mardi 27 octobre 2020

[inspiration] Star Trek : Vanguard

 Une série de 7 romans et un recueil de nouvelles forment une nouvelle série dans l'univers de Star Trek. Pour se faire une première idée de l'ambiance, imaginez un croisement entre la série classique et Deep Space Nine. Entrons dans les détails.

- L'histoire (5/5) : une zone de la galaxie, l'Etendue Taurus, se trouvant coincée entre l'Empire Klingon et l'Assemblée Tholienne, reste inexplorée. Une mission d'exploration en espace lointain de Starfleet y fait une découverte archéologique incroyable. La Fédération décide d'accélérer la construction d'une base stellaire, la N°47, surnommée Vanguard. Elle servira à soutenir l'effort d'exploration et de colonisation de l'Etendue Taurus ; et tentera d'en percer les mystères en usant de missions secrètes. Evidemment, les voisins klingons et tholiens ne resteront pas en retrait.

- Les personnages (4/5) : ils seront nombreux tout au long de cette série. Deux équipages de vaisseaux de Starfleet (un scout et un croiseur) ; l'équipe de la station avec deux commandeurs qui se succèderont au même poste ; une agent vulcaine de Starfleet Intelligence ; un aréopage de diplomates-ambassadeurs ; un reporter faisant équipe avec un contrebandier fatigué ; et des criminels orions. Mais aussi, une nouvelle espèce, très ancienne,  totalement inédite et très dangereuse. Et enfin quelques "guests" de l'univers canon.

- L'univers (4/5) : se déroulant durant la période classique (de 2263 à 2268), pendant la mission de l'Enterprise de Kirk, l'univers dépeint reste cohérent avec le canon (vaisseaux, technologie, situation politique...) Les auteurs nous gratifient même de croisements avec quelques épisodes de la série tv. 

- L'originalité (4/5) : tout au long des sept romans, de nombreuses situations, très variées, sont décrites (exploration, infiltration, diplomatie, espionage, bataille spatiale, énigme, premier contact, problèmes scientifiques et sociaux,...) et nous évitent l'ennui. Les rebondissements sont intéressants et bien amenés. Enfin, l'univers canon est creusé avec une plongée dans la société tholienne (très originale et inspirante) ; un aspect spirituel et inédit de la société vulcaine ; et le fonctionnement du système judiciaire de la Fédération qui doit naviguer entre intérêts civils, portés sur la colonisation, et préoccupations de Starfleet, tourné vers l'aspect militaire. Et en plus, fait rare et à souligner, cela finit mal !

Ma note : 17/20.

- Inspiration rôliste : un MJ un peu motivé tirera facilement une dizaine d'aventures de cette série pour tout JDR Star Trek. Bref, une campagne complète, avec un début, un milieu et une fin déjà scriptés mais facilement adaptables ; de nombreux rebondissements ; des scènes très différentes ; des PNJ hauts en couleurs ; et un véritable impact des actions des PJ sur un grand secteur de la galaxie. De quoi laisser son nom dans les manuels d'histoire !

Engage !

mercredi 21 octobre 2020

[inspiration] Star Trek : Lower Decks saison 1

 Après 10 épisodes de 20 minutes de dessins animés dans l'univers de Star Trek, un petit retour rôliste.

- Les personnages (2/5) : l'équipage des ponts inférieurs de l'USS Cerritos est très typé - un fayot, une tête-brûlée, une enthousiaste et un tech-geek. Ils n'en restent pas moins attachants et chacun évolue durant toute la saison. Mais rien d'extraordinaire en terme de caractérisation.

- Les histoires (4/5) : une grande variété dans chaque épisode renouvelle l'intérêt de suivre jusqu'au bout. Si vous n'êtes pas trekkie, je baisserai la note à 2/5 car beaucoup d'intrigues reposent sur des éléments de l'univers canon.

- La réalisation (4/5) : l'animation est très réussie. Le générique donne le ton. Quelques choix visuels sont époustouflants. Et le grand final de la saison est un régal pour les yeux. Un peu d'audace avec un épisode imitant une version cinématographique avec notamment les "lens flares" à la J.J. Abrahms.

- L'originalité (4/5) : tous les épisodes relèvent de l'univers de The Next Generation et sont même très fidèles à l'esprit de Gene Rodenberry. Même si l'un des auteurs vient de Rick & Morty, l'humour, très réussi et trash, n'arrive pas au niveau de WTF-ery de Rick & Morty. Certains passages sont vraiment adultes (gore & sex) mais rien de choquant, juste inhabituels pour du Star Trek.

Ma note : 14/20 pour les trekkies (12/20 pour les autres).

Inspiration rôliste :
Certains épisodes peuvent se transposer directement en aventures pour tout JDR Star Trek.
Quelques suggestions : l'épisode 1 avec un second contact découlant sur une situation intéressante ; l'épisode 3 avec une mission autour d'un vaisseau générationnel ; l'épisode 5 avec une mission diplomatique tendue autour d'un phénomène astronomique enflammant le "sense of wonder" ; l'épisode 7 présente une faction de Starfleet au fort potentiel aventureux, la Division 14 ; et l'épisode 10, avec une mission orientée action.
Donc au moins 5 scénarios à tirer de cette saison.

dimanche 18 octobre 2020

[aide de jeu] Fédération & Klingons

 Après avoir découvert le jeu de rôle Lasers & Feelings, j'ai bien accroché au principe mais j'ai regretté que l'univers suggéré ne colle pas à la source (problème de droits j'imagine). Je vous propose donc une rethématisation dans l'univers canon de Star Trek la série originale et quelques ajouts à ma sauce, le tout, tenant sur 3 pages.


Au nombre des ajouts, vous trouverez :
- des exemples éclaircissant les règles ;
- un système de combat spatial léger, en 2 ou 3 jets de dés ;
- un système d'expérience axé narration, pour jouer au long cours ;
- une adaptation supplémentaire à l'esprit Star Trek The Next Generation ;
- une aide de jeu qui servira d'écran au MJ ;
- et une feuille de personnage.

Engage !

Federation & Klingons  


vendredi 17 juillet 2020

[Inspiration] Lovecraft Country de Matt Ruff

   ...où quand un groupe d'investigateurs de L'Appel de Cthulhu lutte contre le K.K.K. et l'horreur lovecraftienne !

