans chaque épisode renouvelle l'intérêt de suivre jusqu'au bout. Si vous n'êtes pas trekkie, je baisserai la note à 2/5 car beaucoup d'intrigues reposent sur des éléments de l'univers canon.

- La réalisation (4/5) : l'animation est très réussie. Le générique donne le ton. Quelques choix visuels sont époustouflants. Et le grand final de la saison est un régal pour les yeux. Un peu d'audace avec un épisode imitant une version cinématographique avec notamment les "lens flares" à la J.J. Abrahms.

- L'originalité (4/5) : tous les épisodes relèvent de l'univers de The Next Generation et sont même très fidèles à l'esprit de Gene Rodenberry. Même si l'un des auteurs vient de Rick & Morty, l'humour, très réussi et trash, n'arrive pas au niveau de WTF-ery de Rick & Morty. Certains passages sont vraiment adultes (gore & sex) mais rien de choquant, juste inhabituels pour du Star Trek.

Ma note : 14/20 pour les trekkies (12/20 pour les autres).

Inspiration rôliste :
Certains épisodes peuvent se transposer directement en aventures pour tout JDR Star Trek.
Quelques suggestions : l'épisode 1 avec un second contact découlant sur une situation intéressante ; l'épisode 3 avec une mission autour d'un vaisseau générationnel ; l'épisode 5 avec une mission diplomatique tendue autour d'un phénomène astronomique enflammant le "sense of wonder" ; l'épisode 7 présente une faction de Starfleet au fort potentiel aventureux, la Division 14 ; et l'épisode 10, avec une mission orientée action.
Donc au moins 5 scénarios à tirer de cette saison.

dimanche 18 octobre 2020

[aide de jeu] Fédération & Klingons

 Après avoir découvert le jeu de rôle Lasers & Feelings, j'ai bien accroché au principe mais j'ai regretté que l'univers suggéré ne colle pas à la source (problème de droits j'imagine). Je vous propose donc une rethématisation dans l'univers canon de Star Trek la série originale et quelques ajouts à ma sauce, le tout, tenant sur 3 pages.


Au nombre des ajouts, vous trouverez :
- des exemples éclaircissant les règles ;
- un système de combat spatial léger, en 2 ou 3 jets de dés ;
- un système d'expérience axé narration, pour jouer au long cours ;
- une adaptation supplémentaire à l'esprit Star Trek The Next Generation ;
- une aide de jeu qui servira d'écran au MJ ;
- et une feuille de personnage.

Engage !

Federation & Klingons  


vendredi 17 juillet 2020

[Inspiration] Lovecraft Country de Matt Ruff

   ...où quand un groupe d'investigateurs de L'Appel de Cthulhu lutte contre le K.K.K. et l'horreur lovecraftienne !

   Dans ce roman, Matt Ruff nous décrit cet affrontement au travers de plusieurs péripéties, chacune pouvant presque être séparée des autres, comme autant de novellas. Chaque "sous-histoire" prend pour héros l'un des membres de la famille Turner/Berry qui est confronté à des horreurs, soit venues d'outre-espace et outre-temps, soit du plus profond de la psyché humaine quand il s'agit de racisme, de haine et de cupidité. J'écris "presque" car il y a un fil rouge à travers toutes ces aventures.

   Par ailleurs, la famille Turner/Berry cumule deux "handicaps" dans cette histoire : leur lignée est liée à des menées multi-millénaires ; et ils sont noirs ... dans le Chicago de 1954 ! Et c'est surtout dans la peinture sociale de l'époque que l'auteur brille. Sans le vernis historique, le lecteur lirait des aventures typées "pulp" plutôt classique. C'est dans le télescopage K.K.K./mythe lovecraftien que ce roman trouve son intérêt. L'ambiance horrifique est présente mais très "classiquement" traitée.

   Mais pour nous, rôlistes, il y a matière à exploiter certains chapitres, car un chapitre = une aventure. En voici une revue dans l'ordre de lecture. Attention, elles ne seront pas toutes palpitantes et/ou originales. Evidemment, les jeux de rôle qui profiteront de cette lecture seront tous ceux de la galaxie Cthulhu (L'Appel de..., Trail of..., Hack, ...)

   Dans "Au pays de Lovecraft", vous trouverez la description d'un village bien bizarre (Ardham - Arkham à une lettre près), une réunion de sectataires bi-classés racistes/cultistes et un rituel ancien.
 
  "Rêves dans la maison ensorcelée" présente une histoire de maison hantée assez banale, si ce n'est l'attitude de la "victime" qui relève la narration.

   Dans "Le livre d'Abdullah" se révèle un scénario complet, clé en main, pour des investigateurs aguerris, avec enquête, intrusion nocturne et piège original. Un pur régal rôliste.

   "Hyppolita dérange l'univers" propose une "promenade" dans des paysages extra-terrestres et une créature intéressante. Ici, ce sont plutôt les descriptions et l'ambiance qui seront réutilisables. 

   "Jekyll dans Hyde Park" est une histoire de pacte faustien très originale car en adéquation avec l'arrière-plan historique.

   La mélancolie domine "La Maison Narrow" avec un lieu "voyageant" dans le temps. Et la conspiration occulte progresse à cette occasion.

   Dans "Horace et la poupée diabolique", un intéressant rituel d'espionnage est utilisé et la poupée n'est pas ce que l'on croit.

   Enfin, "La marque de Caïn" clot la série avec combat, rituel et twist. Un bon exemple de comment finir une campagne de jdr de manière satisfaisante.

   Si vous ne savez pas lire, alors tournez-vous vers la série télé HBO sur le point d'être diffusé. Mais je ne garantis pas la même qualité.



vendredi 26 juin 2020

[Inspiration] BD - Le Convoyeur

Un petit retour de lecture en forme d'inspiration pour des jdr post-apo.

L'univers :
   Dans le futur proche, la civilisation s'est effondrée à cause de la Rouille, une forme de bactérie s'attaquant au métal pour le rendre très fragile. Les survivants se sont regroupés en communautés et tentent de survivre. Mais la Rouille a aussi modifié le fer dans le sang des humains, créant ainsi la possibilité de mutations incontrôlées. D'où l'émergence de factions réagissant différemment à ces nouveaux changements.

L'histoire :
   Nous suivons les aventures du Convoyeur, un être légendaire de cette période, éminemment honorable, qui agit comme un livreur, allant de communautés en communautés et connaissant les nouveaux paysages comme sa poche.
   Le twist : chaque mission qu'il accepte s'accompagne d'un contrat bizarre, toujours le même, que doit honorer le demandeur (je n'en révèle pas plus pour ménager la découverte). A ce stade de l'histoire (et surtout à la fin), ce "contrat" ressemble plutôt à une malédiction.
   Dans ce premier tome, il est question d'aider une communauté à retrouver ses hommes, tout en ménageant une faction religieuse extrémiste.

Les inspirations :
   Tous les jdr post-apo s'enrichiront de cette histoire et de ces idées.
   Plus particulièrement, et très directement, Degenesis. La faction de L'Eglise, les mutations et la menace des spores semblent tout droit sortis du contexte de Degenesis.
   En revanche, pour Mutant Année Zéro, l'exploitation sera plus indirecte et délicate. Il sera facile d'exploiter les liens entre les communautés ainsi que les voyages et découvertes comme des Secteurs de la Zone à explorer. Mais il y aurait trop d'humains rencontrés par rapport au contexte de MAZ.
   Avec beaucoup d'adaptations, il serait même envisageable de l'adapter au futur jdr Metro 2033.

Bonne lecture et bon jeu !