   Dans ce roman, Matt Ruff nous décrit cet affrontement au travers de plusieurs péripéties, chacune pouvant presque être séparée des autres, comme autant de novellas. Chaque "sous-histoire" prend pour héros l'un des membres de la famille Turner/Berry qui est confronté à des horreurs, soit venues d'outre-espace et outre-temps, soit du plus profond de la psyché humaine quand il s'agit de racisme, de haine et de cupidité. J'écris "presque" car il y a un fil rouge à travers toutes ces aventures.

   Par ailleurs, la famille Turner/Berry cumule deux "handicaps" dans cette histoire : leur lignée est liée à des menées multi-millénaires ; et ils sont noirs ... dans le Chicago de 1954 ! Et c'est surtout dans la peinture sociale de l'époque que l'auteur brille. Sans le vernis historique, le lecteur lirait des aventures typées "pulp" plutôt classique. C'est dans le télescopage K.K.K./mythe lovecraftien que ce roman trouve son intérêt. L'ambiance horrifique est présente mais très "classiquement" traitée.

   Mais pour nous, rôlistes, il y a matière à exploiter certains chapitres, car un chapitre = une aventure. En voici une revue dans l'ordre de lecture. Attention, elles ne seront pas toutes palpitantes et/ou originales. Evidemment, les jeux de rôle qui profiteront de cette lecture seront tous ceux de la galaxie Cthulhu (L'Appel de..., Trail of..., Hack, ...)

   Dans "Au pays de Lovecraft", vous trouverez la description d'un village bien bizarre (Ardham - Arkham à une lettre près), une réunion de sectataires bi-classés racistes/cultistes et un rituel ancien.
 
  "Rêves dans la maison ensorcelée" présente une histoire de maison hantée assez banale, si ce n'est l'attitude de la "victime" qui relève la narration.

   Dans "Le livre d'Abdullah" se révèle un scénario complet, clé en main, pour des investigateurs aguerris, avec enquête, intrusion nocturne et piège original. Un pur régal rôliste.

   "Hyppolita dérange l'univers" propose une "promenade" dans des paysages extra-terrestres et une créature intéressante. Ici, ce sont plutôt les descriptions et l'ambiance qui seront réutilisables. 

   "Jekyll dans Hyde Park" est une histoire de pacte faustien très originale car en adéquation avec l'arrière-plan historique.

   La mélancolie domine "La Maison Narrow" avec un lieu "voyageant" dans le temps. Et la conspiration occulte progresse à cette occasion.

   Dans "Horace et la poupée diabolique", un intéressant rituel d'espionnage est utilisé et la poupée n'est pas ce que l'on croit.

   Enfin, "La marque de Caïn" clot la série avec combat, rituel et twist. Un bon exemple de comment finir une campagne de jdr de manière satisfaisante.

   Si vous ne savez pas lire, alors tournez-vous vers la série télé HBO sur le point d'être diffusé. Mais je ne garantis pas la même qualité.



vendredi 26 juin 2020

[Inspiration] BD - Le Convoyeur

Un petit retour de lecture en forme d'inspiration pour des jdr post-apo.

L'univers :
   Dans le futur proche, la civilisation s'est effondrée à cause de la Rouille, une forme de bactérie s'attaquant au métal pour le rendre très fragile. Les survivants se sont regroupés en communautés et tentent de survivre. Mais la Rouille a aussi modifié le fer dans le sang des humains, créant ainsi la possibilité de mutations incontrôlées. D'où l'émergence de factions réagissant différemment à ces nouveaux changements.

L'histoire :
   Nous suivons les aventures du Convoyeur, un être légendaire de cette période, éminemment honorable, qui agit comme un livreur, allant de communautés en communautés et connaissant les nouveaux paysages comme sa poche.
   Le twist : chaque mission qu'il accepte s'accompagne d'un contrat bizarre, toujours le même, que doit honorer le demandeur (je n'en révèle pas plus pour ménager la découverte). A ce stade de l'histoire (et surtout à la fin), ce "contrat" ressemble plutôt à une malédiction.
   Dans ce premier tome, il est question d'aider une communauté à retrouver ses hommes, tout en ménageant une faction religieuse extrémiste.

Les inspirations :
   Tous les jdr post-apo s'enrichiront de cette histoire et de ces idées.
   Plus particulièrement, et très directement, Degenesis. La faction de L'Eglise, les mutations et la menace des spores semblent tout droit sortis du contexte de Degenesis.
   En revanche, pour Mutant Année Zéro, l'exploitation sera plus indirecte et délicate. Il sera facile d'exploiter les liens entre les communautés ainsi que les voyages et découvertes comme des Secteurs de la Zone à explorer. Mais il y aurait trop d'humains rencontrés par rapport au contexte de MAZ.
   Avec beaucoup d'adaptations, il serait même envisageable de l'adapter au futur jdr Metro 2033.

Bonne lecture et bon jeu !

mardi 23 juin 2020

The Expanse RPG, un must have !

   Pour commencer, pardonnez-moi l'anglicisme du titre, car pour l'instant, ce JDR n'est disponible qu'en anglais (plus de détails plus bas).
   Je vais vous présenter ici pourquoi ce jeu est une très grande réussite à mes yeux ; et pour une fois, le système et l'univers ne sont pas les seuls en cause. D'ailleurs, je passerai très vite sur ces deux derniers aspects pour détailler LE point qui change tout : les choix éditoriaux.

   L'univers pour commencer. Il s'agit de l'adaptation d'une série de romans de SF de James S.A. Corey. qui, une fois finie, sera constituée de neufs livres (huit déjà sortis en VO et sept en VF au moment où j'écris) et huit nouvelles. Il en existe aussi une adaptation en série télé de quatre saisons pour l'instant. Mais le présent JDR s'appuie sur les romans ; plus exactement la situation entre le premier et le deuxième roman.

   Cette série décrit l'exploitation (après son exploration) de notre système solaire aux alentours de l'année 2350 (au début du moins), partagée entre trois grands blocs qui luttent pour l'eau, les minerais et l'indépendance.

   La Terre et ses anciennes nations, après l'effondrement écologique, se sont réunies derrière un gouvernement planétaire, celui des Nations Unies. Une grande partie de sa population vit sans emploi avec le "basique" (un revenu universel) et le reste essaie tant bien que mal de réparer les dégâts faits à la planète et son écosystème, par des projets pharaoniques de reconquête vitale.

   Mars et ses colons sont tous tournés vers un unique projet multigénérationnel : la terraformation de la planète rouge. Récemment devenus indépendants, les colons martiens mènent une vie âpre, faite de rigueur et d'obéissance aveugle en une administration planificatrice, avec une grosse part dédiée à l'industrie militaire. C'est sur Mars que les plus grandes avancées technologiques ont vu le jour ces dernières décennies ; notamment le moteur Epstein qui a raccourci les transits intra-systèmes.

   Enfin, la Ceinture d'astéroïdes est la mine et le grenier à blé de tout le système solaire, mais au prix d'une (sur)vie précaire. Les ceinturiens (belters en VO) ont développé une culture très "marginale" dans un environnement de "frontière" très marqué, où les concepts de justice et de lois sont très fluctuants. De nombreux groupuscules briguent le titre de "gouvernement" à travers l'appellation Alliance des Planètes Extérieures.

   Entre ces trois blocs, il y a déjà de nombreuses tensions. Mais ajoutez-y un grain de sable inattendu, et la situation se transforme en un tonneau de poudre prêt à exploser. Ce grain de sable est la protomolécule, un supervirus extraterrestre, aux visées difficilement compatibles avec la vie humaine.
L'ambiance générale et le niveau technologique sont plutôt pré-cyberpunks, à tendance hard-science pour le côté spatial.


   Maintenant le système de jeu. La base est très simple : un jet de 3D6 + compétence (+2 si une spécialisation s'applique) contre une difficulté variable (11 pour une action moyenne).
S'y ajoutent deux raffinements intéressants.

   D'abord le "dé de drame" (drama dice en VO) qui est l'un des trois dés lancés mais d'une couleur différente. Il permet de briser les égalités et de juger de la réussite d'une action.

   Et enfin les "prouesses" (stunts en VO). Quand le jet des trois dés révèle un double ou un triple, le joueur obtient autant de points de "prouesses" que la valeur du "dé de drame" à dépenser sur son action pour l'améliorer (plus vite, plus fort, plus discret, plus de dégâts, plus flamboyant, plus d'effet...)

   Une règle optionnelle est présentée pour le MJ : le retour de manivelle karmique (c'est ma traduction non officielle - en VO "the churn"). A chaque fois qu'un héros réussit magistralement une action, ou effectue une "prouesse" incroyable, ou dépense des points de Fortune, ou surmonte un grand danger, le décompte de "Churn" augmente d'un point. A chaque dizaine (jusqu'à trente), il y a un retour de manivelle karmique sous la forme d'un emmerdement dans l'histoire, une dégradation des conditions, un PNJ soudain agressif, une Nature ingrate...

   A ma première lecture, j'ai hésité. Mais devant la simplicité de la gestion de cette règle (un simple D30 comme compteur, posé sur la table devant les joueurs suffit à mettre la pression) et l'adéquation avec l'univers littéraire retranscrit, je ne peux qu'adhérer à cette proposition ludique.


   Finalement, le gros point fort de The Expanse RPG : les choix éditoriaux. Après plus de trente cinq ans de lectures et de pratiques régulières de JDR, j'ai rarement vu un jeu aussi bien présenté et "rempli", accordant autant de soin à présenter les règles que l'univers. A mes yeux, il s'agit d'un modèle du genre, et je m'en explique en trois points.

   D'abord la maquette a été profondément réfléchie. Les couleurs des blocs de textes, la taille des titres, l'agencement des informations sur chaque double page et la présence de nombreux exemples pour chaque point de règle, facilement identifiables (et donc facilement "retrouvables" en cours de jeu) rendent la lecture et l'apprentissage des règles très fluides et faciles.

   Ensuite, des répétitions finement ciblées émaillent le texte. Dans beaucoup d'autres jeux, les répétitions de blocs de textes sont un mauvais signe. Toutefois ici, il s'agit de répéter une courte règle (2-3 lignes) ou un tableau, dans deux paragraphes différents mais faisant sens. Par exemple, la règle spéciale des dégâts des grenades apparaît dans le chapitre du matériel et dans le chapitre du combat et des dégâts.
   L'ensemble des répétitions mises bout à bout ne dépasse pas une page entière (sur les 256 que compte le livre de base). C'est donc agréable de ne pas avoir à feuilleter longuement le livre pour retrouver les règles essentielles (quoique, les grenades ne seraient pas à classer dans les essentielles !)

   Enfin, le choix des informations présentées sur l'univers est très malin. L'essentiel nous est livré, sans pour autant crouler sous une tonne de détails inutiles. Les gouvernements, les modes de vie, les habitats, la nourriture, les loisirs, les voyages, la technologie, tout cela est très intelligemment rédigé en allant à l'essentiel, à l'utile durant une aventure. Nous ne sommes pas étouffés par l'univers, sensation que j'avais ressenti avec Eclipse Phase.

   L'ensemble est abondamment illustré (je ne m'étends pas sur la qualité des illustrations car le sujet est très subjectif - mon avis est qu'elles sont très réussies).


   Je finis cette chronique par le suivi de la gamme. Green Ronin a publié, en plus du livre de base, un écran avec son livret et une campagne. Le prochain supplément s'intéressera aux vaisseaux de cet univers. Et il y a déjà cinq aventures parues :

- "Cupbearer" (dans le Quickstart) où les héros doivent retrouver un fils à papa disparu, embarqué dans des histoires mafieuses sur Ganymède ;

- "To sleep perchance to dream" (dans le livre de base) où il est question de retrouver trois scientifiques mormons entre la Station Tycho et l'astéroïde Herculina ;

- "The Ganymede insurance job" (dans le livret de l'écran) où il faudra démêler une arnaque à l'assurance au milieu de ceinturiens et de mafieux, avec un peu de sécurité privée et de biotechnologie sur Ganymède ;

- "Salvage Op" (un scénario en pdf) avec une opération de récupération de vaisseau abandonné et sa cargaison inédite ;

- "Abzu's Bounty" est une longue campagne en 6 scénarios. Je n'en dirai rien, je ne l'ai pas lu car je ne la possède pas (j'attends pour investir que mes joueurs accrochent). ; la promesse de sa couverture étant qu'elle envoie les héros à travers tout le système solaire.

   Il est à noter qu'une seule de ces cinq aventures utilisent la protomolécule (je ne révèle pas laquelle pour ne pas spoiler).

   Pour terminer cette longue présentation, je reviens sur mon introduction. Actuellement, cette gamme n'existe qu'en anglais mais officieusement, Black Book Editions serait sur les rangs pour une traduction française.

   J'espère que vous pourrez bientôt lire des compte-rendus de partie par l'un de mes joueurs.
Stay tuned !



vendredi 31 mai 2019

[CR] Aventures au Taldor #2

(univers : Golarion - système : Pits & Perils - scénario : L'Injonction du Dragon)

 Avec :
- Kwamidele « Crush » Opademijokem , guerrier humain mwangi
- Katos Helissos , alchimiste humain taldorien
- Claire , clerc d’Abadar humaine taldorienne
- Thranduil , elfe danseur de guerre

Sous la Tour de la Sorcière


Une série de longs couloirs amène les héros à un passage où le sol est absent et est remplacé par une pataugeoire d’un limon vert légèrement acide. Escalade et barbotage permettent de traverser le passage délicat. Et toujours cette goulotte courant au plafond et le long d’un mur. Plus tard, ils découvriront qu’elle renferme une chaîne qui actionne un plancher amovible. Quelques longs couloirs vides plus tard, une pièce magiquement piégée avec une fosse (et une phrase-code à énoncer pour passer - « C’est la volonté du bon Baron Sarvo ! ») barre l’accès  à une pièce où un serviteur mécanique garde à son tour le passage d’un couloir, sa clé à remonter le mécanisme flottant à côté de lui. Il demande la présentation du blason du Baron. 

Après un aller-retour à la salle de torture au mur duquel le blason était accroché, les héros exhibent le laisser-passer héraldique et continuent leur chemin jusqu’à la salle du trésor. Une grande salle où une collection de gros coffres est enfermée derrière des murs-barreaux. Un coin de la salle révèle un éboulement récent et … une goule affamée. Après la seconde mort de la pitoyable créature, les héros découvrent derrière l’éboulis récent un goulet fraîchement creusé. En le suivant, ils découvrent 2 kobolds et un magicien, écrasés sous un tas de roches. Au-delà, et toujours le long de boyaux excavés grossièrement, ils trouvent aussi un trou de petite taille dans le sol, sûrement employé par les kobolds, et un trio de kobolds qui semblaient attendre quelque chose. La dernière créature, une archère kobold, survivra en échange de renseignements sur son clan.

Les héros remontent à la surface après avoir découvert des rainures dans le sol autour de la pièce-forte mais sans avoir trouvé comment l’ouvrir pour accéder au trésor.
Ils font leur rapport à la Baronne et Dame Origène les récompense, confirme l’identité du magicien enseveli (Balthus Hunclay) puis leur demande de s’occuper de la menace kobolde révélée par l’archère Sesserak ; sa tribu, les Serments de Sang, a investi la carrière inondée à l’est de Belhaim. De son côté, la Baronne s’occupera de contacter les proches du magicien Balthus Hunclay pour statuer sur le devenir de son manoir.

A suivre...

jeudi 23 mai 2019

[CR] Aventures au Taldor #1

(univers : Golarion - système : Pits & Perils - scénario : L'Injonction du Dragon)

 Avec :
- Kwamidele « Crush » Opademijokem , guerrier humain mwangi
- Katos Helissos , alchimiste humain taldorien
- Claire , clerc d’Abadar humaine taldorienne
- Thranduil , elfe danseur de guerre

Arrivée à Belhaim


Après une traversée forestière de 3 jours depuis Wispil, escortant une caravane, les héros arrivent à Belhaim. Leur commanditaire est aussitôt arrêté par la prévôté et emporté sur le champ avec ses marchandises de contrebande pour être enfermé puis jugé à la grande ville voisine. Dépités et impayés, les héros sont invités dans une auberge par la propriétaire apitoyée par leur sort.
Durant le repas offert, Katos se donne en spectacle d’illusions. Un fracas se fait entendre à l’extérieur. Il s’agit de la Tour de la Sorcière qui s’est effondrée dans un glissement de terrain très localisé.

Embauchés par la Baronne locale, les héros enquêtent sur l’effondrement et la présence de 2 cadavres de kobolds dans les décombres.

Katos tente de joindre Balthus Hunclay, un magicien excentrique local, dont le manoir est près des décombres, en vain. Un autre kobold a été foudroyé en tentant d’entrer dans la demeure du magicien.
Thranduil effectue une reconnaissance en lévitant et découvre que la Tour est vide, en dehors des décombres et deux autres cadavres de kobolds malchanceux. Une trappe mène au sous-sol, et les héros à nouveau réunis l’empruntent. Le sous-sol est aménagé en un bloc de cellules, une étrange goulotte court au plafond de certains couloirs et un ancien prisonnier fait une apparition fugace voire fantomatique. Finalement, une porte fermée en fer et l’heure tardive forceront le groupe à rentrer se reposer.

Le lendemain matin, après un rapport à la Baronne, les héros tentent une nouvelle approche au manoir de Balthus Hunclay, en vain ; puis retournent à la porte récalcitrante, avec de l’équipement fraîchement acquis. Derrière celle-ci, une salle de torture et un corbeau bavard les attendent. Thranduil est pris d’une irrépressible envie de se reposer sur l’un des fauteuils tourmenteurs et se blessent. Cette envie lui a été imposée par le « corbeau ». Il propose un marché pour ressortir et trouver le grand trésor en échange d’une offrande sanglante. Finalement, il reprend sa forme réelle de diablotin volant et passe à l’attaque après que les héros ont trouvé une porte secrète. La créature succombe aux coups combinés et les héros franchissent la porte secrète…


A suivre...

jeudi 21 mars 2019

Jamais 2 sans 3.

L'émission de février 2019 est disponible sur Mixcloud. C'était la troisième et son sommaire était éclectique : pour le JDR, une petite présentation de Dungeon Crawl Classics RPG (de l'OSR foutraque) ; côté comic-books, on y parle d'Ether (Urban) et Absalom (2000AD) ; en manga, c'est Gunnm qui nous a accroché (pour profiter de la sortie du film) ; si vous préférez les séries TV, Titans a retenu notre attention ; et enfin un bon roman de Neil Gaiman et Terry Pratchett, De Bons Présages (bientôt adapté en série TV).
Bonne écoute et enjoy !

mercredi 13 mars 2019

Et de 2 !

Notre deuxième podcast est disponible à l'écoute. Cette fois, la case JDR est occupée par une présentation du mouvement OSR (Old School Renaissance) avec quelques conseils de jeux. Pour la chronique comics, on vous parle de Archer & Armstrong (Valiant) et de la grosse claque Batman White Knight (DC). Du côté asiatique, une oeuvre manga, Pluto, et un anime, Miraï ma petite sœur. Et enfin, un regard croisé littérature/série TV sur The City & The City de China Mieville.
Bonne écoute !

mardi 5 mars 2019

Les Nains Corruptibles... le retour !

Je réanime mon blog avec avec un petit billet pour vous présenter ma dernière expérience : un podcast radio sur la culture geek intitulé "les Nains Corruptibles" diffusé depuis la radio Rayvox, puis baladodiffusé sur Mixlr et Mixcloud.
Dans le premier numéro, nous avons glosé sur des comics, Batman Métal (DC) et Harbinger (Valiant)  ; de la BD franco-belge avec Poussin Bleu (Fluide Glacial) ; du cinéma avec la trilogie Détective Dee ; et enfin du jeu de rôles avec une présentation de The Sprawl et du PbtA.
Bonne écoute !


lundi 15 août 2016

[CR] La Tyrannie des Dragons

Depuis quelques mois, je mène cette campagne à notre table de jeu avec la 5ème édition de D&D. Pour mes joueurs, j'édite avant chaque session de jeu une petite aide de jeu qui sert à résumer l'aventure précédente et à présenter quelques éléments de background sur l'univers de jeu (ici, les Royaumes Oubliés).
Je partage maintenant ces documents de campagne pour donner un aperçu de cette saga.
Pour les futurs MJ qui liront, vous constaterez quelques changements par rapport à la trame originale mais rien d'excessif (un épisode transformé par ci, un autre supprimé par là et même un épisode ajouté dans la cité de la Porte de Baldur). Les noms des PNJ sont aussi modifiés pour suivre une convention patronymique de mon cru.

Bonne lecture !

La Tyrannie des Dragons N°1

La Tyrannie des Dragons N°2






dimanche 21 février 2016

Plus petit dénominateur commun... transhumain.

Sur son site, Les Livres de l'Ours, le sieur Kobayashi vient de publier Into the Dark, un petit système de règles pour jouer dans les univers post-cyberpunk et transhumain. Son mérite : en 13 pages, feuille de perso comprise, il présente les principaux éléments constitutifs de ces backgrounds futuristes, une sorte de factorisation des principes essentiels de ces mondes futuristes que nous servent la littérature de SF et quelques jeux de rôle récents.

"Mais moi je l'aime bien mon 

[insert here your favorite transhuman RPG] !"

Même si l'univers suggéré en filigrane du texte est peu développé, ce jeu a surtout vocation à être adapté à votre jeu du moment. On peut donc citer son adéquation avec Eclipse Phase et Transhuman Space, et cela tombe bien car leurs systèmes respectifs peuvent paraître lourds et/ou compliqués. Into the Dark est tout le contraire. Je rajouterai le trop méconnu Nova Praxis dont l'univers se situe entre Cyberpunk 203X et Eclipse Phase.

"Et les aventures ? On joue quoi ?"

Si piocher dans les parutions de Transhuman Space, Eclipse Phase et Nova Praxis ne vous suffit pas, voici quelques lectures qui pourront inspirer des aventures dans ce genre d'univers :
- la classique trilogie de Takeshi Kovacs par Richard Morgan (Carbone modifié, Anges déchus et Furies déchaïnées - VF chez Bragelonne)
- La Saga du Commonwealth et la trilogie du Vide de Peter Hamilton (VF chez Bragelonne)
- la série (livres et TV) de James S.A. Corey (VF chez Actes Sud)

Et un peu moins connu mais tout aussi inspirant :
- La Guerre Tranquille de Paul McAuley (VF chez Bragelonne) et ses suites, Gardens of the Sun et In The Mouth of the Whale (VO chez Gollancz)
- Spin State de Chris Moriarty (VF chez Bragelonne) et ses suites, Spin Control et Ghost Spin (VO chez Spectra)
- Emissaries fron the Dead et The Third Claw of God de Adam-Troy Castro (VO chez Voyager)
- The Noise Within et The Noise Revealed de Ian Whates (VO chez Solaris).

Et enfin, n'hésitez pas à revenir régulièrement sur le site de Kobayashi car il promet la parution hebdomadaire de suppléments et scénarios !

mercredi 30 septembre 2015

Fact-checking : les campagnes D&D5.

Excédé par la tournure de certains échanges sur les forums D&D, j'ai décidé de mettre les mains dans le cambouis... ou plutôt de sortir la calculette et de faire les comptes pour répondre à une question lancinante : quelle campagne a le plus de dungeon-crawl ? Parce que, entre le ressenti de chacun, les plus folles allégations avaient été émises. Alors, stop au "feeling" et place aux maths !

Ma méthode : j'ai totalisé les lieux numérotés dans chaque "donjon" à explorer. Derrière le terme "donjon", je compte aussi bien le complexe souterrain de base, que la base volante, le village, la tour isolée ou le réseau de grottes. Ces lieux numérotés ("keyed encounters" ou "keyed locations") proposent une description et un défi plus ou moins difficile (combat, piège, roleplay, déplacement risqué,...).

J'en profite pour donner le nombre de "donjons", la moyenne des lieux par donjon, le plus petit "donjon" et le plus grand dans chaque campagne.

Et maintenant, les chiffres, rien que les chiffres !

Tyranny of Dragons (les 2 tomes cumulés) :
247 lieux ; 15 "donjons" ; 16,46 lieux par "donjon" ; 6 lieux pour le plus petit ; 25 lieux pour le plus grand.

Princes of the Apocalypse :
329 lieux ; 20 "donjons" ; 16,45 lieux par "donjon" ; 6 lieux pour le plus petit ; 31 lieux pour le plus grand.

Out of the Abyss :
118 lieux ; 11 "donjons" ; 10,72 lieux par "donjon" ; 4 lieux pour le plus petit ; 30 lieux pour le plus grand.

Vous en tirez les conclusions que vous voulez et bon jeu !

lundi 24 août 2015

6 conseils pour mener Terreur à Talabheim

Après avoir mené cette campagne à son terme, je propose ici quelques retours pour les futurs MJ. le site d'un des joueurs (il y a donc 12 résumés à lire sur son site).
L'ensemble a duré douze séances dont vous trouverez tous les compte-rendus sur

Et sans plus tarder...

1- Soignez la formation du groupe
Pouvant être jouée par des débutants, cette campagne nécessite néanmoins un gros travail d'équipe. Alors autant souder l'équipe avant de s'y lancer. Dans notre cas, j'avais mené une mini-aventure de type "auberge rouge" alors que les héros ne se connaissaient pas encore. "Vous vous réveillez dans une cellule souterraine et sans votre équipement. Autour de vous, il y a d'autres personnes qui se réveillent, aussi désemparées que vous. Que faites-vous ?" L'explication de la situation fut ensuite révélée par des flash-backs lors de l'évasion.

2- Soignez les motivations des héros
Vu le merdier qui va se mettre en place dans la cité de Talabheim, vos héros ont tout intérêt à avoir une bonne motivation pour rester en ville, et surtout démêler les intrigues s'y déroulant. A plusieurs occasions, mes joueurs ont eu envie de prendre la poudre d'escampette et laisser les Talabheimers se débrouiller mais leurs motivations furent plus fortes et les poussèrent à interpréter leurs héros en conséquence. A ma table, l'un était natif du lieu et revenait pour aider sa sœur en difficultés financières ; un autre était en mission de "coursier" mais le butin qu'il devait livrer lui fut dérober dans la ville, par un des PNJ de la campagne ; deux autres héros suivaient des rumeurs pour trouver un individu, l'un, son cousin qui pourrait lui apprendre son artisanat magique, l'autre, un maître pour développer ses talents magiques ; enfin, le dernier avait une mission d'ordre criminel, visant un autre PNJ. Bref, il faut bien réfléchir aux historiques des héros, pour les lier à cette ville au bord du gouffre et pour éviter qu'ils ne reculent devant l'adversité.

3- Donnez rapidement le plan de la ville
Même si ce n'est pas très logique et/ou réaliste pour les héros d'avoir un plan de la cité, il vaut mieux qu'ils se familiarisent très vite avec la topologie de la ville et de ses différents quartiers. En effet, la seconde moitié de la campagne requiert de prendre des décisions importantes, en tenant compte des quartiers "à problème" et de ceux "sains".

4- Remplacez Myrmidia par Sigmar
Dans une partie de la campagne, les héros sont amenés à investir un temple de Sigmar, événement décrit abondamment, avec de beaux plans à l'appui. Et plus tard, il leur est possible de mener la résistance depuis le temple de ... Myrmidia, à peine cité dans le texte ! A ma table, comme l'épisode du siège du temple de Sigmar a été très fort, j'ai préféré en faire le cœur de la résistance : les plans, l'effet "magique" du lieu et la charge émotionnelle née dans l'épisode du siège m'ont conduit à ce choix, bien plus justifié et du goût des joueurs.

5- Jouez en mode "The Walking Dead"
Lors de l'épisode des zombis, n'hésitez pas à tuer des PNJ autour des héros, notamment ceux liés à leurs historiques ... puis faites-les revenir plus tard en zombis ! L'effet sera d'autant plus fort que les liens qu'ils auront déjà tissés avec eux.

6- Jouez la fin en avance rapide
Pour jouer les scènes finales (assauts, libération, embuscades), j'ai voulu éviter le syndrome "analysis paralysis" que je traduirai par "blocage de la préparation". Confrontés aux nombreuses informations et options, mes joueurs auraient pu perdre beaucoup de temps pour organiser le final sur les nombreux fronts possibles. J'ai donc choisi de faire un bond en avant dans le temps, depuis le début de la mise en place de la résistance, directement jusqu'à la veille de la scène finale. Ainsi, chaque joueur a eu en charge un épisode à jouer en flash-backs, avec son probable aboutissement déjà fixé. Même si les autres joueurs participaient au flash-back, seul l'un d'entre eux prenaient les décisions importantes et avaient une connaissance vague de la fin de son épisode, sans connaître les détails de son déroulement. Par ce biais, j'ai imposé certains événements mais les héros les ont joués à leur manière. En pratique, chaque héros avait en charge la récupération d'une ressource pour l'assaut final. Cela a grandement limité les discussions autour de la table et permis d'arriver au dénouement d'une manière satisfaisante pour tous.

J'espère que ces conseils vous seront utiles et vous permettront de vivre une belle épopée dans Talabheim.



mercredi 29 juillet 2015

Hexagon Universe... Marvel... Thunderbolts, tout ça.

Nous avons joué à Hexagon Universe, et ce fut une réussite. Le système est excellent et retranscrit bien les phases de combat super-héroïques. Mes joueurs ont beaucoup apprécié, notamment le système d'initiative, très dynamique, et qui implique une bonne dose de stratégie avant de se lancer dans un affrontement. De mon côté de l'écran, la cerise sur le gâteau fut de n'avoir aucun jet de dés à faire (ou peu s'en faut : seulement quand le grand méchant agit).

Je ne m'étendrai pas plus longtemps sur notre expérience de jeu (ce n'est pas le propos de ce billet). En revanche, je partage ici un document que j'ai rédigé pour adapter le scénario du livre de base que nous avons joué. En effet, n'étant pas familier de l'univers Hexagon, j'ai retranscrit l'ensemble pour jouer dans l'univers Marvel, mieux connu à ma table. J'ai donc créé l'équipe des Thunderbolts , avec quelques aménagements personnels pour coller au Marvelverse.

Enjoy !

Adaptation des Thunderbolts pour Hexagon Universe

jeudi 14 mai 2015

10 choses à dire sur...Outer Space

1 - L'idée de départ (+)
Humain lambda habitant notre belle planète bleue, vous êtes un jour enlevé/téléporté ailleurs. Quand vous reprenez conscience, vous êtes un Astronaute, engoncé dans une Combinaison bizarre, près d'un gros monolithe noir, le Monument, sur une planète différente. En essayant de comprendre ce qui vous est arrivé, vous êtes téléporté irrégulièrement de planète en planète, et vivrez des aventures hors norme. Vous découvrirez qu'une Menace pèse sur l'univers et que vos compagnons et vous êtes le seul espoir pour la contrer, avec l'aide du Monument qui vous téléporte à travers l'univers.

2 - Le format (+)
Le Shooter par son petit format et sa concision vous plonge directement dans l'aventure et l'essentiel : une exploration effrénée des univers, à la recherche de réponses. Format A5 et 40 pages, bien pratique à transporter et très facile à consulter.

3 - L'univers ébauché (-)
Mais cette concision à un prix : l'univers est à peine ébauché. Certes de fort belle manière : les images suscitées sont variées, les idées fusent à la lecture. Mais il faudra un peu de boulot pour étoffer et lier le tout. Le meneur devra s'approprier le contexte.
Petit bémol totalement subjectif : la nature et l'explication de la Menace. Tout ce foin pour ça ?! Mouais...je retravaillerai ça quand je mènerai la campagne.

4 - Pas débutant-friendly (-)
Et tout le boulot entraperçu à la lecture du livre réserve plutôt ce jeu à des joueurs confirmés. A mon avis, il est clairement destiné à être joué en campagne, et le meneur va devoir faire le tri et agencer les rencontres proposées pour en proposer une aventure mémorable et cohérente. Cohérente car il y a tout de même quelques secrets à découvrir et la mise en scène de leur révélation demande un soin particulier pour que le soufflé ne retombe pas.

5 - Les inspirations (+)
En lisant les premières infos disponibles sur ce projet, je me suis exclamé : "Enfin un jeu pour exploiter les comics Black Science et Fear Agent !" Et, oh surprise, ils sont tous deux suggérés dans la liste des inspirations. Cette liste est très complète (films, séries TV, BD, mangas, jeux vidéo) et donne une idée bien précise de l'univers imaginé par l'auteur, Anthony Combrexelle alias Yno.

6 - Les notes (+)
Pour affiner encore plus sa vision de l'univers, l'auteur a parsemé son texte de nombreuses notes très judicieuses, dont certaines suggèrent des épisodes de la campagne. Il ne manque plus qu'à les ordonner pour obtenir le squelette d'une campagne jouable rapidement.

7 - Le système de jeu (+)
Court, simple, élégant, sans fioriture, voilà un système qui s'apprend en quelques minutes puis se fait oublier en cours de jeu. Ultime itération du système Corpus Mechanica Plus du même auteur, sa présentation est claire. On lance entre 1 et 6 dés à 6 faces. Chaque résultat de 4 ou plus est une réussite. Les 6 se relancent pour tenter d'obtenir des réussites supplémentaires. Les spécialités permettent de relancer de 1 à 3 dés dont on n'aime pas le résultat. Et le nombre de réussites à obtenir pour réussir l'action est défini par la difficulté de l'action (3 réussites pour une action difficile).

8 - Les illustrations (-)
Même si les espèces extraterrestres, les planètes et les rencontres sont décrites avec force mots-clés, quelques illustrations auraient été les bienvenues. Une planète, un astronaute et des fonds étoilés constituent les seules images.

9 - Le prix (+)
A ce prix-là (4€ le pdf et 6,50€ le livre), il serait ridicule de passer à côté de cette expérience. Et même si vous ne jouez que quelques aventures sans venir à bout de la campagne, l'investissement n'aura pas grevé votre budget significativement pour vous faire regretter votre achat.

10-  La B.O. (+)
L'auteur fournit même une bande originale pour sonoriser vos parties. La playlist est disponible sur Youtube et il donne même quelques conseils pour utiliser des fonds sonores "naturels".

Bilan : 7 sur 10 pour les points positifs. Je recommande donc !

Pour les points négatifs relevés, voici quelques suggestions :

Le manque d'illustrations est facilement remédiable grâce à l'immense réservoir d'images qu'est internet et le site DeviantArt en particulier. Une recherche avec quelques mots-clés repris de la description de l'espèce extraterrestre/la planète/la rencontre et les pixels s'affichent avec de nombreux choix plus ou moins adaptés. Il ne manque plus qu'à faire le tri.
Ensuite, je ne saurai trop vous recommander la lecture des séries comics Fear Agent et Black Science dont les histoires tordues et les visuels déjantés me semblent coller parfaitement à l'esthétique de projet.
Enfin, j'ai été surpris de ne pas trouver dans les inspirations la série John Prophet où l'envergure cosmique du récit et les idées bien barrées pourraient facilement convenir pour Outer Space.

Pour le meneur débutant, je suggèrerais de ne pas donner au début le verso de la feuille de personnage qui décrit et détaille trop, à mon goût, l'usage de la Combinaison. Pendant les premières aventures, le MJ devrait gérer en secret les Commandes, les Régulateurs et la réserve de la Batterie selon les expérimentations des joueurs. C'est certes un travail de plus pour le MJ, mais le ressenti en cours de partie par les PJ sera plus intense, plus immersif. Je pense aussi que la découverte de toutes les fonctions (Commandes et Régulateurs) de la Combinaison ne devraient pas être trouver par tâtonnement. Sinon, les Astronautes risqueraient de se lancer dans des expérimentations sans fin, car dans l'ignorance du nombre fini de ces fonctions. Je suggèrerais plutôt de
les laisser tâtonner pour trouver/expérimenter la moitié de ces fonctions pour ensuite leur faire découvrir l'enregistrement d'un précédent Astronaute détaillant l'ensemble des Commandes et Régulateurs, mettant ainsi fin à la période d'expérimentations de la Combinaison.

Enfin, pour mettre en place un squelette de campagne, munissez-vous d'un crayon à papier, numérotez chaque note, dans la marge, dans l'ordre où elles apparaissent (j'arrive au numéro 52 jusqu'à la page 27 - au-delà, il s'agit de notes pour le système de jeu) et arrangez-les dans l'ordre qui vous convient. De mon côté, je fais une relecture et d'ici quelques temps, je ferai une proposition. Stay tuned !


dimanche 10 mai 2015

Une inspiration d'horreur-SF... à venir !

Le film Infini semble très prometteur, au moins comme une bonne inspiration directe pour certains jdr. Jugez plutôt : dans le futur, dans l'espace (de la SF quoi !), une équipe à la recherche d'un virus qui altère les humains. Visuellement, on peut penser à Alien, Pandorum ou Event Horizon.
Pour ma part, je pense tout de suite à Eclipse Phase avec un virus exsurgent mais aussi à The Void ou CthulhuTech pour le côté horreur spatial. Il ne reste plus qu'à visionner le film en entier pour vérifier mon intuition rôliste.


dimanche 25 janvier 2015

Copinage de campagne. (MàJ 17/02/15)

J'ai commencé à mener la campagne "Terreur à Talabheim" pour Warhammer 2 en apportant quelques modifications pour coller à mon équipe de bras cassés héros.
Mais cette fois, je laisse le soin d'écrire les compte-rendus à l'un des joueurs, Phil le Poulpe, qui les mettra en ligne sur son blog, dans un style agréable et inspiré.
Je fais donc ici une liste des liens que je compléterai à chaque nouveau compte-rendu mis en ligne :

- Les murs de Talabheim - partie 1

- Les murs de Talabheim - partie 2

- Les murs de Talabheim - partie 3

- Les murs de Talabheim - partie 4

vendredi 2 janvier 2015

Le Player's Handbook de D&D5

Comme cette année le Père Noël ressemblait à Gary Gygax, j'ai eu au pied du sapin des livres du nouveau D&D5. Voici donc un retour de lecture du premier, le Player's Handbook.
Pour jouer du D&D, je croyais avoir trouvé mon bonheur avec Swords & Wizardry White Box (et la superbe version française de Kobayashi et du Grumph). Mais un petit bémol m'empêchait d'y adhérer à 100% : le peu de variété dans les classes et les races jouables. Après ma lecture du Player's Handbook v.5, mon avis a radicalement changé.
Pour rendre compte de ma lecture, je ne vais pas vous bassiner longtemps et je vais me concentrer sur les cinq points qui m'ont le plus enthousiasmé et qui font, à mes yeux, de cette édition la meilleure.

1. La mécanique Avantage/Désavantage : elle fait disparaître presque tous les bonus/malus sur les jets de dés (seuls subsistent un +2 et +5 dans la gestion du couvert d'une cible). Pour l'Avantage, dans toutes les situations où un jet de d20 pourrait bénéficier d'un bonus (conditions extérieures, capacités de classe ou de race, avantage stratégique,...), le joueur lance 2d20 et garde le meilleur résultat. Pour le Désavantage, c'est le contraire : le joueur garde le pire des deux résultats. Simple, rapide, élégant et pas de mémorisation de divers chiffres liés à des facteurs variés !

2. Le principe de l'Inspiration : quand un héros/joueur accomplit quelque chose de remarquable (interprétation, idée, ambiance,...), le MJ lui accorde une Inspiration, c'est à dire un Avantage à dépenser plus tard, pour l'un de ses jets ou celui d'un ami à qui il transférerait cette Inspiration. De plus, un joueur ne peut pas accumuler les Inspirations.

3. La variété de races et de classes disponibles dès le livre de base : 9 races et 12 classes donnent déjà beaucoup de choix. Mais quand, en plus, chacun de ces choix offrent la possibilité d'options secondaires, on aboutit à un très grand nombre de possibilités. Par exemple, dans les races, un nain sera soit des collines, soit des montagnes ; un elfe pourra être "haut", des bois, ou drow. Et ce principe se décline aussi dans les classes où un barbare pourra suivre des voies primales différentes (berserker ou guerrier totémique), le barde choisira son collège, le druide son cercle et même le guerrier disposera de plusieurs archétypes martiaux différents. Bref, la diversité est au rendez-vous et ce, dès la création du personnage et le premier livre.

4. Les traits de personnalité et les historiques ("Backgrounds" dans la langue de Gygax) : en effectuant cinq choix (trait de personnalité, idéal, lien, défaut et historique), le personnage est très typé. et deux joueurs ayant choisi de jouer un guerrier se retrouveront sûrement avec deux personnages très différents. Ce chapitre présente d'ailleurs les cas de deux héros guerriers, Tika Waylan de Dragonlance et Artemis Entreri des Royaumes Oubliés, en suivant leurs choix de création et aboutissant à deux types de guerriers très différents. Et si vos joueurs sont peu imaginatifs, chaque Background choisi propose quatre tables aléatoires pour le trait de personnalité, l'idéal, le lien et le défaut. Il existe 13 historiques différents (criminel, noble, érudit, marin,...) et 5 variations (espion, pirate, gladiateur, guildien et chevalier).

5. La "bounded accuracy" : pas d'inflation galopante des bonus avec les niveaux supérieurs. Des valeurs maximales sont établies : 20 pour une Caractéristique, 30 pour les niveaux de difficulté, 30 pour la Classe d'Armure, +5 pour les modificateurs de Caractéristiques, +6 pour le bonus de Maîtrise ("Proficiency") et la majorité des objets magiques donnent un +1 (+3 pour un artefact de légende).

Ces cinq éléments suffisent à faire mon bonheur de fan d'OSR car ils tendent vers deux réussites majeures : la simplicité et la diversité.

Mon seul bémol : la récupération des points de vie me fait encore trop penser à un jeu vidéo (une nuit de repos et c'est le max !) et change, selon moi, l'esprit et le déroulement des aventures. Mais pas d'inquiétude : l'une des options du Dungeon Master Guide règle ce petit problème.

Prochain billet : Hoard of the Dragon Queen, la première partie de la campagne Tyranny of the Dragons.